[Article] Dreamfall TLJ - post mortem

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Moi pciste je déteste les pads, et je suis sérieux. Je ne suis pas assez intelligent pour utiliser 2 joystick, une croix et +/- 10 boutons sans problème d'efficacité. Et aussi cela m'énerve que beaucoup d'interfaces de jeux soient réfléchies "console" pour faciliter le portage vers ces dernieres.

Pour ce qui est de révolution, je ne pense pas que quelqu'un ici ait utilisé ce terme, c'est clair que la 3D dans l'aventure ce n'est pas nouveau par contre c'est plus ou moins bien maitrisé suivant les jeux.
Le point & click sur de la vraie 3D c'est imprécis et ambigu suivant les angles. Pour vous en convaincre, jouez à broken sword 4 et observez le massacre.
Cette 3D est de plus en plus de rigueur, même dans les jeux de stratégie style warcraft 3. Je pense que la plupart des joueurs portent beaucoup d'attention sur la richesse graphique et que c'est pour cela que les développeurs font très attention avec la 2D.

Pour ce qui est du marketing, tu as entièrement raison. Après le premier opus acclamé par la critique, la licence TLJ a du prendre une sacré valeur. C'est de bonne guerre qu'ils s'en soient servi, un jeu sans public ne pourrait pas leur justifier 3 ans de dévelopement, ou alors ça aurait été une grosse prise de risque.

Sinon, est-ce que toi tu serais partant pour remplacer les scènes d'infiltration par des cinématiques? Est-ce que tu penses que tu vivrais l'aventure de la même façon sans ce stress supplémentaire?
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Message par _skip »

Enfin la suite du post-mortem!! Promise depuis si longtemps.

Dans le premier dreamfallen, j’ai parlé de l’accueil du jeu par la critique. Dans ce deuxième volet maintes fois retardé, je remonte plus loin dans le temps, dans ces moments paisibles ou rien de semblait impossible. Voici donc enfin :

La partie 2, dans laquelle je parle du long voyage de l’idée à la réalité.

Malgré les réflexions répétées faites par certains des vôtres pendant ces années, la suite de TLJ a pris vie peu après la sortie du premier opus.

Je ne voulais pas passer directement à une suite, (sûrement pas une suite avec April Ryan dans une quête pour sauver l’équilibre). L’équipe de TLJ a par ailleurs été immédiatement dévorée par la grandissante et insatiable machine « Anarchy online ». Je voulais coucher sur papier mes idées pour la suite de l’histoire avant qu’elles ne s’effacent de ma mémoire. Sans surprises, beaucoup de ce que j’ai écrit pendant ces jours a effectivement été retenu pour dreamfall, un paquet s’est en revanche perdu en chemin.

Quelqu’un m’a récemment rappelé que TLJ et dreamfall sont tous deux des « des histoires sur des histoires» (stories about stories en anglais, intraduisible) et c’est définitivement dans ce contexte-là que se situe la genèse du premier TLJ2. Conçu au milieu de l’année 2001, sous le nom de code « Unification » puis ensuite «Static », il poussait le concept de meta-histoires à l’extrême : une histoire dans une histoire dans d’autres histoires sur les rêves et le pouvoir de l’imagination.

Unification mettait en scène une protagoniste américaine d’origine asiatique de 16 ans nommée MICA qui partait à la recherche de son petit ami disparu ainsi qu’une grande société industrielle produisant un mystérieux engin en rapport avec les rêve. Il contenait certains aspects qui, s’il en avait été question avant dreamfall aurait probablement créé une grosse controverse. Cela aurait certainement fractionné l’opinion en deux (50/50) ou peut être plutôt (90/10), je pense que beaucoup de fans purs et durs de TLJ auraient été déçus.

Même si je ne tiens pas à révéler ici mes idées pour ce jeu – cela pourrait gâcher de futures histoires dans le même univers – j’ai vite réalisé que nous avions besoin d’une histoire plus conventionnelle qui conduirait à une suite des évènements survenus dans TLJ.

Pendant les deux années qui ont suivi, pendant que je travaillais sur un certain nombre de jeux online (1), j’ai écrit plusieurs propositions pour une suite, parmi elles un mmorpg d’aventure intitulé « The war of the Balance (2)» (la guerre de l’équilibre). J’en ai d’ailleurs brièvement parlé sur le blog en 2002. Certains des jeux proposés étaient périphériques à la saga principale, mais la plupart continuaient l’histoire des deux mondes et de l’équilibre. Au milieu des concepts se trouvait la recherche d’April Ryan (3), dont la disparition était la base de la plupart de mes idées pour TLJ2 depuis le début. Une autre chose que la plupart, sinon tous, avaient en commun était un nouveau protagoniste : toujours une jeune femme, ainsi que de multiples personnages jouables vivant des histoires interconnectées, prenant parfois place dans différentes périodes temporelles (4).

Au début de l’année 2003, pendant que je travaillait sur un autre titre multijoueur (5), j’ai soumis deux titres consécutifs pour la saga « TLJ : Journey’s Crossing » et « Journey’s End ». C’était la première fois que le nom de Zoé apparaissait, son personnage avait déjà subi un bon nombre de révisions et de changements de nom. Dans Journey’s Crossing, Zoé était une traverseuse de 17 ans vivant avec son père et étudiant la nanotechnologie. Le jeu prenait place 10 ans après la fin de la première histoire, et la principale quête était de trouver et sauver April Ryan.

En tous points, Journey’s Crossing était dreamfall (6).

Une chose importante sur le concept de journey’s crossing (pour toutes les versions préalables de TLJ2 en fait) était que ce ne serait plus un jeu de *pure* aventure. En fait le jeu était supposé incorporer plusieurs éléments du jeu de role, ainsi que de l’action et du combat, combinés avec l’aspect *histoire et énigmes* propre au gameplay aventure, tout cela évoluant dans un monde plus libre. Le monde du jeu était supposé être plus dynamique, avec de grands espaces, des cycles jour-nuit, des saisons qui passent et de la physique . tout cela avec un impact sur le gameplay.

J’avait fait *mon* jeu d’aventure point and click, je voulais autre chose, et l’histoire garantissait une approche différente. L’équipe de design assignée au projet – à ce stade nous avions le soutien nécessaire pour travailler sur une documentation et une démo jouable- avait pour vision de créer un jeu d’aventure nouvelle génération, sans les limitations mécaniques du premier jeu ou de son genre.

Ce fut le point de départ du jeu qui devait initialement se nommer «TLJ : Static (7)» et éventuellement Dreamfall. Au printemps 2003 – pendant que nous terminions la dàmo technique de NBT pour la vitrine de l’E3 à Los Angeles- nous avons commencé à travailler sur le design technique de TLJ2. A ce point, mon co-scénariste –Dag Scheve- m’a rejoint sur le développement de l’histoire, des personnages et des thèmes centraux. C’était à ce moment là que nous avons créé le modèle «Faith » ( 8 ) qui était à l’origine du voyage de différents personnages à travers le jeu.

La structure de base et l’histoire de TLJ2/Static/Dreamfall est restée relativement la même de l’été 2003 jusqu’à la finalisation du titre, même si les protagonistes ont subi quelques changements. Dans les premières esquisses, Zoé était plus jeune, plus riche, plus gâtée, nous l’avons relocalisée de l’Angleterre rurale à Casablanca (une décision dont je suis très content). Elle s’est alors développée vers une personnage plus intéressant et coloré, luttant avec son monde et sa confiance en elle. Zoé était une sorte de magicienne accidentelle : des choses étranges avaient tendance à se manifester autour d’elle, quelque chose qui était censé refléter sur le gameplay (9). Son nom de famille était alors Alvarez, et non Castillo.

April d’autre part a très peu changé depuis mes premières notes de 99. Il avait toujours été mon intention de la montrer marquée par les années passées dans la jungle, endommagées par les évènements du premier opus et accablée par ses nombreux sacrifices. Son voyage était déjà décidé lors de la première histoire et je n’y ai rien changé, pareil pour les autres personnages clefs de l’univers tels que Westhouse,Crow et Cortez.

Plusieurs autres personnages du 1 ont été coupés au fur et à mesure, parmi eux Abnaxus (dans un tragique état) et Ben Bandu (Dreamfall a toujours été une histoire plus sombre et plus tragique, et il y eut peu de fin heureuses). La raison pour avoir shooté ces personnages était qu’il y avait déjà trop d’histoires à raconter et qu’il valait mieux garder la leur pour un autre jeu. Des modèles 3D et des animations ont tout de même été crées pour ces persos, ce qui montre que ce genre de décision se fait souvent tardivement.

Pendant la première année de production, les détails de l’histoire ont fait l’objet de beaucoup de brouillons, mais la quête centrale est toujours restée la même à savoir la recherche d’April Ryan, de Faith et de la foi.

Dans la prochaine partie, je parlerai de la production, des challenges et des problèmes rencontrés en route, et de comment le jeu a finalement pris forme.

(1) En outre Midguard qui fut annulé en fin 2001, Anarchy Online, pour lesquels j’ai écrit une nouvelle et aidé au lancement de l’histoire et une série d’autres titres qui n’ont pas franchis le stade conceptuel.

(2) Je pense que c’est un excellent paramètre pour un MMOG, qu’il y a des choses qui ne peuvent pas fonctionner en solo (les grandes guerres épiques). Même si ce ne serait pas, pour des raisons évidentes, le jeu qui conclurait la saga, n’écartez pas les possibilités d’un univers multijoueur parallèle.

(3) Une idée intéressante était de faire incarner au joueur la même protagoniste – une pré-Zoé- à différents stades de sa vie pendant sa recherche d’April. Vous auriez joué comme enfant, ado, adulte, vieille femme. Intriguant mais quelque peu ésotérique, cela aurait été difficile à faire comme il faut.

(5 ) Celui que les lecteurs se rappellent sous le nom de NBT. Il a été ressuscité depuis lors et actuellement en production.

(6) Ca veut dire que «Journey’s End » repose quelque part sous la route, et non ce n’est pas le prochain Dreamfall.
(7) The Static était en fait le nom d’un jeu action aventure que j’ai conçu dans le milieu des années 90, un jeu qui explorait les frontières entre la réalité et la fantaisie, inspiré des travaux de Philip K. Dick, que je ressens comme conceptuellement proche du film the matrix.

(8) Ceux qui sont attentifs à mes discours sur les histoires de jeu reconnaîtront ce modèle.

(9) En fait, Zoé était supposée apprendre différents sorts de magie au cours du jeu. Ce mécanisme a été écarté assez vite pour une variété de raisons. Zoé a des pouvoirs qui n’ont pas encore été expliqués.
Dernière modification par _skip le 19 décembre 2006, 22:23, modifié 1 fois.
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Merci skip. :wink:
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Message par Yonah »

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Message par _skip »

De rien, tu es es ou Titi avec ce jeu? Fini?
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Message par titi »

Ben j'ose pas aller plus loin. Je suis trop triste, ce jeux est tres emouvant. Jr vais poster dans spolier mon parcour. Respect pour ceux qui n'ont pas fait le jeu.
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Message par _skip »

Tu devrais aller au bout je pense, tout ce qui fait que cette histoire est magnifique repose sur sa conclusion.
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Epok
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Message par Epok »

Je n'avais pas vu cette suite !!!! Merci _skip ! :) Tiens ! Je ressemble bien à mon clone virtuel en ce moment ahlalala. Image
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Justement je trouvais bizarre de pas avoir lu une petite réaction de ta part.
Ce qui ressort des commentaires du blog officiel, c'est que beaucoup de monde cogite sur les "pouvoirs non dévoilés" de Zoé et le fait que Faith prétend qu'elle a effectivement sauvé April.
Ca laisserait croire que ces persos fort sympathiques s'en sortent mieux qu'on le pense. Ce qui n'est pas une si mauvaise chose

Pas vrai Titi? t'es d'accord? Non? :wink:
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Message par Epok »

Le 20 mai 2006, je posais déjà cette question :) que je trouvais vraiment essentielle: Pourquoi Faith dit à Zoé qu'elle a sauvé April ? A propos des pouvoirs de Zoé, quelles sont les hypothèses émises par les bloggers ?
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Message par _skip »

SPOILERS

Bien, étrangement y'a pas vraiment d'hypothèses mises en avant sur le type de pouvoir dont il s'agit, on pense qu'elle devrait en apprendre plus sur ses pouvoirs de la bouche du perso bizarre dans le paysage hivernal à la fin, après l'épilogue, mais ça s'arrête trop tôt.

Pour ce qui est du sauvetage d'April : il y a ce topic sur le forum officiel
http://forums.longestjourney.com/showthread.php?t=2979

Code : Tout sélectionner

Vagabond: Welcome to the storytime, Zoë.
Zoë: Hello.
Am I dead?
Vagabond: I don't know. It doesn't matter here. This is where everything is. Here...you simply are. Alive or dead, you just are. Understand?
Zoë: No. But please go on.
Vagabond: You're special, Zoë.
Zoë: I am?
Vagabond: You are. You are a dreamer.
Zoë: Someone else told me that. Is that good?
Vagabond: It is and it isn't. There's nothing good or bad about it. Like the stars above and the stones below, it simply...is.
Zoë: Oh. So where are we again?
Vagabond: In the storytime. This is where the stories are told, the stories that create the sky and the ground and all that is in between.
You see, Zoë, this universe and everything in it is like an endlessly thick book, containing countless stories.
Zoë: That's amazing. Can you tell me one of those stories?
Vagabond: I could, but not now. There's no time. We need to act before it's too late.
You're here to tell me a story, Zoë.
Zoë: I am?
Vagabond: You are.
Zoë: I see. What's happening? Why do we have to act?
Vagabond: Because the undreaming is unchained.
Zoë: I don't know what that means, but it doesn't sound good. So where do I begin?
Vagabond: At the beginning, Zoë.
Zoë: At the beginning? It's going to be a long story.
Vagabond: That's fine.
Zoë: Okay...
My name is Zoë Castillo, and I think I might be dead, but I'm not sure. My father's name is Gabriel...

(The camera pans out, leaving the two alone. Screen fades to black.)
Désolé, j'ai pas pu m'empêcher, je la trouve tellement superbe cette fin, certainement l'une des plus belles façon d'inviter le joueur à la réflexion. Je trouve que certains thèmes dans ce jeu vont plus loin que le simple divertissement, si on se laisse prendre il y a une énorme part de suggestion.
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Message par Epok »

Trop beau !Merci beaucoup _skip! :lol:
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Message par titi »

_skip a écrit : Ce qui n'est pas une si mauvaise chose

Pas vrai Titi? t'es d'accord? Non? :wink:
Tout a fait d'accord car ca laisse presager une suite.
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Message par Epok »

GameTrailers Awards 2006 catégorie Best Story And the winner is... :)
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Message par titi »

Oui? Je comprend rien a l'anglais. Dreamfall? :? :roll: :P
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