PlanŤte Aventure
Retour sur l'Ile Mystérieuse
Développeur Kheops Studio
Éditeur Microids
Distributeur The Adventure Company
Date 14 jan 2005
Genre Mystère
Vue 1ère personne 3D
Série Jules Verne
Compatibilité Windows 98 / Windows 2000 / Me / Windows XP / Vista / Windows 7 / Windows 8
Plateforme(s) iPad | iPhone | Mac | PC
Gameplay Point & Click
Solution complète par Reardon
Je remercie pour leur aide ponctuelle Kakale et Chatoune de JV.com.

 Ce jeu est √† faire sans solution : √©tablissez par vous-m√™me votre propre score. Vous ne mourrez pas r√©ellement car un simple clic gauche de la souris vous r√©anime illico : donc jouez sans risque et donnez vous la peine de chercher, les √©nigmes sont logiques et rarement tr√®s difficiles, et comme dans tout jeu d'aventure il est beaucoup plus gratifiant de faire par soi-m√™me les d√©couvertes.

Ouvrez bien vos yeux et faites tous les balayages de scènes possibles. Tentez aussi toutes les combinaisons.

Les scores qui ponctuent cette solution ne le sont qu'à titre indicatif.

 Objectif : rassasier Mina

Au pied de la falaise, Mina voit un homme et aper√ßoit l'entr√©e d'une grotte √† l'endroit o√Ļ celui-ci se trouvait, mais celle-ci n'est accessible qu'√† condition d'√™tre un singe ; √† ses pieds, elle ramasse un clou.

Elle se dirige vers la grotte et y trouve un silex et une pierre. Elle revient vers l'√©pave et gr√Ęce √† la pierre, elle peut r√©cup√©rer un morceau de bois et un morceau de m√©tal. A proximit√©, elle peut √©galement ramasser des algues.

C1.1 : Pierre sur m√©tal = lame 1

Sur l'arche de pierre, elle cueille 4 hu√ģtres ainsi qu'une hu√ģtre g√©ante sur le poteau autour duquel tourne le poisson. De l'autre c√īt√© de l'arche, elle aper√ßoit une tortue et prend des lichens sur la roche.

En avançant elle aperçoit dans le sable les marques laissées par la tortue. Par deux fois, en creusant elle peut trouver deux 'ufs de tortues et un coffre.

Avec le clou, elle ouvre le coffre et y r√©cup√®re des pi√®ces d'argent et un t√©lescope endommag√© dont elle extrait la lentille.

C2 : lame + t√©lescope = lentille

Au c'ur de la palmeraie, elle découvre 2 crabes qui s'acharnent sur la dépouille d'un porc-épic, 3 noix de coco et une palme. Elle utilise la pierre sur les crabes pour les capturer et prend le cadavre du porc-épic.

Combinaison : lame + porc-√©pic => porc-√©pic nu et aiguilles

Elle peut éplucher les noix de coco vertes avec sa lame.

Combinaison : Lame + noix √©pluch√©e = fibre et noix

Elle repère encore une noix de coco accrochée en haut d'un cocotier. Il lui reste le sentier à explorer. En bas de celui-ci à droite, une ronce orne un arbre mort.

Combinaison : lame + liane √† √©pines => √©pines + corde

A gauche, elle ramasse des vers et un morceau de métal 2 et elle découvre sur la falaise de gauche, un arbuste.

C1.2 : m√©tal 2 + pierre = lame 2

Combinaison : morceau de bois + lame = couteau

Combinaison : couteau + arbuste = épines courbes (hameçon)

En haut du sentier, après avoir remarqué de bizarres morceaux de métal sur la paroi rocheuse, elle découvre de l'amadou, une fourche en bois et coupe la liane.

Mina peut rentrer dans la grotte et y faire un feu, puis se confectionner une canne à pêche.

Combinaison 3.1 : m√©tal + silex = briquet

Combinaison 3.2 : planche + amadou + briquet = feu

Combinaison 3.3 : palmes + amadou (lichen) + briquet = feu

Combinaison 3.4 : lentille + lichen + palme + briquet = feu

Combinaison : √©pines + feu = crochets (hame√ßon)

Combinaison 4.1 : planche + liane + ver + crochets (√©pines courbes) = canne √† p√™che

Combinaison 4.2 : ver + fourche + fibre + crochets (√©pines courbes) = canne √† p√™che

Maintenant elle peut aller pêcher le poisson. Il est temps pour elle de se sustenter.

Elle revient √† la grotte pour y cuire les crabes, le poisson, les hu√ģtres (r√©cup√®re la perle), les 'ufs (on peut les manger tous, il y en a d'autres ailleurs). Elle est normalement rassasi√©e sans avoir √† d√©guster les noix de coco en utilisant la lame (mais √©pargner les fruits autant que faire se peut, ils serviront √† l'am√©lioration du score par la suite).

(On peut ouvrir les hu√ģtres avec une des deux lames au risque de la casser et gober les 'ufs avec le clou).

√į     Mina n'a plus faim : l'objectif est atteint.

Elle retourne au pied de la falaise o√Ļ se trouvent les nids d'oiseau et gr√Ęce au b√Ęton fourchu, elle peut atteindre le nid sup√©rieur duquel elle fait tomber un 'uf qui se brise et est perdu et des plumes qui vol√®tent. Si elle parvient √† les attraper votre score va faire un bond et plus elle les attrape haut, plus votre score sera √©lev√© : jusqu'√† 11 points. Si Mina se contente de les ramasser, vous ne marquerez qu'1 point.

En haut du sentier, elle peut enfin retirer la planche (Score 58).

 

Objectifs 

1. Mettre les singes en déroute

Le passage √† peine franchi, Mina trouve sur le sol un jeune palmier. Elle avance jusqu'au carrefour o√Ļ trois chemins se pr√©sente.

Lorsqu'elle regarde √† gauche, elle voit une fum√©e et un buisson de fleurs. Elle les cueille avec la lame et se tresse une corde d'hibiscus.

Combinaison : jeune palmier + lame = arc incomplet + corde hibiscus = arc

Puis elle part en direction de cette fum√©e et d√©couvre une source d'eau chaude.

Derrière elle, elle neutralise le serpent avec la fourche de bois pour pouvoir cueillir la plante qui soigne les maux de tête (maltête) et prendre du caoutchouc à partir de l'entaille dans l'arbre agrandie avec la lame, puis elle récupère la fourche de bois.

Combinaison : bois fourchu + caoutchouc = fronde et projectiles.

Elle prend ensuite le chemin de gauche en direction du volcan et arrive √† un pr√©cipice. Elle remarque que seul un singe pourrait grimper au poteau et cueille avec sa lame une plante narcotique au-dessus du cadavre de la musaraigne. Puis elle revient vers le croisement pour emprunter le dernier chemin qui la m√®ne √† un autre croisement.

En prenant à droite, elle arrive en contrebas du moulin dont l'escalier est inutilisable mais sur les marches duquel elle trouve un moule à briques. Elle ramasse les 3 pommes de pin et remarque les lianes qu'elle souhaite couper très haut.

Elle fait demi-tour et descend tout droit. Elle voit le poteau auquel on ne peut grimper que si l'on est un singe et remarque une entaille sur l'érable. Elle utilise une lame pour faire couler la sève, mais il lui manque un récipient pour la recueillir.

Elle descend sur les rochers et va au bout √† droite : l√†, elle peut se d√©salt√©rer et se baigner et remarque qu'une sorte de mur se dissimule sous les plantes grimpantes. Il lui manque toujours un r√©cipient pour prendre de l'eau.

Elle revient vers le croisement et part sur sa gauche o√Ļ elle se retrouve nez √† nez avec un √©pouvantail auquel elle emprunte des chiffons sales. Elle ramasse 2 oranges, 2 citrons et coupe du bl√©, ce qui lui donne des grains et de la paille.

C'est alors qu'elle se fait agresser par les singes. Ne s'en préoccupant pas, elle descend le chemin pour atteindre une clairière.

Elle voit les empreintes d'une bête féroce, prend de l'argile ramasse de gros morceaux de bambous et avec sa lame, elle coupe des bambous à tiges minces, du bambou aux tubes moyens, du sureau dont elle ne conserve que la moelle, un morceau d'écorce de saule et de l'osier.

Combinaison : moule √† briques + argile = briques crues

Combinaison : Bambous tiges minces + plumes + √©pines porc-√©pic = fl√®ches

Combinaison : fl√®ches + arc = arc arm√©

Avant de partir, elle reprend de l'argile, puis ignorant toujours les singes, retourne au point d'eau pour laver les chiffons.

Elle redescend alors dans la grotte de la plage o√Ļ elle peut cuire ses briques qui lui permettent de remonter r√©parer l'escalier du moulin.

Devant le moulin maintenant accessible, elle ramasse √† ses pieds un pic ainsi qu'une fourche de bois, une fourche cass√©e en m√©tal, de la toile forte et ouvre un coffre dans lequel elle trouve des pi√®ces de cuivre et un po√®me. Elle cueille des raisins et remarque un singe perch√© qui se cramponne √† l'une des ailes du moulin. Il refuse de venir chercher les fruits qu'elle lui propose.

Mina entre dans le moulin par l'échelle métallique et constate que celui-ci est hors d'usage, son mécanisme à besoin d'être graissé. D'ailleurs, à l'extérieur elle avait aussi précédemment remarqué qu'une des ailes n'avait plus de toile.

Il est temps de s'occuper des singes. Elle peut les prendre √† revers. Leur d√©bandade ne vous permettra pas d'augmenter votre score. Elle peut aussi retourner au pied de l'√©pouvantail et les affronter avec sa fronde. Dans ce cas, votre score augmente de 10 points.

(Score intermédiaire 111)

2. Soigner le singe Jep

Mina peut s'approcher des ruines. Elle trouve un four d√©labr√© : une partie de celui-ci est manquante. Elle le r√©pare avec les briques cuites mais la peau de phoque du soufflet est √† changer. Elle ramasse des rondins et peut quand m√™me allumer le feu : lentille, amadou, rondins par exemple. Elle p√©n√®tre dans la ruine et trouve √† droite de l'entr√©e, un tour de potier qu'elle va utiliser pour faire des r√©cipients. Elle remarque aussi sur les poutres au-dessus de l'entr√©e un nid.

Dans le fond de la pièce, Mina découvre Jep blessé. Elle lui panse la tête avec un chiffon propre.

Elle redescend sur la plage o√Ļ elle trouve un phoque qu'elle peut d√©pecer avec sa lame.

Combinaison : lame + phoque = graisse + peau + tendons

Avec la peau du phoque, elle peut réparer le soufflet et le faire fonctionner plusieurs fois pour activer le feu. Elle y met ses poteries à cuire. Elle dispose maintenant de récipients.

Combinaison: paille + tendons (corde, liane) = matelas

Elle donne le matelas de paille à Jep et s'en va préparer ses potions et achever sa récolte.

Elle peut récupérer deux bols de sirop d'érable et descendre au point d'eau pour remplir ses récipients. (Avant de se diriger vers la source chaude d'eau sulfureuse, elle prend soin de remplir un bol d'eau et de récupérer de l'argile si elle n'en a plus.)

Combinaison : Plante maltête + bol d'eau = remède à chauffer dans la source d'eau chaude = remède.

Combinaison : Ecorce de saule + eau = remède à chauffer dans la source = remède.

Maintenant, les algues ont séché.

Elle porte les rem√®des √† Jep : lui donner les deux √©pargne les fruits comme pr√©c√©demment : il est suffisamment r√©tabli pour pouvoir √™tre aliment√© : les trois pommes de pin doivent suffire √† le requinquer.

Mina fait un r√™ve : Nemo lui demande d'√™tre correctement enseveli. (Score : 130)

Objectif : donner une s√©pulture √† Nemo

1. Franchir le précipice

Mina envoie Jep chercher l''uf sur la poutre du toit en ruines.

Elle jette les algues séchées au feu et en obtient de la soude.

Combinaison : soude + graisse = savon + glyc√©rine 

Elle lave Jep avec le savon, puis elle se dirige vers le moulin. L√†, elle donne un fruit √† Jep, le raisin par exemple, qu'il porte au singe perch√©. Elle utilise la toile sur l'aile puis p√©n√®tre √† l'int√©rieur. A Jep, elle donne un morceau de graisse et le charge de monter au m√Ęt pour qu'il l'applique sur l'engrenage rouill√©. Le moulin se remet en marche.

Elle moud les grains de blé et recueille la farine. Elle prend l'escalier et donne à Jep une lame pour qu'il aille couper les lianes avec lesquelles elle confectionne 2 échelles de corde.

Elle se rend à la source sulfureuse et y plonge ses bols de sirops d'érable qui lui donnent des pains de sucre.

Combinaison : farine + eau + 'uf + sucre (sirop d'√©rable) + fruit = g√Ęteau

Elle peut aller cuire le g√Ęteau en ayant eu soin de reprendre de l'eau en passant.

Elle retourne au précipice. Elle donne l'échelle de corde à Jep pour qu'il grimpe au poteau et la tende au-dessus. Elle peut traverser. (Score intermédiaire 148/150 si vous avez déjà la pile Volta)

De l'autre c√īt√©, elle ramasse du souffre devant la source d'eau chaude et r√©cup√®re une cage d√©labr√©e dans la ruine.

Combinaison : osier + cage d√©labr√©e = cage r√©nov√©e.

Un singe agressif armé d'une massue l'empêche de passer. Mina fait demi-tour et se rend à la source gardée par le serpent. Elle utilise la fourche pour l'immobiliser et la cage pour le capturer. En jetant, un gros bambou dans l'eau, celui-ci produit une déflagration.

Elle retourne vers le singe agressif et peut donc indiff√©remment l'effrayer avec la cage au serpent, l'explosion du gros bambou ou l'amadouer en lui proposant le g√Ęteau.

Elle peut alors récupérer le sac de houille. Plus loin elle trouve du sulfate de fer et en face de la potasse.

Dans la source chaude,

Combinaison : eau chauff√©e + glyc√©rine = p√Ęte √† bougie

Elle peut retourner chercher de l'eau avant de se rendre sur la plage.

Combinaison : chiffon propre + citron + bambou tubes moyens + pi√®ces de cuivre + pi√®ces d'argent = pile Volta

La pile permet de faire fonctionner l'encyclop√©die. Elle emm√®ne Jep dans la palmeraie, l√† o√Ļ elle a trouv√© les crabes, et l'envoie r√©cup√©rer la noix de coco accroch√©e √† l'arbre qu'elle √©pluche avec sa lame.

Mina retourne ensuite √† l'endroit o√Ļ elle a r√©cup√©r√© les plumes (si elle n'y est pas encore parvenue, elle peut envoyer Jep les chercher), donne une √©chelle de corde √† Jep et l'envoie √† la caverne aper√ßue au tout d√©but. Elle est dans Granite House am√©nag√©e en 1860 comme indiqu√© au-dessus de l'entr√©e. (Score interm√©diaire 165)

2. L'exploration de Granite House

A gauche de l'entrée, Mina prend un 'uf dans le nid. En se tournant, elle découvre un palan avec des cordages, le squelette de Nemo, une clé oxydée, une combinaison étanche et un morceau de partition.

Au fond √† droite, dans la galerie, se trouvent des √©tag√®res sur lesquelles elle r√©cup√®re des planches, de la grenaille de fer, un tournevis, un marteau, des clous et du fil.

Combinaison : Tournevis + cl√© = cl√© nettoy√©e

Combinaison : Planches + clous + marteau = cercueil

Dans le coffre, elle trouve des chemises et des mèches.

Combinaison : P√Ęte √† bougie + m√®che = bougie

Combinaison : Graisse + m√®che = lampe (Utilisation indiff√©rente).

Au mur, est affich√© le plan de l'am√©nagement de Granite House. Sur le mur oppos√©, la carte de l'√ģle Lincoln. Sous celle-ci, elle peut prendre la tige avec le tube dans un r√©cipient. Sur la m√™me √©tag√®re, mais du c√īt√© du canon, elle trouve des photographies ainsi que le Livre de Nemo sur la page de droite duquel le Capitaine a r√©dig√© un message qui est incomplet alors que sur la page de gauche, se trouvent des formules chimiques :

Potasse + acide azotique + lames de Zn + tube = lampe Becquerel

Cuivre + argent + coton + citron = lampe Volta

Nitro = acide sulfurique + salpêtre (acide azotique)

Poudre = salpêtre + charbon de bois + souffre

A gauche du canon, Mina peut faire entrer dans son inventaire un boulet et un baril de poudre durcie. (D'accord, c'est lourd !)

Sur l'√©tag√®re de la derni√®re salle, elle trouve encore du charbon de bois et ramasse une cha√ģne d'acier. Dans cette salle, au fond √† gauche, elle d√©couvre une chaudi√®re tandis que sous la chemin√©e, elle ramasse une cuve, un serpentin et un morceau d'amadou.

Combinaison : Cuve + chaudi√®re + serpentin = alambic

Elle peut allumer le foyer en utilisant par exemple

Briquet + torchon br√Ľl√© (ou amadou) + rondins ou Briquet + amadou + houille, puis y d√©poser l'alambic.

Dans celui-ci, elle place le sulfate de fer pour obtenir de l'acide sulfurique, puis le citron ou/et le pain de sucre pour obtenir de l'alcool.

Elle revient alors vers l'entrée de la galerie qu'elle a trouvée trop obscure et dépose à l'emplacement prévu à droite, une bougie ou une lampe.

Elle se tourne vers sa gauche et prend sur l'étagère, du souffre, un projecteur cassé, une fiole d'acide sulfurique très concentré et une lanterne.

En se tournant, elle voit l'ouverture d'un puits. Elle descend par l'échelle métallique, peut prendre entre les barreaux du salpêtre et ramasser un casque de scaphandre et une réserve d'air. Un petit plongeon la tente mais elle le remet à plus tard.

Elle remonte près de l'alambic et réanime le feu.

Combinaison : Acide sulfurique + salp√™tre + alambic = acide azotique

Combinaison : Potasse + acide azotique + argile + tige et tube = pile Becquerel

Pile Becquerel + lanterne = lanterne fonctionne

Lanterne fonctionne + projecteur + lentille + photo = projecteur fonctionne

Elle peut aller placer le projecteur sur le siège près de l'entrée du puits et visionner les gravures.

Elle redescend se procurer du salpêtre, puis se rend près du canon dont elle ouvre le compartiment de chargement.

Salpêtre + souffre + charbon de bois = poudre

Poudre + grenaille + boulet = canon chargé dont elle peut tester l'efficacité.

N'ayant plus de salpêtre, elle retourne s'en procurer avant de partir explorer la dernière galerie dans laquelle elle découvre un fusil et une lanterne. Au bout, un mur auquel elle ne touche pas encore.

Combinaison : Fibres sureau + acide nitrique + acide sulfurique = pyroxyle

Pyroxyle + grenaille + fusil = fusil et munitions

Gr√Ęce √† sa pile Becquerel, elle peut allumer sa seconde lanterne et m√™me si elle n'a pas l'intention de s'en servir dans l'imm√©diat, rendre utilisable son scaphandre :

Lanterne allumée + scaphandre + air + casque = équipement de plongée.

Il est temps pour Mina de procéder à la mise en bière de Nemo.

Elle place donc Nemo dans le cercueil, place celui-ci sur le palan et tire la corde. L'ensevelissement du capitaine sur la plage se fait automatiquement. (Si vous n'avez pas cueilli l'hu√ģtre au d√©but du jeu, le fant√īme de Nemo vous l'indique). (Score 219).

Sonnerie du t√©l√©phone : le GPS lui donne sa position et lui indique que sa disparition est signal√©e.

 

Objectif : p√©n√©trer dans le Nautilus

1. La destruction des robots

Mina remonte dans la caverne par l'échelle de corde, emprunte la galerie qui fait face à l'entrée et détruit le mur avec la pioche.

Elle se rend au moulin, utilise le baril de poudre inutilisable comme elle l'avait fait des grains de blé et récupère de la poudre. Puis elle va chercher de l'argile (si elle n'en a plus).

Nitro = acide nitrique + glycérine

Mèche + argile + nitro = dynamite

Elle récupère de l'argile et utilise le second moule à briques. Elle va cuire les briques obtenues et redescend prendre à nouveau de la terre avant de s'éloigner.

De retour √† la caverne, elle peut distiller les fruits et le sucre qui lui restent pour en obtenir de l'alcool, fabriquer un nouveau baril de poudre avec ce qui lui reste (salp√™tre + charbon de bois + souffre) et si elle n'a plus de salp√™tre elle sait o√Ļ en r√©cup√©rer, sans oublier apr√®s sa fabrication d'en prendre un morceau suppl√©mentaire pour le plaisir d'augmenter votre score. Dans cette m√™me optique, elle consent √©galement √† br√Ľler un chiffon propre.

Si elle n'y est, elle descend dans le puits, trempe un orteil et se fait agresser par un monstre marin. Elle pourrait l'abattre avec son fusil, mais elle préfère l'endormir.

Porc-√©pic + narcotique = app√Ęt drogu√©

D√©barrass√©e de la b√™te monstrueuse, elle peut atteindre le Nautilus ; elle monte sur le pont, enclenche l'interrupteur rouge et lib√®re les robots.

La voici revenue dans la caverne. Elle va consulter les notes de Nemo qui ont retrouvé leur intégralité. (Score intermédiaire 256)

Lorsqu'elle s'approche de l'√©chelle de corde, un robot est l√† qui l'attend. Elle doit utiliser le canon pour le d√©truire. Elle sort de la caverne par l'√©chelle de corde pour aller voir l'objet de plus pr√®s. Mais quand elle s'en approche, un singe d√©croche l'√©chelle. Elle peut la r√©cup√©rer, mais les tentatives de Jep pour la replacer sont vaines. Le t√©l√©phone sonne √† nouveau : son GPS lui donne la localisation de l'√ģle : 150¬į30' ' 34¬į57'.

Elle s'approche de ce qui reste du robot et r√©cup√®re le sustenteur. En se dirigeant vers le robot qui g√ģt lamentablement pr√®s de la grotte, elle trouve une cl√© ab√ģm√©e dont elle extrait le cristal qu'elle ins√®re dans sa propre cl√©. Elle r√©cup√©rera un sustenteur et une cl√© avec cristal pour chaque robot abattu, √† l'exception du dernier.

En √©tudiant de plus pr√®s le robot en panne pr√®s de la grotte, elle d√©couvre qu'elle doit entrer un code :

H, V et C = 0, N =1, A = 2, T = 4, I = 5, L = 6, U = 3 et 7, S = 8

Elle s'approche ensuite de l'arche et avec son arc et ses flèches ' c'est plus payant qu'avec le fusil -, elle abat le troisième gardien.

Elle emprunte le sentier mais celui-ci est barr√© par une sorte de barri√®re magn√©tique √©quip√©e de canons foudroyants.

Combinaison : cha√ģne + fourche m√©tal = pare-foudre

La barri√®re franchie gr√Ęce au pare-foudre, elle d√©cide de la d√©samorcer une fois pour toute. Elle donne le tournevis √† Jep et l'envoie sur le bo√ģtier. Puis elle coupe les contacts.

Num√©roter les colonnes de gauche √† droite de 1 √† 5 et nommer les lignes de haut en bas de A √† E. Le code est alors : 1, D, B, A.

Un robot monte la garde près du précipice. Elle se dirige vers le poteau qui se trouve au carrefour du moulin.

Osier + fil + chemise = cerf volant

Chemise + lame = deux chiffons

Elle confie le cerf-volant à Jep qui grimpe au poteau. Orage et foudre détruisent le robot. Elle peut tranquillement aller récupérer sustenteur et clé + cristal.

Un autre robot veille près de l'escalier du moulin. Elle contourne l'obstacle en passant par le four et se trouve en surplomb par rapport au guetteur dont elle se débarrasse avec la dynamite (le fusil donne un score moindre). Elle n'oublie ni le sustenteur, ni la clé au cristal et complète la clé rénovée.

Le dernier robot qui se tient vers le point d'eau peut être sans difficulté éliminé avec l'arc.

Tous les robots (ou presque) sont détruits.

Mina revient dans la galerie. Le singe qui s'est d√©barrass√© de l'√©chelle de corde est au milieu. Qu'on lui pr√©sente le serpent, l'alcool ou le g√Ęteau est indiff√©rent.

Mina peut enfin atteindre le Nautilus mais un ultime robot monte la garde sur le pont. Elle s'arme de son arc et choisit le bon moment, celui o√Ļ il vient de passer (de gauche √† droite est l'option que j'ai choisie), pour surgir sur le pont et le d√©truire avec son arc. La voie est libre pour p√©n√©trer dans le Nautilus. (Score 349)

2. Dans le Nautilus

Mina insère sa clé enrichie de quatre cristaux (elle en a encore deux dans son inventaire), mais un nouveau puzzle se présente à elle. Il ne s'agit que de faire une addition.

Code : 1860 + nombre affich√©

Lorsqu'elle est descendue, elle se trouve derrière une grille. Elle fournit un sustenteur à Jep pour qu'il aille enclencher la manette d'ouverture de la porte sur la droite.

Elle avance, mais une passerelle entrave le passage. Elle utilise sur elle 2 sustenteurs qui la soulèvent.

En bas des escaliers m√©talliques, elle se retrouve devant la porte de Nemo qui r√©pond √† un double code : haut 1860 ; bas : entrer n'importe quelles lettres composant le mot NAUTILUS. La porte s'ouvre mais un autre robot se trouve √† l'int√©rieur. Elle remonte et pousse la poutrelle qui lui permet d'acc√©der √† la porte sup√©rieure : elle se heurte √† un nouveau puzzle (tr√®s facile) consistant √† reconstituer le N de Nemo.

La porte ouverte, elle peut soit sauter, soit revenir √† la porte du bas. Elle se retrouve de toute fa√ßon dans la grande salle du Nautilus. Elle d√©place la poutre tomb√©e sur la vitrine d'exposition et place la perle dans son √©crin, avant de se diriger vers la gauche pour r√©soudre l'ultime puzzle qui ouvre la porte de l'armoire. Les boutons d√©placent les pi√®ces en fonction de leur position : alternance verticale, horizontale pour un m√™me bouton.

L'armoire ouverte, Mina apr√®s avoir baiss√© les deux manettes qu'elle y trouve (et d√©verrouillant les hublots et le couvercle de l'orgue), √©tudie tous les objets expos√©s car elle n'a que deux possibilit√©s de remettre le Nautilus en marche : soit en r√©pondant aux 7 questions du robot, soit en jouant l'air de Nemo affich√© sur l'orgue compl√©t√© par le morceau de partition trouv√© dans la caverne. Si elle abaisse la manette de l'orgue, le couvercle se ferme et l'hymne de Nemo retentit.

Elle remarque que les plaques de cuivre situées sous les armes portent une date et le portrait de la femme de Nemo qu'elle découvre dans l'armoire lui rappelle quelqu'un. Elle donne de l'argile à Jep qui va relever les dates des armes exposées.

Si il lui reste des citrons, des noix de coco ou du sucre, il est encore temps de retourner à l'alambic pour obtenir des points supplémentaires. N'oubliez pas de démonter tous vos objets avant l'épreuve finale afin de distiller ou de combiner ce qui peut encore l'être. Ainsi, un morceau d'argile dans la pile Becquerel et l'autre dans les bras de Jep permet d'en récupérer un troisième.

Mina revient à l'orgue et en n'utilisant que les notes noires, elle joue 5 7 3 5 1 2.

Bien s√Ľr, l'option de r√©pondre aux 7 questions du robot, m√™me si elle ne rapporte pas de points, est √©galement envisageable pour terminer le jeu.

Pour ceux qui l'adopteront voil√† quelques r√©ponses : j'ai mis entre parenth√®ses un mot cl√© ou le d√©but de la question :

-         hippocampe (crini√®re)

-         coffret armoire La P√©rouse (l'Astrolabe et la Boussole)

-         corail (dentelle)

-         chronom√®tre (temps et distance)

-         sextant ('il unique)

-         b√Ęton de commandement azt√®que (baie de Vigo)

-         oursin (5 dents)

-         dents de requin (sentinelles d'ivoire)

-         argonaute ou nautile (flottant dans sa coquille)

-         libellule (n√©e de l'eau bleue)

-         barom√®tre (surface d'argent)

-         massue (malus, acer, s√©quoia)

-         perle noire (lumi√®re noire des fonds marin) '

Score final : 384



Le jeu pr√©sente un bug qui vous permet d'augmenter votre score par remplissage de l'inventaire et m√™me au-del√† : le score ci-dessous n'est d√Ľ qu'√† un remplissage de l'inventaire + 2 soit en r√©alit√© 562 points, les deux points suppl√©mentaires sont acquis par suite d'une v√©rification que le bug se poursuivait l'inventaire rempli.



Reardon