[PA d'Or/Frst] "Black Cube 2" Catyph - The Kunci Experiment (PC)

Vous êtes créateur de jeu d'aventure ? Venez nous le présenter !
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Re: Catyph: The Kunci Experiment

Post by Simon_ASA » 29 October 2014, 18:14

Merci Maitre !
En effet il faudra patienter un peu... :D
J'ai été très très occupé cette année, entre la création de notre collectif, la réédition d'ASA pour Steam (qui n'a pas été de tout repos pour finaliser l'inscription sur la plateforme!), de la fatigue accumulée ces dernières années, et puis des tas de projets qui prennent forme ici et là.

D'ailleurs l'année 2014, même si elle ne verra pas la sortie de Catyph, et même si elle n'est pas terminée, a déjà été excellente pour les jeux d'aventure en ce qui me concerne. En tout cas pour moi elle restera marquée par la (re)découverte de petits bijoux, dont The Coral Cave d'Atelier Sentô. Ce jeu n'a pas fini de me faire rêver, et ses auteurs sont tellement sympathiques ! Si vous aimez aussi, n'oubliez pas de suivre leur blog, car ils postent régulièrement des actualités. Dernièrement, une vidéo de leur exposition d'aquarelles au Japon.
http://www.ateliersento.com

De mon côté, je parlais d'un collectif en début de message, et je vous invite vraiment à nous suivre si vous aimez mon travail, ou tout simplement la création de jeux vidéos, de BD, d'animation 3D et autres, car c'est un excellent moyen de rester informés de nos projets à venir ! Tout ça est long à construire, ça prend du temps et parfois il y a des périodes creuses avec très peu d'actualité, mais je crois que depuis le mois de Mai dernier, on a bien avancé. Il faut toutefois parler anglais (on n'a pas vraiment le choix pour toucher l'international !)
http://www.theicehouse.fr

Il est possible de s'abonner à notre newsletter, et même d'acheter certains produits auto-édités par nos soins (comme un DVD de la version originale d'ASA, en attendant la sortie d'un DVD d'ASA: Remastered, et de Catyph bien sûr).

Merci à tous de suivre régulièrement l'actualité d'ASA et Catyph !
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Re: Catyph: The Kunci Experiment

Post by Simon_ASA » 01 December 2014, 18:53

Voici les dernières images en date de CATYPH. Il s'agit de la région Raju, qui est la 5èmre présentée il me semble.
Raju est un continent de sable, dont les dunes sont couvertes de cobalt bleu. Les océans alentours sont remplis de mercure liquide, qui crée des formes étranges métalliques. Dans le lointain on voit un gigantesque vaisseau rouillé, qui venait d'une planète appelée OT et qui s'est écrasé.

Raju est, comme vous le voyez, une région étrange, aux couleurs surprenantes. Ce n'est peut-être pas le plus joli paysage de Tytaah, mais c'est l'un des plus dépaysants. C'est aussi la région qui, à mes yeux, a les puzzles les plus difficiles et intéressants ! (vous me confirmerez tout ça si vous y jouez ;))

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Re: Catyph: The Kunci Experiment

Post by maitrelikao » 01 December 2014, 18:56

Merci pour ses superbes images Simon :applaus: :2thumbs:
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Re: Catyph: The Kunci Experiment

Post by Myster Aventure » 02 December 2014, 07:13

:applaus: :applaus: :applaus:
"Tout art est exorcisme" Auto Disc

(Anciennement gamers pour la notation des jeux)

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Re: Catyph: The Kunci Experiment

Post by Simon_ASA » 30 December 2014, 11:33

J'ai une excellente nouvelle : Catyph vient d'être Greenlighté sur Steam!
Le jeu sortira donc (au moins) sur Steam en dématérialisé en 2015, et en DVD (auto-édités) sur TheIcehouse.fr
Merci à tous pour votre aide et vos votes, et je vous donne rendez-vous bientôt pour de nouvelles infos sur le jeu.
N'oubliez pas aussi qu'ASA: A Space Adventure sortira en février/mars sur Steam dans une édition HD remasterisée ! C'est l'année du Black Cube :)

Bonne année 2015 !
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Re: Catyph: The Kunci Experiment

Post by YAZ » 30 December 2014, 12:30

Bonne année à toi, Simon ! ^_^
Vive la "Black Cube Year" ! :2thumbs:
Ajoutez moi en ami sur GOG galaxy !


Y̖̙͚ͧ͊͒͑͌ͅA̦͉͎̫̼̗̍̃ͮ͛̈̉̇Z̹̻̩̲̦͖͇̿͛O̰ͧ͛R̪̈ͦ͒̇̌̿͛̚I̤̘̗̭̥̗̯̓ͩ́ͩ̋̓ͨṲ͇̻͉̦̹͖̙͖͐͛͊̂ͫ̾ͯ̚S̹̟̮̣̳͍̟͖͕̏̿ͦ̆ͨ̽

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Re: Catyph: The Kunci Experiment

Post by Simon_ASA » 30 December 2014, 12:36

Merci ! :santagrin:
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Re: Catyph: The Kunci Experiment

Post by maitrelikao » 31 December 2014, 16:36

Très bonne année 2015 pour Asa, Catyph et à toi Simon :snowman: .
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Re: [Actu] Catyph: The Kunci Experiment

Post by Simon_ASA » 31 May 2015, 20:55

Cela fait un moment que je n'ai pas mis cette page à jour :ops:
J'ai été tellement occupé avec la sortie d'ASA Remastered et différentes autres choses, que la communication autour de Catyph est un peu passée à la trappe. Malgré tout le projet avance bien, je suis content de mes énigmes et de l'univers créé, et je suis donc heureux d'annoncer que j'ai terminé les graphismes de la toute dernière région du jeu ! Le mois de juin sera ainsi consacré à la production de la cinématique de fin. Ensuite j'avancerai sur la programmation cet été. La sortie officielle n'est donc pas pour demain, mais je préfère prendre mon temps et peaufiner.

En attendant, voici 4 images de la région nommée Palak. Il s'agit d'un genre de temple/palais construit dans une région volcanique. Palak est la 6ème et dernière région que l'on peut visiter librement.

Pour rappel, les autres régions présentées étaient
  • Kynan (plaine de sable rouge arrosée d'ammoniaque)
  • Saad (forêt extra-terrestre dans un cratère de météorite)
  • Darnaha (îles rocheuses où l'on a mené des expériences biologiques)
  • Vysynia (montagnes enneigées cachant une étrange machine)
  • Raju (îles sableuses entourées de mercure liquide)
Si cette liste atypique vous laisse pantois, je vous rappelle que l'on est sur Tytaah, une lune de la planète Catyph, dans le système solaire de Boh. Vous êtes arrivé(e) sur place un peu par hasard, alors que votre planète, Terra, vous avait envoyé en mission d'exploration du système solaire grâce à une toute nouvelle technologie : la Matière Bleue...

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Re: [Actu] Catyph: The Kunci Experiment

Post by maitrelikao » 31 May 2015, 21:04

Magnifique, merci Simon :applaus: .
Et pour se remémorer le parcours sur Catyph il suffit de regarder toutes les belles illustrations à la suite sur la fiche dédiée : http://www.planete-aventure.net/jeux.ph ... tenu-fiche :2thumbs: .
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Re: [Actu] Catyph: The Kunci Experiment

Post by Simon_ASA » 01 June 2015, 10:51

Ah oui c'est super chouette de retrouver tous les screenshots sur la fiche de PA ! :)

Si ça vous intéresse, il en existe d'autres. Vous pouvez les retrouver sur mon press kit:
http://www.simonmesnard.fr/press/sheet.php?p=catyph

Par exemple, les 4 images suivantes montrent l'évolution des graphismes dans le logiciel 3dsmax :

Avant/Après
http://www.simonmesnard.fr/press/catyph ... enshot.png
http://www.simonmesnard.fr/press/catyph ... _00000.png

Avant/Après
http://www.simonmesnard.fr/press/catyph ... 3_wire.png
http://www.simonmesnard.fr/press/catyph ... _00003.png

La prochaine étape sera peut-être de préparer une nouvelle bande-annonce du jeu. En attendant, voici encore 4 images de Palak :

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Re: [Actu] Catyph: The Kunci Experiment

Post by Simon_ASA » 12 July 2015, 15:24

Dans le cadre de mes activités pour le collectif The Icehouse (suivez nous sur Facebook pour nous encourager !), j'ai entamé la traduction en français d'un Making Of de Catyph: The Kunci Experiment, que j'avais écrit l'an dernier en anglais sur les forums d'Adventure Gamers. Je vous propose de retrouver régulièrement les différentes parties de cette traduction, que je posterai ici en moyenne chaque semaine (ça prend du temps de tout traduire, alors la publication ne sera peut-être pas régulière).

Aujourd'hui, la première partie est assez généraliste et s'attarde sur une petite présentation des Myst-like (pour ceux qui ne savent pas trop à quoi correspond ce genre un peu particulier), et sur la façon dont j'ai décidé de créer ASA et Catyph...


Les Myst-like

Myst est un jeu d'aventure/réflexion sorti en 1993 et jouable uniquement à la souris, dans lequel il faut résoudre des énigmes pour progresser. On y incarne un héros que l'on ne voit jamais (à priori c'est nous) et qui est donc en vue à la 1ère personne. Le principe de base est ainsi le même que dans les FPS et reprend une vue déjà bien connue à l'époque des Doom et autres Duke Nukem 3D. La différence avec ces deux derniers, c'est que les graphismes de Myst défilent en image par image (donc en images fixes), et ce dans le but de présenter des décors pré-calculés nettement plus jolis que le temps réel de jadis puisque les PC de l'époque ne permettaient pas d'afficher des graphismes de folie. Pour bien comprendre l'intérêt, il faut réussir à se remettre dans le contexte de l'époque. En dépit de l'absence quasi totale de vie et d'animation dans les décors d'un Myst, les images de ces jeux sont immersives et ne présentent pas autant d'aliasing et de défauts que si cela tournait avec le moteur de Doom 1 par exemple. Mieux, les textures, les modèles 3D (nombre de polygones) et les éclairages sont bien plus réussis et crédibles. Même si de nos jours Myst 1 est plutôt désuet, c'est sa prouesse technologique qui a surpris et séduit un certain nombre de joueurs dans les années 90. Myst est devenu une véritable invitation au voyage et à la découverte, dans un monde mystérieux, dépaysant, et surtout très vaste.

Comparaison Myst (1993) vs Quake (1996),
pour bien comprendre l'intérêt de la 3D pré-calculée à l'époque:

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La série des Myst a tenté de conserver cet aspect "vitrine technologique" pendant une grande partie de sa vie, mais n'a malheureusement pas su évoluer avec son temps. Les auteurs de la série ont choisi de continuer à tout miser sur le pré-calculé avec Myst III et Myst IV. Leurs graphismes époustouflants (avec l'arrivée des vues à 360°) restent encore mémorables, mais le public s'est petit à petit détourné du genre, malgré un virage avec Myst V (en 3D temps réel pour la première fois dans la série).
Pourtant, Myst II (Riven) reste encore aujourd'hui une véritable pépite artistique et photo-réaliste, pour peu que l'on ne soit pas trop exigent sur la résolution d'image (640x480 il me semble).
Je l'ai d'ailleurs répété à plusieurs reprises lors du développement d'ASA sur mon devblog: si Riven a eu une telle influence sur moi et sur mes jeux, c'est avant tout pour la beauté de ses îles. On se plait à se promener dans ses environnements paisibles et sans danger, où le soleil crée de magnifiques reflets sur un océan turquoise. On se cache à l'ombre d'un palmier le temps d'admirer un scarabée doré, et l'on se sent tout petit face à l'immensité de certaines constructions hors normes de ce monde. Si les énigmes de Riven sont très difficiles, elles n'empêchent pas de profiter de ces décors somptueux.

Il faut savoir que quand Riven est sorti en France (en 1996 ?), je n'avais jamais vu de jeu vidéo aussi beau, et, bien que je pestais quand même contre la progression image par image, je me suis laissé séduire comme par un magnifique album photos. Je ne réalisais vraiment pas qu'il s'agissait de 3D, je n'en avais même pas conscience. A mes yeux, le jeu était composé de vraies photos prises sur une île magnifique en Grèce, dans lesquelles on avait intégré des montages comme les effets spéciaux dans les films, à base de maquettes et de trucages divers. Encore aujourd'hui, alors que je connais bien les logiciels 3dsmax et le moteur de rendu Mental Ray utilisés à l'époque, je suis impressionné par la prouesse technologique.

La façon dont la lumière tape sur les parois rocheuses dans Myst II - Riven est saisissante de réalisme:

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Bien entendu, la définition d'un Myst-like ne s'arrête pas à ses graphismes, loin de là. C'est bien la notion d'exploration, d'immersion et de résolution d'énigmes complexes qui prime dans ce jeu. Le scénario est quelque peu anecdotique : on est envoyé dans un univers créé par la civilisation D'ni, ces derniers ayant inventé un moyen de créer des mondes grâce à l'écriture. Leurs livres permettent ainsi de voyager d'un monde à l'autre, et agissent comme des portails de téléportation vers des univers tous plus étranges les uns que les autres. Derrière ce concept très intéressant et digne des meilleurs scénarios de SF ou de fantasy, le jeu en lui-même reste assez sobre dans son écriture. Celle-ci est très réussie, mais nécessite de s'investir personnellement pour en profiter pleinement. C'est à dire que celui qui veut vivre une histoire dans Myst devra la trouver en lisant des livres, et en déduisant différentes informations en fonction des objets rencontrés. En tant que joueur, on croise très peu de personnages, il n'y a pas de dialogues (on nous parle parfois - rarement - mais on ne peut pas répondre) et personne ne viendra nous aider à faire évoluer le scénario, hormis quelques rares cutscenes ici et là.

C'est justement cela la vraie force d'un Myst : on ne prend pas le joueur par la main, à aucun moment. On nous lâche dans un monde nouveau sans nous donner aucune explication, et on se retrouve dans des situations bien souvent difficiles, que l'on finit malgré tout par comprendre et aimer. Les portes sont closes, les machines sont éteintes, et les rares indigènes que l'on croise s'enfuient en nous voyant. Il faut donc tout déduire tout seul, prendre des centaines de notes sur un carnet (dans la vraie vie, pas dans le jeu !), et percer tous les mystères par soi-même. Cela peut prendre des mois pour finir un Myst (sans tricher). Quelques notes griffonnées peuvent soudain s'avérer cruciales, et après une longue réflexion le lendemain matin dans les toilettes, on a soudain un éclair de génie : on sait enfin comment faire pour progresser dans l'aventure.

Voici par exemple mes propres notes prises en jouant à Riven (en 1998 ?)

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Vous l'aurez compris, un Myst-like s'adresse aux joueurs les plus aventureux, pas pressés, et souhaitant résoudre les énigmes difficiles à leur propre rythme. Un Myst, c'est un peu comme si on était envoyé soi-même dans un monde inconnu, régi par des lois que l'on ne connait pas, et où il faut tout apprendre sans compter sur l'aide de personne. Ce genre de règle s'applique très bien à un scénario de Science-Fiction. Voilà pourquoi j'ai retenu cette idée pour créer ASA et Catyph, et je pense avoir atteint en partie mon objectif dans mon premier jeu, qui se présentait d'abord comme un hommage aux Myst-like de la grande époque.

D'un point de vue plus personnel

Pour travailler sur mes jeux, j'ai repris la mythologie que j'ai écrite dans un livre en 2011 (encore jamais publié, je retravaille le scénario de temps en temps), et qui avait donné vie au court-métrage 2011: A Space Adventure.

Fort du succès de ce film, j'ai voulu créer mon propre jeu vidéo. Je n'avais aucune expérience dans le développement indé, mais l'idée me plaisait particulièrement. J'ai dû réfléchir au type de jeu qui me correspondrait le mieux, car je n'avais pas encore pensé aux Myst-like à ce moment là. Pendant mes études d'infographiste, et jusqu'en 2009, j'ai toujours été spécialisé dans le rendu 3D avec Final Render, Mental Ray et Vray sous 3dsmax. Salarié dans le Nord de la France pendant 3 ans pour une agence de communication interactive, j'ai souvent travaillé sur des environnements photo-réalistes pour différentes marques qui souhaitaient vendre leurs produits sur le web. Ainsi j'ai réalisé des vidéos en 3D réaliste présentant des cuisines et des salles de bains pour Leroy Merlin, comme dans la vidéo ci-dessous.

>> Voir la vidéo sur Vimeo <<
copyright Peoleo
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Si tout ceci ne transpire pas d'originalité (personnellement, les cuisines en 3D ne me font pas rêver), j'avais au moins le mérite de maîtriser cette technique de production. Modéliser, texturer, éclairer, et "rendre" des environnements 3D me semblait relativement facile et presque routinier, même en solo, et j'ai souhaité utiliser cette technique dans mon premier jeu. Il me semble important lorsque l'on crée, d'utiliser des outils que l'on connait parfaitement, afin de ne pas se retrouver confronté à de graves problèmes en cours de développement.

J'ai donc réfléchi à ce projet de Science-Fiction avec des décors pré-calculés. Pendant longtemps j'ai été inspiré par Riven (je me suis souvent entraîné à créer des environnements de ce type pour apprendre à travailler les textures et la lumière dans 3dsmax en autodidacte), alors c'est de façon tout à fait naturelle que j'ai choisi de faire un Myst-like. Je me suis vite rendu compte que le pré-calculé était en quelque sorte ma technique de prédilection, celle que j'avais tant aimé dans de nombreux jeux, de Donkey Kong Country à Final Fantasy. En tout cas, je me sentais à l'aise avec ce type d'approche, alors pourquoi changer ? Un artiste devrait être libre de s'exprimer avec les outils qu'il choisit. C'est ainsi que la prod d'ASA a débuté en juillet 2012 et a duré 6 mois.

Malgré mon expérience avec la 3D pré-calculée, pour produire ASA j'ai dû revoir en partie ma façon de travailler. Pour créer les cuisines et salles de bain photo-réalistes, on possédait une ferme de rendu appartenant à la société Peoleo, qui permettait d'obtenir des graphismes incroyables en très peu de temps, car ces serveurs montés en série offraient une puissance incomparable pour calculer les images de synthèse. Lorsque j'ai commencé chez moi à produire les premières images d'ASA, j'ai vite déchanté : je n'avais qu'un PC portable, pas puissant pour un sou, et pas les moyens d'en changer, alors j'ai dû faire des sacrifices. La qualité moindre des graphismes d'ASA s'explique bien sûr par le fait que j'ai travaillé seul dessus et sans aucun budget, mais c'est surtout parce que j'ai dû faire des compromis pour produire tous les environnements avec ma petite machine (près de 1000 images en tout !). Mon PC a surchauffé 24h/24 pendant toute cette période, mais rassurez-vous il est encore en vie et me sert encore :)

C'est aussi pour cela qu'ASA a été pensé et produit en 1024x436 au départ : cela diminuait quasiment les temps de rendu par 4 par rapport à une image en 1920x800. Par ailleurs, utiliser un format cinématographique (très étiré) au lieu du 16/9 habituel (par ex. 1920x1080), permettait encore de diminuer le nombre de pixels à l'écran, et donc les temps de calcul. Cette faible résolution d'image était malgré tout plus grande que celle des Myst !

Comparatif de la taille d'image dans ASA (l'original de 2013) et le Remake de 2015:

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J'ai ensuite appris à utiliser le logiciel Adventure Maker pour mettre tous ces visuels bout à bout grâce au langage Visual Basic, et je me suis lancé dans la programmation complète du jeu. Je n'avais pas peur de sortir un jeu dépassé techniquement, car je savais que de toutes façons, quoi que je fasse, ce serait le cas. J'ai donc fait mon maximum pour créer le plus beau jeu possible en tenant compte de mes contraintes qualité/temps/matériel. Par ailleurs, en 2012 les Myst-like étaient un peu tombés dans l'oubli et ASA avait le champ libre pour faire revivre le genre (ce qui a été très bien accueilli par les fans). Aujourd'hui en 2015, de nombreux projets ambitieux de Myst-like en 3D temps réelle sont en préparation, et j'attends avec curiosité d'essayer Obduction, Xing ou encore Quern (entre autres). Quel a été le rôle d'ASA dans ce nouveau souffle ? Probablement minime, mais cela me plait de croire que la mode est revenue en (toute) petite partie grâce à mon modeste projet !

J'ai suivi le même processus pour créer Catyph (avec tout un tas d'améliorations et un nouveau PC), et c'est cela que je vais tenter de vous expliquer pas à pas. J'espère que vous comprendrez les différents paragraphes qui suivront. Je vais tenter de les simplifier et de rendre les explications limpides, en n'utilisant que des termes accessibles. Je décrirai ainsi la phase de pré-production (réflexion), la méthode de modélisation par "box modeling", la façon de créer des textures, l'étape de rendu et ses nombreuses contraintes, le compositing, le découpage et l'import des plans dans Visionaire Studio, le travail avec des musiciens, etc...

En attendant le prochain chapitre, me voici au travail sur un environnement de Catyph :)

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Re: [Actu] Catyph: The Kunci Experiment

Post by maitrelikao » 12 July 2015, 15:53

Après Camomille Simulator de l'Atelier Sentô, Angry Kitchen de Simon ASA :^^: .
Non blagues à part ce qu'il a de super avec cet espace ici sur PA pour vous les développeurs indépendants c'est le partage de votre vision créative avec nous les joueurs. Merci pour ce papier très intéressant et instructif sur le rapport entre les Myst-Like et tes jeux Simon :2thumbs: .
Bonnes vacances à toi, au collectif et à ton portable, heureusement qu'il peut se reposer dans la glacière ;) .

(Le facebook est maintenant sur les fiches mais j'ai l'impression que celui du Blake Cube est HS, transféré je supose avec celui de Ice Houce).
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Re: [Actu] Catyph: The Kunci Experiment

Post by Simon_ASA » 12 July 2015, 17:03

Merci ! Angry Kitchen c'est pas mal du tout :) Le joueur passe à la casserole.

J'écrirai la suite de mon Making Of d'ici une semaine environ. La traduction complète va prendre du temps.

Ne t'en fais pas pour la page facebook de Black Cube, je relaie la plupart des infos importantes sur Icehouse !
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Re: [Actu] Catyph: The Kunci Experiment

Post by Simon_ASA » 19 July 2015, 11:44

Je continue la traduction en français de mon Making Of de Catyph :

Comme tous les jeux, Catyph passe par plusieurs étapes avant d'être disponible en version jouable. J'ai classé ces étapes en 4 grandes catégories :
  • - pré-production
    - production
    - post-production
    - sortie
Ces termes, et en particulier "post-production", sont plus généralement utilisés dans l'industrie du film. C'est principalement lié au fait que je n'étais pas originellement versé dans le développement de jeux vidéos (auparavant je travaillais dans la 3D pour le web, et je faisais des courts-métrages d'animation).

J'ai donc voulu tirer profit de cette expérience du film et de l'animation en conservant une approche cinématographique pendant le développement de Catyph. Attention quand même : tout ce qui est décrit ci-dessous s'applique à Catyph et éventuellement aux point&clicks en général, mais pourrait ne pas fonctionner sur d'autres types de jeux. Je préfère le préciser !

Voici comment j'interprète les 4 termes ci-dessus :


1. Pré-Production

Le processus de pré-production est l'étape pendant laquelle vous réfléchissez à l'ensemble du projet, rassemblez des idées, y mettez de l'ordre, et réalisez les premiers croquis préparatoires.

Dans le cas de Catyph, la plus grande partie de ce processus de création a été faite pour le court-métrage (voir vidéo dans la présentation ci-dessus). Ce film d'animation de 10 minutes introduit le personnage principal, des idées sur le monde du futur jeu et son univers (les planètes Terra et Catyph), et les grandes lignes de l'histoire (la Matière Bleue, l’alunissage sur Tytaah...).
Autrement dit, le simple fait de produire un court-métrage d'animation préquelle du jeu (et future cinématique d'intro) m'a permis de composer un univers cohérent et des ressources graphiques directement exploitables dans le jeu.

Je discerne deux sous-étapes principales dans cette étape de pré-production :

- L'aspect visuel
La direction artistique définira les graphismes du jeu (réaliste, cartoon, cell-shading, manga, 2D, 3D...). Comme expliqué plus tôt, le fait d'avoir pu créer un court-métrage au préalable était un bon point de départ, parce que je savais déjà où me diriger en termes de designs, d'environnements, de couleurs et de technique (logiciels, méthode...)

- Les idées/concepts
Cette deuxième sous-étape est cruciale, et on s'aventure au-delà de la simple touche visuelle. Ce qui a été fait dans le court-métrage déjà évoqué ne représente plus qu'une infime partie du projet entier, et il va falloir anticiper tout ce qu'il se passe ensuite. C'est donc le moment de réfléchir au level design, aux énigmes principales qui vont ponctuer le cheminement du joueur, à la façon de traverser ce monde étrange (linéaire ou non, embranchements, rebondissements scénaristiques...). J'ai donc commencé par définir un certain nombre de grandes zones assez générales, chacune d'elle ayant un but principal pour le joueur. Il est utile de faire ce premier découpage du futur jeu sur un papier, afin de savoir en gros comment le scénario impactera sur ces régions (ou vice-versa !).

Les idées et les énigmes principales peuvent être encore flous à cette étape, et dans mon cas ce n'étaient que des crayonnés rapides jetés sur une feuille de papier. La plupart du temps, je garde de bonnes idées en tête pour la suite, et je ne dessine que la base des futurs déplacements du joueur. Tout cela est ensuite développé au fur à mesure pendant la production des graphismes et l'inspiration du moment !

Dans ce schéma grossier réalisé au tout début du projet, je savais déjà qu'un dôme central permettrait de rejoindre les autres régions de la lune de Catyph.

Image

L'étape de pré-production va bien sûr plus loin : on dessine généralement plusieurs versions des personnages principaux, on cherche des références pour les décors (photos, dessins...), et on se documente autant que possible sur le genre de jeu que l'on tente de produire. Il est assez difficile de revenir en détail sur tous ces éléments, car bien souvent on cherche des idées en vrac et on ne garde que l'essentiel. On passe plus de temps sur les moteurs de recherche ou avec un papier que sur le jeu en lui-même. Je présenterai quand même les grandes lignes de la pré-production dans un chapitre dédié (la prochaine fois).


2. Production

Si vous reprenez mes 4 étapes principales (voir plus haut), après la pré-production vient logiquement la production. Ce que j'appelle "Production" devrait sans doute s'appeler plus bêtement "développement". Ici on touche au cœur du jeu, c'est le processus qui lui permet de naître concrètement, et c'est généralement l'étape la plus longue, la plus difficile, mais aussi la plus passionnante.

Cette étape, dans le cas d'un Myst-like en 3D pré-calculée, inclut les sous-étapes suivantes :
  • - personnages : modélisation, textures, "rigging"...
    - décors : modélisation, textures, éclairage, paramétrage du rendu
    - animation
    - rendu
    - compositing, montage
    - export/conversions pour compatibilité avec le moteur de jeu
    - programmation : scripts, énigmes, mise en forme...
Si vous vous demandez ce que des termes comme "compositing" font là-dedans (où ce dont ils s'agit), nous y reviendrons en détail dans le futur chapitre dédié. Je rappelle que cela s'applique à un projet de Myst-like en 3D pré-calculée, ce qui a toute son importance dans ce processus de production. J'espère que vous comprendrez pourquoi en lisant les prochaines parties.

Cette image d'ASA résume 3 grandes parties du processus de production d'un décor : modélisation, textures/rendu, et compositing :

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3. Post-Production

Je ne suis pas certain du meilleur nom à donner à cette étape. L'idée principale est de compléter/terminer la production en travaillant sur les éléments qui n'ont pas pu être pris en compte avant. En général je passe surtout du temps à jouer et rejouer à la version "alpha" du jeu pour chercher les bugs, et décider des éventuelles améliorations à prévoir. Mais la post-production, c'est bien plus que corriger les problèmes et ajouter quelques bonus ici et là. C'est surtout un moment important où je travaille sur la correction des textes, les traductions, la finalisation de l'audio. A noter que je n'ai pas créé la musique moi-même, ce qui explique sa présence ici plutôt qu'en production.

En fait, tout ce qui se passe après les graphismes et la programmation vient dans cette catégorie.
  • - correction des textes
    - localisation
    - ajustements musicaux
    - bruitages
    - voix
    - effets visuels supplémentaires
    - partage/beta-test
    - correction de bugs
    - communication en amont
    ...
Lorsque le jeu contient beaucoup de textes (scénario développé, journal...), l'étape de correction est cruciale :

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4. Sortie

La sortie/vente du jeu est une étape très importante car, contrairement à ce que l'on peut penser, il ne suffit pas de télécharger son jeu sur Steam pour le vendre : tout cela se prépare longuement (et en fait, cela se fait depuis le début, en communiquant auprès des joueurs). En effet, selon qu'un jeu est connu ou non, apprécié ou non, ou que son développeur est plus ou moins suivi, tous ces paramètres vont influencer la sortie du jeu et agir directement sur son succès ou son échec. Il est donc très important d'anticiper très tôt cette étape finale. On pourrait parler d'étape parallèle, tant elle est liée aux autres et cruciales pour la réussite du projet.

Il y a de nombreuses questions à se poser, et parfois inattendues. Par exemple si on souhaite une sortie DVD ou sur clé USB dans le commerce (pourquoi pas ?), cela peut devenir un argument fort auprès du public et intégrer la stratégie marketing. Dans ce cas-là, dois-je trouver un éditeur pour m'aider ? Ou dois-je me concentrer uniquement sur les sorties dématérialisées ? Peu importe ce que vous pensez en lisant ces lignes sur le dématérialisé ou la sortie physique, ce n'est que l'un des nombreux points à anticiper : les développeurs se posent généralement des questions de ce genre. Certains balayeront très vite l'idée d'une sortie physique, alors que d'autres y réfléchiront longuement. Une version DVD auto-éditée peut devenir une solution (c'est ce que j'ai fait avec ASA) : sans faire partie intégrante des ventes (seules les ventes Steam ont réellement un intérêt dans mon cas), c'est surtout un moyen de faire un geste auprès des plus grands fans du jeu en leur envoyant un objet réel, une façon de les remercier pour leur soutien.

Lorsqu'un développeur indé peut être soutenu par un éditeur (vous savez que c'est souvent le cas, même si cela va plus ou moins, à première vue, à l'encontre de l'esprit indépendant), ils peuvent avoir ensemble la possibilité de faire plus de vente en touchant un public plus large, ou différent de celui envisagé au départ. Pour ce genre de service, l'éditeur va bien sûr prélever une partie des ventes pour se rémunérer, de l'ordre de 30 à 70% selon les jeux et les éditeurs (et leur implication). Cela doit bien sûr être pris en considération : s'il est vrai que 50% est énorme (lorsque l'on considère qu'un développeur indé travaille en petite équipe avec un budget souvent moindre), d'un autre côté, la force d'un éditeur peut carrément faire changer la balance et justifier un tel sacrifice.
Il ne faut pas oublier que par ailleurs, Steam (et bien d'autres) prend 30% des revenus à la source, à quoi il faut ajouter les taxes (cotisations sociales, retraites, impôt sur le revenu...) qui atteignent en moyenne 20% en France pour un auto-entrepreneur. Le revenu net perçu par le développeur est alors bien plus bas que les ventes réelles, de l'ordre d'un tiers/quart du chiffre initial (on en parlait sur IndieMag !).

Notez que ce ne sont que des pistes de réflexion, qui ne reflètent pas forcément la réalité pour tous, car il y a bien des façons de concevoir la sortie de son jeu et la stratégie de distribution. Steam à lui seul offre de nombreuses possibilités pour faire connaître un projet, de Greenlight à l'accès anticipé, en passant par la Beta publique. On peut aussi miser sur une campagne de financement de type Kickstarter pour trouver un public et s'assurer très tôt que le jeu est potentiellement intéressant à ses yeux. Les solutions ne manquent pas, et ce sont les développeurs eux-mêmes qui doivent les trouver. Ce n'est en revanche pas quelque chose de facile, il faut consacrer beaucoup de temps à la presse et aux joueurs sur les réseaux sociaux et par courriel. Il n'est pas évident d'attirer l'attention et de convaincre que notre jeu est bon et mérite que l'on y passe du temps !

Mon premier jeu ASA a été greenlighté près d'un an et demi après que je l'aie mis sur Steam. Je dois admettre que je n'avais plus vraiment d'espoir que cela arrive un jour, et j'étais passé à autre chose. C'est pour cela que la version HD Remastered a vu le jour si tard (en 2015) sur Steam, soit 2 ans après la sortie du jeu original en janvier 2013 sur Desura. Et pour conclure ce long paragraphe, il est intéressant de noter que malgré un accueil très chaleureux d'ASA (tests très positifs en général), les ventes ont été relativement mauvaises et ne me permettent pas de vivre du développement de jeux à temps plein. Cela fait réfléchir, et j'ai bien envie de faire mieux avec Catyph !

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A la semaine prochaine sans doute, pour parler plus précisément de l'étape de pré-production !
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