Point&Click - curseur verbale ou simple

C'est pour un sondage ?
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Quel style d'actions préférez-vous dans un Point&Click ?

Une multitude d'actions : j'aime pouvoir tout pousser, tirer, goûter ou que sais-je encore
0
Aucun vote
Le style simple (clic gauche "interagir", clic droit "observer")
5
63%
Les deux à la fois, je suis un aventurier ! J'aime pouvoir simplement interagir ou observer et à la fois pouvoir effectuer des interactions plus complexe lorsque j'en ai envie (elle est longue celle-ci =p)
3
38%
Les deux, je n'ai pas de préférence
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Aucun vote
Aucun, je cherche encore un style qui me satisfasse
0
Aucun vote
 
Nombre total de votes : 8

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lesjeuxdebebel.com
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Point&Click - curseur verbale ou simple

Message par lesjeuxdebebel.com »

Hello les Planaviens !
On bosse en ce moment sur un Point&Click à l'ancienne. Mais en faisant nos analyses et recherches, on tombe sur une énigme (aha) :
À l'époque, on retrouvait beaucoup d'actions que l'on pouvait utiliser sur les différents acteurs du tableau (par exemple les premiers Monkey Island, le Manoir de Mortevielle etc...)
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Puis on a vu venir un style de jeu plus simple avec pour le bouton gauche "interagir" et le bouton droit "observer" (par exemple, Les Chevaliers de Baphomet, etc...).
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Alors ma question n'est pas "Est-ce que vous préférez Monkey Island ou Chevalier de Baphomet" non non, c'est plutôt "Préférez vous la multitudes d'actions ou la simplicité de ce que j’appellerai le style gauche-droite (gauche interagir, droite observer)" ?
Dernière modification par lesjeuxdebebel.com le 09 mai 2019, 15:15, modifié 1 fois.
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YAZ
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Re: Point&Click - curseur verbale ou simple

Message par YAZ »

Cliquer sur les verbes est pour moi avant tout l'occasion de faire un hommage ou un clin d'oeil aux jeux à l'ancienne. De nos jours, c'est essentiellement intégré dans les possibilités de la flèche qui devient main, oeil, bouche, rouage, direction, ... sans qu'on ait à cliquer sur les verbes (qui ne sont que les raccourcis des mots à écrire soi-même des vieux jeux textuels). C'est donc, à moins que la volonté de l'hommage soit essentielle (comme un jeu à la Lucas Art, tant dans les graphismes que le scénario et le style général), vers le gameplay "moderne" que ma préférence va sans hésitation. Que le système soit hérité des BrokenSword ou des Deponia, peu m'importe : il me semble plus agréable de nos jours que l'intégralité de l'écran soit accordée au jeu en lui-même plutôt qu'à l'interface. C'est meilleur pour l'immersion, plus rapide dans l'action, plus intuitif aussi.
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Re: Point&Click - curseur verbale ou simple

Message par lesjeuxdebebel.com »

J'ai édité pour plus de clarté en remplaçant le mot "verbe" par "action".
Je dirais que le style "moderne" me plait bien mais implique une restriction dans les possibles énigmes.
Par exemple là ou autrefois on pouvait résoudre l’énigme de diverses façon (par exemple écouter à une porte pour obtenir une information important ou encore l'ouvrir simplement et donc ne pas obtenir l'information) aujourd'hui nous ne pouvons plus qu'utiliser l'action que nous propose le jeu.
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Re: Point&Click - curseur verbale ou simple

Message par maitrelikao »

J'ai voté la réponse 3. J'apprécie aussi en priorité l'efficacité des deux clics de la souris mais à l'occasion pour illustrer une mécanique particulière de jeu (je pense à la post ou pré-cognition dans Cognition) avoir un curseur ou une commande supplémentaire est très appréciable.
Je suis partagée pour l'exemple que tu donnes pour la porte, d'un côté c'est plus réaliste, on passe à côté d'une information importante mais rien logiquement n'empêche d'ouvrir la porte (à nos risques et périls ou pas) : exemple dans DreamFall la conversation des moines donnaient une infos très importante sur l'intrigue mais on pouvait passer à la cérémonie sans écouter. Quand je l'ai su ça m'a donner envie de refaire le jeu et de trouver d'autres œufs de Pâques. D'un autre côté je trouve dommage de perdre des infos simplement parce qu'on passé à côté d'une icône mal mise en avant ou par étourderie :???: Je préfère presque que l'avatar m'empêche d'ouvrir la porte, le fameux : "je ne peux pas/ne vais pas ouvrir la porte maintenant" et finir par comprendre que j'ai oublié une commande - quelle que soit son implémentation, avant de pouvoir passer à l'action suivante.
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Re: Point&Click - curseur verbale ou simple

Message par YAZ »

Dans l'idée moderne de la flèche de souris, on peut aisément avoir plusieurs actions possibles pour un même objet/lieu/personnage. La flèche ne prend pas qu'une seule forme, et on peut ainsi généralement regarder/écouter/pousser/ouvrir/parler/prendre une porte, et chaque action apporte un commentaire ou une réaction. Le tout avec une flèche dont l'icône peut changer, soit via un clic-droit, soit en maintenant appuyé pour faire apparaître les possibilités (comme dans A new Beginning par exemple). La richesse et complexité des énigmes qu'on pouvait avoir avec les textes de bas d'écran demeurent parfaitement faisables.
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Re: Point&Click - curseur verbale ou simple

Message par jouxjoux »

Je vous lis et j'ai voté! :)
J'aime faire le plus possible, sauf courir sans pouvoir " attraper le train" ... :D
Je joue pour mon plaisir
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Re: Point&Click - curseur verbale ou simple

Message par redd »

J'aime aussi le fait de remplacer les verbes par une icone du curseur, mais pas limité au simple "regarder" et "agir"

Mais plutôt plusieurs actions qu'on peut par exemple faire défiler à la molette (ce qui change l'icone) ou via le bouton droit.

Les verbes, c'était bien à une époque mais ça générait une difficulté artificielle ("fallait tirer au lieu de soulever !") et ça prend bcp de place à l'écran.

Par contre, j'accorde une importance cruciale à la place de l'inventaire. Dans certains jeux c'est la galère.
L'inventaire doit être facilement accessible, et ne doit pas prendre tout l'écran non plus quand il s'affiche.
J'aime par exemple les inventaires présents en haut ou bas de l'écran, et qui apparaissent quand on passe la souris dessus. Simple et efficace.
Quand Redd passe, les moustiques trépassent.
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