[Projet] YAZLAND

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Simon_ASA
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Re: [Actu] YAZLAND

Message par Simon_ASA »

Oui j'avais aussi essayé Dagon et j'ai vite laissé tomber. C'est un moteur "maison", qui n'est clairement pas fait pour être utilisé par d'autres. Il aurait fallu une interface plus poussée et une documentation qui en facilite l'accès. Ils semblent l'avoir complètement abandonné depuis qu'ils font Asylum en temps réel sous Unity. Tant pis...

La limite de ton 360° actuellement, c'est qu'il s'agit uniquement d'un défilement horizontal. Il manque encore la petite touche en plus, qui permet de lever et baisser la tête. Cela ne semble possible qu'en texturant les images sur une sphère ou un cylindre, mais c'est sans doute bien plus complexe à coder... Je ne désespère pas que Visionaire Studio finisse par avoir un module de 360° un jour, puisque je n'arrête pas de leur casser les pieds :°) Ils ont prévu d'ouvrir d'avantage leur logiciel en permettant à tout le monde de coder des plugins : cela pourrait permettre de voir arriver des choses intéressantes comme c'était le cas dans Adventure Maker (où des membres du forum ont créé un plugin 360 sphérique). En attendant tout ça c'est Adventure Maker qui reste le meilleur choix, malgré les limitations ! Ou alors Unity, mais je pense que dans ce cas là il vaut mieux faire de la 3D temps réel.
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YAZ
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Re: [Actu] YAZLAND

Message par YAZ »

En fait, dans le 360°, ce que j'aime, c'est le 360° (tourner en rond), et non le côté sphérique de la chose. Car il y a un léger effet de lentille déformante (parfaitement programmable) que je n'aime pas en général. A mes yeux, nul besoin de regarder en haut et en bas (même si je peux le faire, au besoin, j'imagine) : l'intérêt est de voir autour de soi sans avoir à cliquer. La déformation de lentille est, à mon sens, un truc qui augmente l'effet de nausées (un peu comme quand on tourne la tête avec l'occulus rift).

Pour Asylum, je ne savais pas qu'ils étaient passés sous Unity. Dommage. Mais beaucoup plus simple, finalement, car ça permet de texturer l'intérieur d'une sphère réelle et de permettre une vue intégrale classique avec effet de lentille sans avoir à en gérer une. Mais bon, quelque part, on perd le côté de programmation en 2D (même si le résultat final n'est pas différent) : un honneur d'avoir tout fait tout seul qui disparaît au profit d'un truc plus "standard".

Visionnaire, j'ai essayé, mais je n'ai pas accroché. Pareil pour Winmute qui devrait avec le temps bénéficier d'un système similaire. Bref, pour moi, rien ne vaut le petit moteur maison, avec ses faiblesses et forces relatives ^_^
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Re: [Actu] YAZLAND

Message par Simon_ASA »

Personnellement je préfère le vrai 360 sphérique qui permet de regarder partout. C'est peut-être parce que j'ai vu beaucoup d'images fixes dans ma vie, mais je trouve que sans la déformation justement (qui ne doit pas être trop forte), on est trop devant une image fixe et il manque quelque chose à l'immersion. A choisir entre jouer à 360° (sans déformation) et jouer en images fixes (sans 360°), je préfère le jeu en images fixes.

Pour Asylum, je serais d'accord s'ils utilisaient Unity pour faire des 360 sphères. Malheureusement ils font le jeu en 3D temps réel (pas omni 3d) et je trouve donc que ça perd une partie de son charme.
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Re: [Actu] YAZLAND

Message par YAZ »

Simon_ASA a écrit :Pour Asylum, je serais d'accord s'ils utilisaient Unity pour faire des 360 sphères. Malheureusement ils font le jeu en 3D temps réel (pas omni 3d) et je trouve donc que ça perd une partie de son charme.
De la vraie et pure 3D ? Avec clavier et tout le toutim ? O_o L'horreur ! Ca nuit à toute l'ambiance, et on se retrouve avec un style comme on l'a déjà vu tant de fois en full-3D. Dommage, vraiment.
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Re: [Actu] YAZLAND

Message par Simon_ASA »

Non j'ai dit une bêtise. Ils utilisent bien Unity, afin d'intégrer de vrais éléments 3D (comme des personnages), mais les décors sont prérendus.
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Re: [Actu] YAZLAND

Message par Akel »

Le 360° fonctionne. Même si pas demandé, dommage qu'il ne soit pas sphérique, j'ai toujours l'impression d'être dans un couloir bas de plafond quand je ne pas lever la tête de temps en temps. Pour "respirer".

Je viens de voir tes vidéos, c'est impressionnant. J'aime beaucoup les ambiances.
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Re: [Actu] YAZLAND

Message par YAZ »

Akel a écrit :Le 360° fonctionne. Même si pas demandé, dommage qu'il ne soit pas sphérique, j'ai toujours l'impression d'être dans un couloir bas de plafond quand je ne pas lever la tête de temps en temps. Pour "respirer".
Sensation fort intéressante. Personnellement, ça ne me gène pas, au contraire : loin de ressentir les nausées suite aux déformations de bord d'écran, j'ai le bonheur de retrouver la simplicité de jeu qu'un Zork Nemesis m'offrait : on tourne sans aller vers le haut/bas, sauf rares exceptions (où le plan ne tournait plus à 360° du coup). J'aimais bien.
Je viens de voir tes vidéos, c'est impressionnant. J'aime beaucoup les ambiances.
Je ne me souviens pas avoir réalisé quoi que ce soit "d'impressionnant", mais c'est gentil à toi. Je suis resté des années à tester des moteurs de jeux pré-faits, ou faire les miens avec le peu de moyens que j'ai. Au final, mon coeur balance toujours : Ah ! Si seulement Adventure Maker permettait une résolution en HD ! Mais sans cette possibilité, je suis obligé de me rabattre sur un moteur perso. Et c'est ce que je travaille depuis des années. J'ai la sensation d'avoir passé bien trop de temps à rester improductif, hélas. En espérant qu'un de mes projets voie le jour sans qu'on ait à attendre 2030 :dielaughing:
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Re: [Actu] YAZLAND

Message par Simon_ASA »

C'est vrai qu'Adventure Maker est très simple à utiliser. Quel dommage qu'il n'ait pas évolué avec son temps. J'ai discuté plusieurs fois avec son développeur, pour qu'il implémente la HD. Il est conscient que c'est nécessaire, mais c'est impossible : les outils de développement qui ont permis de créer ce logiciel sont limités et la HD n'est pas envisageable sans tout refaire.
Le moteur de Myst-like idéal : la puissance de Dagon avec l'intuitivité d'AM ! Ou Unity pour ceux qui ne jurent que par lui ^^

Le scrolling horizontal sans pouvoir "lever ou baisser la tête" me dérange également, comme Akel. En fait, c'est un peu ce que j'ai fait dans ASA Remastered et Catyph puisque Visionaire Studio ne supporte pas les 360° sphériques, mais pour moi c'est une contrainte technique plus qu'un choix. Je peux comprendre Yaz que tu trouves ça plus simple et agréable à jouer d'une certaine façon, mais je pense que c'est beaucoup mieux pour la plupart des gens de voir partout autour de soi comme si on tournait la tête naturellement.

Dans Adventure Maker (encore lui), les 360 sont bien faits, dans le sens où on peut vraiment tourner la tête sans pour autant pouvoir regarder tout en haut et tout en bas (le ciel et nos pieds). Les images sont projetées sur des cylindres : je me dis que c'est une bonne solution. Mais il faudrait vraiment de la HD ! Dans Myha par exemple, les images sont en 4000 pixels de large : c'est déjà grand, mais à cause du moteur on croirait qu'elles sont pixelisées et toutes petites. Il manque un lissage ou quelque chose du genre.
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Re: [Actu] YAZLAND

Message par YAZ »

Sans pour autant permettre une vue plus large avec l'ajout d'un scrolling vertical (chose que je peux sûrement faire), je viens de tenter de faire une déformation de rotation sur l'exemple que j'ai créé la dernière fois : perso, je sens que je ne suis pas du tout dans la bonne direction, car j'ai illico des nausées ^^" La rotation "basse de plafond" me semble beaucoup plus naturelle sur le coup.

--> Fichier à tester pour me donner votre avis <--
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Re: [Actu] YAZLAND

Message par Simon_ASA »

Ah si, moi j'aime bien. Là je me passerais presque de la rotation verticale pour le coup. L'idéal serait donc de garder cet effet, et d'avoir dans un menu d'option la possibilité de le désactiver.

Ce qui me gêne maintenant, c'est le déplacement. Le fait d'aller sur les bords pour tourner la tête me pose souvent des problèmes. Ca serait pas mal de tourner la tête en "glissant" l'image à gauche ou à droite lorsqu'on maintient le clic gauche appuyé. Ou alors comme dans Adventure Maker et Dagon : le curseur reste toujours centré, et la vue suit les déplacements. Tu en penses quoi ? Selon tes goûts et la faisabilité.

Je suis déjà super impressionné par tes tests !
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Re: [Actu] YAZLAND

Message par YAZ »

Que je suis quiche ! >_<

J'ai essayé, du coup, de faire un scrolling sans mouvement vers le haut (côté sphérique), mais où la caméra tourne dès que la souris bouge. Ca virait en effet les curseurs et flèches diverses pour ne garder qu'une "cible" au centre de la fenêtre ^_^ Sauf que ...

... sans pouvoir monter/descendre (du fait du scrolling uniquement horizontal), on ne peut interagir que sur une ligne horizontale au milieu de l'écran. En effet, le curseur ne permettant pas de monter ou descendre à l'écran pour éviter la vision sphérique, je me suis retrouvé avec un système complètement inutile ^^"

Au final, je comprends les choix qui ont été faits jusqu'alors :
- vision sphérique pour voir tout autour de soi avec curseur central qui ne bouge pas (à la Cryo, en quelque sorte)
- gameplay en amenant la souris vers les bords de l'écran pour tourner la caméra (le truc que tu n'aimes pas, Simon).

Bien difficile de faire un truc hybride (car si le déplacement en hauteur est autorisé alors que le curseur garde une position X centrée, on a l'impression que la souris pèse une tonne O_o). Au final, on ne peut donc choisir qu'entre ce que tu aimes, Simon (vue sphérique type Adventure Studio), ou gameplay à souris "libre" et déplacements par bords d'écran (comme Zork Nemesis, par exemple).

Si j'y avais réfléchi avant, je n'aurais pas insisté pour tenter le scrolling horizontal seul, avec le curseur centré : une quiche, je vous disais ! Le pire étant que jee ne 'lai réalisé que lorsque j'ai tout programmé, et que j'ai essayé : surpris que j'étais, de voir que je me sentais bloqué ! J'ai même cru à un bug. Pfff ! :ops:

--> Pour le fun, voici l'expérience "hybride" la souris qui pesait trois tonnes ! <--
(c'est une sensation de "lourdeur" de déplacement de la souris qu'on ne ressent pas du tout lorsqu'on ne peut pas bouger verticalement >_<)
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Re: [Actu] YAZLAND

Message par Simon_ASA »

Cette version ne fonctionne pas chez moi : ça défile tout seul vers la droite, ça donne le tournis ! Quoi qu'il en soit j'ai compris le problème que tu rencontres avec le curseur bloqué au centre. Pas pratique en effet dans un point and click. La version précédente "à la Zork" était la mieux pour l'instant (avec les déformations).

Le plus important n'est pas tant la présentation visuelle mais le contenu du jeu. Si les vues sont cohérentes entre elles, et que le jeu est immersif, alors peu importe le gameplay et le type de 360 que tu auras choisi. Dans l'état actuel des tests (l'avant-dernière version, pas celle qui donne le tournis) je pense qu'il y a une bonne base pour créer un jeu réussi. En revanche je peaufinerais certains détails :
- les GIFS animés : je les virerais, et je les remplacerais par des séquences d'images (jpg ou png selon le besoin de transparence) comme dans Visionaire. C'est très utile.
- le curseur : il semble "vieux" avec un nombre de couleurs réduit (genre 256)
Dans les 2 cas, je trouve que ça gâche la qualité du décor, alors si tu as le choix de mettre du 16 bits ou plus, n'hésite pas !
Qu'en est-il de l'intégration de vidéos ? (je vais peut-être un peu loin là)
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Re: [Actu] YAZLAND

Message par YAZ »

Pas de soucis, l'animation de PNG avec transparence est totalement possible (c'est juste plus "lourd").
Pour les curseurs, ils sont évidemment temporaires : je les ai fait flashy pour ne pas les louper ^_^"
Quant aux animations, j'imagine que je peux intégrer des animations avi ou mpg sans problème (en plein écran ou partie d'écran).

Je vais tester avec d'autres images de fond, pour tester des noeuds de navigation. L'occasion de tenter d'intégrer des animations via transparence. Quant au moteur principal, je préfère largement le mouvement à la Zork il est vrai. Je trouve plus agréable de pouvoir bénéficier d'une stabilité visuelle sur une partie d'écran (si ça tourne au moindre mouvement, ça fatigue, je trouve).

Reste donc à tester encore et toujours. C'est le problème avec les moteurs faits-maison : dès qu'une réponse est apportée, c'est un flot de nouveaux problèmes à résoudre qui fait son apparition :/ M'étonne pas que je me détourne régulièrement de la programmation. C'est d'un pénible parfois ! ^^"
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Re: [Actu] YAZLAND

Message par Simon_ASA »

Ne te décourage pas, ce que tu as fait est génial. Je ne sais pas programmer, juste bidouiller des scripts dans des logiciels créés par d'autres. Je suis toujours impressionné par les programmeurs qui arrivent à inventer les logiciels pour les graphistes et développeurs de jeux !
Tu comptes juste essayer de faire ton jeu maison avec ce programme, ou bien tu souhaites sortir un petit moteur simple pour créer des jeux d'aventure ?
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Re: [Actu] YAZLAND

Message par YAZ »

Simon_ASA a écrit :Tu comptes juste essayer de faire ton jeu maison avec ce programme, ou bien tu souhaites sortir un petit moteur simple pour créer des jeux d'aventure ?
Aucune idée. Difficile d'emballer un produit qui n'est même pas là. Je pense qu'il me faudra sûrement mettre mes moteurs en test via des applications personnelles. Après, comme c'est du bidouillage actuellement, je n'ai aucun système d'interface ou autre, mais fais tout directement avec le moteur lui-même. Pour imaginer faire un moteur indépendant, il faudrait extirper l'ensemble des commandes habituelles (ou non) pour les rendre autonomes. Pas simple, tout ça.
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