[Annoncé] The Coral Cave (PC)
- olivier2046
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Re: The Coral Cave
Merci Heimdal et Epok.
Quelques mots aujourd'hui sur Wintermute, le logiciel que nous utilisons.
C'est un logiciel gratuit, fréquemment utilisé pour les point & click.
Des jeux comme Face Noir, J.U.L.I.A., Reversion, Hamlet, A Dirty Split, Oknytt ont été créé avec Wintermute.
Mais The Coral Cave n'a pas débuté sur Wintermute.
Si l'envie nous a pris de réaliser un jeu d'aventure, c'est qu'un jour nous avons découvert AGS (Adventure Game Studio), logiciel que vous connaissez très certainement puisque la série des Blackwell, Gemini Rue, Resonance et Primordia ont été créé avec.
AGS est gratuit, très simple d'utilisation, complet mais il ne fonctionne correctement qu'en basse résolution.
Si vous souhaitez faire un jeu en pixel-art, c'est l'outil idéal.
Sinon attendez-vous à ce que ça rame beaucoup.
Nos premiers essais sur AGS se sont montrés catastrophiques.
Et à quoi bon créer un jeu tout en aquarelle s'il doit être pixelisé ?
Il nous a donc fallu trouver une alternative.
Il existe deux logiciels de création de point & click en haute résolution : Wintermute et Visionaire.
Visionaire est certainement le plus connu puisqu'utilisé par Daedalic sur nombre de ses jeux (Deponia...)
Pourtant à l'utilisation, Visionaire s'avère abominable. L'interface est tellement simplifiée qu'il est difficile de s'écarter du chemin tout tracé. Et ce chemin est très étroit !
A l'opposé, Wintermute offre une plus grande liberté et une précision sans pareille (surtout dans la gestion des animations, le point noir d'AGS et Visionaire).
Voici 3 captures d'écran pour vous donner une idée de notre travail sur Wintermute.
N'hésitez pas à cliquer sur les images pour les voir en grand.
Sur cette première image, vous pouvez voir comment sont délimitées les zones de déplacement des personnages :
- La forme tracée en bleu est la zone où le personnage peut marcher.
- La ligne horizontale verte indique le pourcentage de réduction de taille du personnage. On en place une en bas de l'écran avec un fort pourcentage (par ex 100%) et une en haut de la zone de marche avec un pourcentage plus faible (ici 90%). Ainsi la taille de Mizuka diminuera à mesure qu'elle s'éloigne du bas de l'écran, donnant l'impression qu'elle s'éloigne de nous. En jouant sur les pourcentages, on obtient un effet de perspective très convaincant !
- Pour finir, la zone délimitée en vert est une zone interactive. Quand on clique dessus dans le jeu, Mizuka se dirige vers les coraux et se baisse pour les attraper.
Evidemment, les limites colorées de toutes ces zones n'apparaissent que lors de la création.
Dans le jeu lui-même, elles sont invisibles au joueur.
Sur cette seconde image, vous pouvez voir qu'on travaille toujours avec un croquis du décor avant de le finaliser pour être sûr que tout fonctionne comme on le souhaite ou pour voir s'il y a des changements à faire.
Souvent, il faut ajuster la perspective du décor car on s'aperçoit, par exemple, que Mizuka est plus grande que la porte qu'elle essaie de passer. En tâtonnant, on peut obtenir des perspectives très justes !
Ce qui est amusant, c'est de jouer avec les différents plans. Le personnage peut passer devant ou derrière certains éléments : cela créé de la profondeur et permet une certaine immersion dans les décors.
Sur Wintermute, cet effet est géré dans l'onglet à gauche de l'image (celui avec les petits smiley verts et jaunes)
Le smiley jaune intitulé "background", en haut de la colonne, correspond à l'arrière plan de la scène.
Tous les smiley jaunes ou vert que l'on ajoutera en dessous de celui-ci dans la colonne se superposeront à cet arrière plan.
Ici, j'ajoute un avant plan nommé "foreground" qui sera vu par dessus l'arrière plan.
Et entre "background" et "foreground", j'intercale "floor" (= la zone où marche le personnage).
Donc dans cet exemple Mizuka apparaît entre ces deux plans, ce qui donne l'illusion de la profondeur.
Dans des scènes plus complexes, on sera amené à créer plusieurs "floor" et à jouer sur la superposition des couches pour permettre à Mizuka de passer devant puis derrière certains éléments du décor.
Une scène réussie exige de jouer au maximum sur la superposition des différentes couches pour littéralement immerger le joueur dans l'univers du jeu !
Troisième capture d'écran du logiciel Wintermute, consacrée cette fois à l'animation du personnage.
On commence par insérer tous les dessins des personnages.
Les différentes étapes de l'animation, appelées frames, peuvent être sélectionnées dans la colonne du milieu et sont affichées dans la fenêtre noire, à droite.
Pour créer l'animation, il faut positionner, dans la fenêtre noire, chaque image au bon endroit par rapport à la précédente. On prend souvent comme repère la position des pieds.
C'est un travail très précis.
Ensuite, dans la colonne de gauche, on peut régler la durée pendant laquelle chaque image apparaît à l'écran.
Pour la marche, chaque image apparaît pendant 90 millisecondes avant d'être remplacée par la suivante.
Et voici pour finir un aperçu des différentes frames d'une animation tout simple : Mizuka s'accroupit pour ramasser quelque chose par terre.
J'espère que l'explication vous aura plus.
Wintermute est vraiment un logiciel simple et passionnant à utiliser.
Comme je le dis souvent, créer un jeu, c'est encore plus amusant que de jouer !
A bientôt !
Quelques mots aujourd'hui sur Wintermute, le logiciel que nous utilisons.
C'est un logiciel gratuit, fréquemment utilisé pour les point & click.
Des jeux comme Face Noir, J.U.L.I.A., Reversion, Hamlet, A Dirty Split, Oknytt ont été créé avec Wintermute.
Mais The Coral Cave n'a pas débuté sur Wintermute.
Si l'envie nous a pris de réaliser un jeu d'aventure, c'est qu'un jour nous avons découvert AGS (Adventure Game Studio), logiciel que vous connaissez très certainement puisque la série des Blackwell, Gemini Rue, Resonance et Primordia ont été créé avec.
AGS est gratuit, très simple d'utilisation, complet mais il ne fonctionne correctement qu'en basse résolution.
Si vous souhaitez faire un jeu en pixel-art, c'est l'outil idéal.
Sinon attendez-vous à ce que ça rame beaucoup.
Nos premiers essais sur AGS se sont montrés catastrophiques.
Et à quoi bon créer un jeu tout en aquarelle s'il doit être pixelisé ?
Il nous a donc fallu trouver une alternative.
Il existe deux logiciels de création de point & click en haute résolution : Wintermute et Visionaire.
Visionaire est certainement le plus connu puisqu'utilisé par Daedalic sur nombre de ses jeux (Deponia...)
Pourtant à l'utilisation, Visionaire s'avère abominable. L'interface est tellement simplifiée qu'il est difficile de s'écarter du chemin tout tracé. Et ce chemin est très étroit !
A l'opposé, Wintermute offre une plus grande liberté et une précision sans pareille (surtout dans la gestion des animations, le point noir d'AGS et Visionaire).
Voici 3 captures d'écran pour vous donner une idée de notre travail sur Wintermute.
N'hésitez pas à cliquer sur les images pour les voir en grand.
Sur cette première image, vous pouvez voir comment sont délimitées les zones de déplacement des personnages :
- La forme tracée en bleu est la zone où le personnage peut marcher.
- La ligne horizontale verte indique le pourcentage de réduction de taille du personnage. On en place une en bas de l'écran avec un fort pourcentage (par ex 100%) et une en haut de la zone de marche avec un pourcentage plus faible (ici 90%). Ainsi la taille de Mizuka diminuera à mesure qu'elle s'éloigne du bas de l'écran, donnant l'impression qu'elle s'éloigne de nous. En jouant sur les pourcentages, on obtient un effet de perspective très convaincant !
- Pour finir, la zone délimitée en vert est une zone interactive. Quand on clique dessus dans le jeu, Mizuka se dirige vers les coraux et se baisse pour les attraper.
Evidemment, les limites colorées de toutes ces zones n'apparaissent que lors de la création.
Dans le jeu lui-même, elles sont invisibles au joueur.
Sur cette seconde image, vous pouvez voir qu'on travaille toujours avec un croquis du décor avant de le finaliser pour être sûr que tout fonctionne comme on le souhaite ou pour voir s'il y a des changements à faire.
Souvent, il faut ajuster la perspective du décor car on s'aperçoit, par exemple, que Mizuka est plus grande que la porte qu'elle essaie de passer. En tâtonnant, on peut obtenir des perspectives très justes !
Ce qui est amusant, c'est de jouer avec les différents plans. Le personnage peut passer devant ou derrière certains éléments : cela créé de la profondeur et permet une certaine immersion dans les décors.
Sur Wintermute, cet effet est géré dans l'onglet à gauche de l'image (celui avec les petits smiley verts et jaunes)
Le smiley jaune intitulé "background", en haut de la colonne, correspond à l'arrière plan de la scène.
Tous les smiley jaunes ou vert que l'on ajoutera en dessous de celui-ci dans la colonne se superposeront à cet arrière plan.
Ici, j'ajoute un avant plan nommé "foreground" qui sera vu par dessus l'arrière plan.
Et entre "background" et "foreground", j'intercale "floor" (= la zone où marche le personnage).
Donc dans cet exemple Mizuka apparaît entre ces deux plans, ce qui donne l'illusion de la profondeur.
Dans des scènes plus complexes, on sera amené à créer plusieurs "floor" et à jouer sur la superposition des couches pour permettre à Mizuka de passer devant puis derrière certains éléments du décor.
Une scène réussie exige de jouer au maximum sur la superposition des différentes couches pour littéralement immerger le joueur dans l'univers du jeu !
Troisième capture d'écran du logiciel Wintermute, consacrée cette fois à l'animation du personnage.
On commence par insérer tous les dessins des personnages.
Les différentes étapes de l'animation, appelées frames, peuvent être sélectionnées dans la colonne du milieu et sont affichées dans la fenêtre noire, à droite.
Pour créer l'animation, il faut positionner, dans la fenêtre noire, chaque image au bon endroit par rapport à la précédente. On prend souvent comme repère la position des pieds.
C'est un travail très précis.
Ensuite, dans la colonne de gauche, on peut régler la durée pendant laquelle chaque image apparaît à l'écran.
Pour la marche, chaque image apparaît pendant 90 millisecondes avant d'être remplacée par la suivante.
Et voici pour finir un aperçu des différentes frames d'une animation tout simple : Mizuka s'accroupit pour ramasser quelque chose par terre.
J'espère que l'explication vous aura plus.
Wintermute est vraiment un logiciel simple et passionnant à utiliser.
Comme je le dis souvent, créer un jeu, c'est encore plus amusant que de jouer !
A bientôt !
Dernière modification par olivier2046 le 13 novembre 2013, 15:51, modifié 1 fois.
- maitrelikao
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Re: The Coral Cave
Merci, j'adore avoir tous ces détails, cela m'inspire beaucoup pour le jour où je me lancerais dans la création d'un jeu ! (si j'arrive à me lancer, il y a du chemin avant eheh)
- Heimdal
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Re: The Coral Cave
Bien intéressant, tout ça
Je note qu'il faudra penser à fouiller les tiroirs du buffet de la cuisine (si ils sont interactifs, ce n'est pas pour rien, j'imagine ^^)
Je note qu'il faudra penser à fouiller les tiroirs du buffet de la cuisine (si ils sont interactifs, ce n'est pas pour rien, j'imagine ^^)
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Re: The Coral Cave
Ca me rappelle vraiment des souvenirs tout ca encore une fois sans malheureusement allez aussi loin, mais j'avais éprouvé exactement le même problème avec AGS, je voulais faire quelque chose de haute définition et à l'époque ce n'était je crois même pas possible. Faire un jeu à basse résolution ne m'intéressé pas.
Du coup j'ai cherché à me bricoler un moteur car je voulais être libre hors de tout moteur, qui ont forcément au final toujours leurs contraintes propres à un moment ou un autre. Mais j'avais malgré tout plus tard mais plus par curiosité recréé ma petite démo en partie dans Wintermute.
Mais je crois que je n'était pas allez jusqu'au bout surtout pour faire les dialogues avec de grandes images changeant en fonction de l'interlocuteur Mais bon ce n'était qu'un essai rapide mais cela m'avait plutôt convaincu
En tout cas très sympathique article comme toujours
Du coup j'ai cherché à me bricoler un moteur car je voulais être libre hors de tout moteur, qui ont forcément au final toujours leurs contraintes propres à un moment ou un autre. Mais j'avais malgré tout plus tard mais plus par curiosité recréé ma petite démo en partie dans Wintermute.
Mais je crois que je n'était pas allez jusqu'au bout surtout pour faire les dialogues avec de grandes images changeant en fonction de l'interlocuteur Mais bon ce n'était qu'un essai rapide mais cela m'avait plutôt convaincu
En tout cas très sympathique article comme toujours
Si une vie est sans rêve.
Quel but à cette vie ?
Si une vie est sans amour.
De quel bonheur parle-t-on?
Quel but à cette vie ?
Si une vie est sans amour.
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- olivier2046
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Re: The Coral Cave
Ah, l’œil acéré de l'aventurier... Aucune zone interactive ne peut lui échapper !Heimdal a écrit :Bien intéressant, tout ça
Je note qu'il faudra penser à fouiller les tiroirs du buffet de la cuisine (si ils sont interactifs, ce n'est pas pour rien, j'imagine ^^)
Un moteur maison, c'est, paraît-il, l'idéal pour travailler. Avec Wintermute, on a des possibilités dont on n'a pas l'utilité et d'autres qui nous manquent. Mais dans l'ensemble, c'est un super outil !wedge a écrit :Du coup j'ai cherché à me bricoler un moteur car je voulais être libre hors de tout moteur, qui ont forcément au final toujours leurs contraintes propres à un moment ou un autre.
Pour le dernier jour de l'année, voici un topo rapide sur comment on crée les objets interactifs, par exemple un coffre qu'on ouvre, un boitier électrique qu'on active...
Comme les éléments du jeu sont dessinés et colorés sur du papier avant d'être scannés et intégrés dans le logiciel, il faut prévoir à l'avance tous les changements d'état.
Voici l'exemple d'un boitier électrique.
Sur le papier, il ressemble à ça :
J'ai d'abord dessiné le boitier fermé, puis ouvert.
Le boitier contient des clapets qui s'ouvrent et se ferment. Je ne les pas dessiné sur le boitier mais à côté (en position ouverte et fermée).
Il y a également des lumières qui s'activent et s'éteignent. Sur le dessin du boitier, toutes les lumières sont éteintes et vous pouvez voir à côté du dessin des taches rondes colorées (orange, rouge et vert) qui seront ensuite superposées au dessin pour faire les effets lumineux.
Voici le résultat final, prêt à être intégré dans le jeu :
Les couleurs ont été homogénéisées à l'aide d'un filtre bleu-vert pour que l'objet ne jure pas avec le décor.
Vous remarquez aussi que les clapets et les lumières sont en place, que la tige métallique sur laquelle est fixé le boitier fermé a été ajouté au dessin du boitier ouvert.
De la sorte, le joueur pourra interagir de manière complète avec cet objet : il pourra utiliser la clé sur la serrure pour ouvrir le boitier, ouvrir/fermer les différents clapets, allumer/éteindre les lumières...
Tout cela ne serait pas possible avec un seul dessin : il faut dessiner chaque partie de l'objet à plusieurs reprises et dans toutes leurs positions en s'assurant qu'au final elles s'imbriquent parfaitement les unes aux autres.
Passez tous un bon réveillon, mangez bien et à très bientôt pour d'autres explications sur l'avancée de The Coral Cave !
- maitrelikao
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Re: The Coral Cave
Merci Olivier pour ce très beau cadeau de fin d'année avec une très chouette énigme en perspective !
Passe un excellent réveillon toi aussi .
Passe un excellent réveillon toi aussi .
- Heimdal
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Re: The Coral Cave
Toujours aussi captivants, ces making-of
Merci
Merci
-
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Re: The Coral Cave
Toujours aussi sympa Vivement la suite
Si une vie est sans rêve.
Quel but à cette vie ?
Si une vie est sans amour.
De quel bonheur parle-t-on?
Quel but à cette vie ?
Si une vie est sans amour.
De quel bonheur parle-t-on?
- olivier2046
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Re: The Coral Cave
Bonne année à tous de la part de l'Atelier Sentô !
2014, c'est l'année chinoise du cheval de bois.
Dans l’horoscope chinois, le signe du cheval de bois symbolise l’inventivité, l’évolution, l’action, la réflexion mais aussi le besoin de nouveaux horizons.
Un programme qui sonne presque comme une description du jeu d'aventure !
2014, c'est l'année chinoise du cheval de bois.
Dans l’horoscope chinois, le signe du cheval de bois symbolise l’inventivité, l’évolution, l’action, la réflexion mais aussi le besoin de nouveaux horizons.
Un programme qui sonne presque comme une description du jeu d'aventure !
- maitrelikao
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Re: The Coral Cave
Strô bô ^^
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Re: The Coral Cave
Superbe
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Re: The Coral Cave
wow. Je ramasse ma machoire par terre.
Bonne année
Bonne année
Si une vie est sans rêve.
Quel but à cette vie ?
Si une vie est sans amour.
De quel bonheur parle-t-on?
Quel but à cette vie ?
Si une vie est sans amour.
De quel bonheur parle-t-on?
- olivier2046
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Re: The Coral Cave
Merci à vous !
Aujourd'hui, nous vous présentons un nouveau personnage : le chat de Mizuka !
Comme vous pouvez le voir, c'est une lady au pelage immaculé et à la démarche gracieuse.
Nous ne pouvons en montrer davantage pour l'instant. Cécile vient seulement de commencer à dessiner les animations. Nous l'intégrerons bientôt dans le jeu.
En complément, deux photos d'un décor en cours de réalisation.
Il s'agit du port de l'île où se situe le jeu.
Je me suis inspiré des petits ports que l'on a visité au Japon. Tout le long de la côte, on trouve de tout petits villages de pêcheurs où règne une ambiance nostalgique.
Une ambiance que l'on retrouve de temps en temps, en France, dans certains coins de Bretagne ou du Bassin d'Arcachon, là où la pêche artisanale survit encore face à l'industrie.
Le dessin est désormais fini. Je l'ai scanné et il me tarde de l'inclure au jeu pour pouvoir m'y promener un peu...
Aujourd'hui, nous vous présentons un nouveau personnage : le chat de Mizuka !
Comme vous pouvez le voir, c'est une lady au pelage immaculé et à la démarche gracieuse.
Nous ne pouvons en montrer davantage pour l'instant. Cécile vient seulement de commencer à dessiner les animations. Nous l'intégrerons bientôt dans le jeu.
En complément, deux photos d'un décor en cours de réalisation.
Il s'agit du port de l'île où se situe le jeu.
Je me suis inspiré des petits ports que l'on a visité au Japon. Tout le long de la côte, on trouve de tout petits villages de pêcheurs où règne une ambiance nostalgique.
Une ambiance que l'on retrouve de temps en temps, en France, dans certains coins de Bretagne ou du Bassin d'Arcachon, là où la pêche artisanale survit encore face à l'industrie.
Le dessin est désormais fini. Je l'ai scanné et il me tarde de l'inclure au jeu pour pouvoir m'y promener un peu...
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