Plan�te Aventure
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Discworld
Développeur Perfect Entertainment
Éditeur Psygnosis
Distributeur Psygnosis
Date 1er jan 1995
Genre Humour / Fantastique
Vue 3e personne 2D
Série Discworld
Compatibilité DOS / ScummVM / Windows 95 / Windows XP / Vista / Windows 7 / Windows 8 / Windows 10
Plateforme(s) Mac | PC | PlayStation 1 | Saturn
Gameplay Point & Click
PC
17.3
excellent
Solution complète par Reardon
Je remercie pour leur aide ponctuelle Kakale et Chatoune de JV.com.

 Ce jeu est à faire sans solution : établissez par vous-même votre propre score. Vous ne mourrez pas réellement car un simple clic gauche de la souris vous réanime illico : donc jouez sans risque et donnez vous la peine de chercher, les énigmes sont logiques et rarement très difficiles, et comme dans tout jeu d'aventure il est beaucoup plus gratifiant de faire par soi-même les découvertes.

Ouvrez bien vos yeux et faites tous les balayages de scènes possibles. Tentez aussi toutes les combinaisons.

Les scores qui ponctuent cette solution ne le sont qu'à titre indicatif.

 Objectif : rassasier Mina

Au pied de la falaise, Mina voit un homme et aperçoit l'entrée d'une grotte à l'endroit où celui-ci se trouvait, mais celle-ci n'est accessible qu'à condition d'être un singe ; à ses pieds, elle ramasse un clou.

Elle se dirige vers la grotte et y trouve un silex et une pierre. Elle revient vers l'épave et grâce à la pierre, elle peut récupérer un morceau de bois et un morceau de métal. A proximité, elle peut également ramasser des algues.

C1.1 : Pierre sur métal = lame 1

Sur l'arche de pierre, elle cueille 4 huîtres ainsi qu'une huître géante sur le poteau autour duquel tourne le poisson. De l'autre côté de l'arche, elle aperçoit une tortue et prend des lichens sur la roche.

En avançant elle aperçoit dans le sable les marques laissées par la tortue. Par deux fois, en creusant elle peut trouver deux 'ufs de tortues et un coffre.

Avec le clou, elle ouvre le coffre et y récupère des pièces d'argent et un télescope endommagé dont elle extrait la lentille.

C2 : lame + télescope = lentille

Au c'ur de la palmeraie, elle découvre 2 crabes qui s'acharnent sur la dépouille d'un porc-épic, 3 noix de coco et une palme. Elle utilise la pierre sur les crabes pour les capturer et prend le cadavre du porc-épic.

Combinaison : lame + porc-épic => porc-épic nu et aiguilles

Elle peut éplucher les noix de coco vertes avec sa lame.

Combinaison : Lame + noix épluchée = fibre et noix

Elle repère encore une noix de coco accrochée en haut d'un cocotier. Il lui reste le sentier à explorer. En bas de celui-ci à droite, une ronce orne un arbre mort.

Combinaison : lame + liane à épines => épines + corde

A gauche, elle ramasse des vers et un morceau de métal 2 et elle découvre sur la falaise de gauche, un arbuste.

C1.2 : métal 2 + pierre = lame 2

Combinaison : morceau de bois + lame = couteau

Combinaison : couteau + arbuste = épines courbes (hameçon)

En haut du sentier, après avoir remarqué de bizarres morceaux de métal sur la paroi rocheuse, elle découvre de l'amadou, une fourche en bois et coupe la liane.

Mina peut rentrer dans la grotte et y faire un feu, puis se confectionner une canne à pêche.

Combinaison 3.1 : métal + silex = briquet

Combinaison 3.2 : planche + amadou + briquet = feu

Combinaison 3.3 : palmes + amadou (lichen) + briquet = feu

Combinaison 3.4 : lentille + lichen + palme + briquet = feu

Combinaison : épines + feu = crochets (hameçon)

Combinaison 4.1 : planche + liane + ver + crochets (épines courbes) = canne à pêche

Combinaison 4.2 : ver + fourche + fibre + crochets (épines courbes) = canne à pêche

Maintenant elle peut aller pêcher le poisson. Il est temps pour elle de se sustenter.

Elle revient à la grotte pour y cuire les crabes, le poisson, les huîtres (récupère la perle), les 'ufs (on peut les manger tous, il y en a d'autres ailleurs). Elle est normalement rassasiée sans avoir à déguster les noix de coco en utilisant la lame (mais épargner les fruits autant que faire se peut, ils serviront à l'amélioration du score par la suite).

(On peut ouvrir les huîtres avec une des deux lames au risque de la casser et gober les 'ufs avec le clou).

ð     Mina n'a plus faim : l'objectif est atteint.

Elle retourne au pied de la falaise où se trouvent les nids d'oiseau et grâce au bâton fourchu, elle peut atteindre le nid supérieur duquel elle fait tomber un 'uf qui se brise et est perdu et des plumes qui volètent. Si elle parvient à les attraper votre score va faire un bond et plus elle les attrape haut, plus votre score sera élevé : jusqu'à 11 points. Si Mina se contente de les ramasser, vous ne marquerez qu'1 point.

En haut du sentier, elle peut enfin retirer la planche (Score 58).

 

Objectifs 

1. Mettre les singes en déroute

Le passage à peine franchi, Mina trouve sur le sol un jeune palmier. Elle avance jusqu'au carrefour où trois chemins se présente.

Lorsqu'elle regarde à gauche, elle voit une fumée et un buisson de fleurs. Elle les cueille avec la lame et se tresse une corde d'hibiscus.

Combinaison : jeune palmier + lame = arc incomplet + corde hibiscus = arc

Puis elle part en direction de cette fumée et découvre une source d'eau chaude.

Derrière elle, elle neutralise le serpent avec la fourche de bois pour pouvoir cueillir la plante qui soigne les maux de tête (maltête) et prendre du caoutchouc à partir de l'entaille dans l'arbre agrandie avec la lame, puis elle récupère la fourche de bois.

Combinaison : bois fourchu + caoutchouc = fronde et projectiles.

Elle prend ensuite le chemin de gauche en direction du volcan et arrive à un précipice. Elle remarque que seul un singe pourrait grimper au poteau et cueille avec sa lame une plante narcotique au-dessus du cadavre de la musaraigne. Puis elle revient vers le croisement pour emprunter le dernier chemin qui la mène à un autre croisement.

En prenant à droite, elle arrive en contrebas du moulin dont l'escalier est inutilisable mais sur les marches duquel elle trouve un moule à briques. Elle ramasse les 3 pommes de pin et remarque les lianes qu'elle souhaite couper très haut.

Elle fait demi-tour et descend tout droit. Elle voit le poteau auquel on ne peut grimper que si l'on est un singe et remarque une entaille sur l'érable. Elle utilise une lame pour faire couler la sève, mais il lui manque un récipient pour la recueillir.

Elle descend sur les rochers et va au bout à droite : là, elle peut se désaltérer et se baigner et remarque qu'une sorte de mur se dissimule sous les plantes grimpantes. Il lui manque toujours un récipient pour prendre de l'eau.

Elle revient vers le croisement et part sur sa gauche où elle se retrouve nez à nez avec un épouvantail auquel elle emprunte des chiffons sales. Elle ramasse 2 oranges, 2 citrons et coupe du blé, ce qui lui donne des grains et de la paille.

C'est alors qu'elle se fait agresser par les singes. Ne s'en préoccupant pas, elle descend le chemin pour atteindre une clairière.

Elle voit les empreintes d'une bête féroce, prend de l'argile ramasse de gros morceaux de bambous et avec sa lame, elle coupe des bambous à tiges minces, du bambou aux tubes moyens, du sureau dont elle ne conserve que la moelle, un morceau d'écorce de saule et de l'osier.

Combinaison : moule à briques + argile = briques crues

Combinaison : Bambous tiges minces + plumes + épines porc-épic = flèches

Combinaison : flèches + arc = arc armé

Avant de partir, elle reprend de l'argile, puis ignorant toujours les singes, retourne au point d'eau pour laver les chiffons.

Elle redescend alors dans la grotte de la plage où elle peut cuire ses briques qui lui permettent de remonter réparer l'escalier du moulin.

Devant le moulin maintenant accessible, elle ramasse à ses pieds un pic ainsi qu'une fourche de bois, une fourche cassée en métal, de la toile forte et ouvre un coffre dans lequel elle trouve des pièces de cuivre et un poème. Elle cueille des raisins et remarque un singe perché qui se cramponne à l'une des ailes du moulin. Il refuse de venir chercher les fruits qu'elle lui propose.

Mina entre dans le moulin par l'échelle métallique et constate que celui-ci est hors d'usage, son mécanisme à besoin d'être graissé. D'ailleurs, à l'extérieur elle avait aussi précédemment remarqué qu'une des ailes n'avait plus de toile.

Il est temps de s'occuper des singes. Elle peut les prendre à revers. Leur débandade ne vous permettra pas d'augmenter votre score. Elle peut aussi retourner au pied de l'épouvantail et les affronter avec sa fronde. Dans ce cas, votre score augmente de 10 points.

(Score intermédiaire 111)

2. Soigner le singe Jep

Mina peut s'approcher des ruines. Elle trouve un four délabré : une partie de celui-ci est manquante. Elle le répare avec les briques cuites mais la peau de phoque du soufflet est à changer. Elle ramasse des rondins et peut quand même allumer le feu : lentille, amadou, rondins par exemple. Elle pénètre dans la ruine et trouve à droite de l'entrée, un tour de potier qu'elle va utiliser pour faire des récipients. Elle remarque aussi sur les poutres au-dessus de l'entrée un nid.

Dans le fond de la pièce, Mina découvre Jep blessé. Elle lui panse la tête avec un chiffon propre.

Elle redescend sur la plage où elle trouve un phoque qu'elle peut dépecer avec sa lame.

Combinaison : lame + phoque = graisse + peau + tendons

Avec la peau du phoque, elle peut réparer le soufflet et le faire fonctionner plusieurs fois pour activer le feu. Elle y met ses poteries à cuire. Elle dispose maintenant de récipients.

Combinaison: paille + tendons (corde, liane) = matelas

Elle donne le matelas de paille à Jep et s'en va préparer ses potions et achever sa récolte.

Elle peut récupérer deux bols de sirop d'érable et descendre au point d'eau pour remplir ses récipients. (Avant de se diriger vers la source chaude d'eau sulfureuse, elle prend soin de remplir un bol d'eau et de récupérer de l'argile si elle n'en a plus.)

Combinaison : Plante maltête + bol d'eau = remède à chauffer dans la source d'eau chaude = remède.

Combinaison : Ecorce de saule + eau = remède à chauffer dans la source = remède.

Maintenant, les algues ont séché.

Elle porte les remèdes à Jep : lui donner les deux épargne les fruits comme précédemment : il est suffisamment rétabli pour pouvoir être alimenté : les trois pommes de pin doivent suffire à le requinquer.

Mina fait un rêve : Nemo lui demande d'être correctement enseveli. (Score : 130)

Objectif : donner une sépulture à Nemo

1. Franchir le précipice

Mina envoie Jep chercher l''uf sur la poutre du toit en ruines.

Elle jette les algues séchées au feu et en obtient de la soude.

Combinaison : soude + graisse = savon + glycérine 

Elle lave Jep avec le savon, puis elle se dirige vers le moulin. Là, elle donne un fruit à Jep, le raisin par exemple, qu'il porte au singe perché. Elle utilise la toile sur l'aile puis pénètre à l'intérieur. A Jep, elle donne un morceau de graisse et le charge de monter au mât pour qu'il l'applique sur l'engrenage rouillé. Le moulin se remet en marche.

Elle moud les grains de blé et recueille la farine. Elle prend l'escalier et donne à Jep une lame pour qu'il aille couper les lianes avec lesquelles elle confectionne 2 échelles de corde.

Elle se rend à la source sulfureuse et y plonge ses bols de sirops d'érable qui lui donnent des pains de sucre.

Combinaison : farine + eau + 'uf + sucre (sirop d'érable) + fruit = gâteau

Elle peut aller cuire le gâteau en ayant eu soin de reprendre de l'eau en passant.

Elle retourne au précipice. Elle donne l'échelle de corde à Jep pour qu'il grimpe au poteau et la tende au-dessus. Elle peut traverser. (Score intermédiaire 148/150 si vous avez déjà la pile Volta)

De l'autre côté, elle ramasse du souffre devant la source d'eau chaude et récupère une cage délabrée dans la ruine.

Combinaison : osier + cage délabrée = cage rénovée.

Un singe agressif armé d'une massue l'empêche de passer. Mina fait demi-tour et se rend à la source gardée par le serpent. Elle utilise la fourche pour l'immobiliser et la cage pour le capturer. En jetant, un gros bambou dans l'eau, celui-ci produit une déflagration.

Elle retourne vers le singe agressif et peut donc indifféremment l'effrayer avec la cage au serpent, l'explosion du gros bambou ou l'amadouer en lui proposant le gâteau.

Elle peut alors récupérer le sac de houille. Plus loin elle trouve du sulfate de fer et en face de la potasse.

Dans la source chaude,

Combinaison : eau chauffée + glycérine = pâte à bougie

Elle peut retourner chercher de l'eau avant de se rendre sur la plage.

Combinaison : chiffon propre + citron + bambou tubes moyens + pièces de cuivre + pièces d'argent = pile Volta

La pile permet de faire fonctionner l'encyclopédie. Elle emmène Jep dans la palmeraie, là où elle a trouvé les crabes, et l'envoie récupérer la noix de coco accrochée à l'arbre qu'elle épluche avec sa lame.

Mina retourne ensuite à l'endroit où elle a récupéré les plumes (si elle n'y est pas encore parvenue, elle peut envoyer Jep les chercher), donne une échelle de corde à Jep et l'envoie à la caverne aperçue au tout début. Elle est dans Granite House aménagée en 1860 comme indiqué au-dessus de l'entrée. (Score intermédiaire 165)

2. L'exploration de Granite House

A gauche de l'entrée, Mina prend un 'uf dans le nid. En se tournant, elle découvre un palan avec des cordages, le squelette de Nemo, une clé oxydée, une combinaison étanche et un morceau de partition.

Au fond à droite, dans la galerie, se trouvent des étagères sur lesquelles elle récupère des planches, de la grenaille de fer, un tournevis, un marteau, des clous et du fil.

Combinaison : Tournevis + clé = clé nettoyée

Combinaison : Planches + clous + marteau = cercueil

Dans le coffre, elle trouve des chemises et des mèches.

Combinaison : Pâte à bougie + mèche = bougie

Combinaison : Graisse + mèche = lampe (Utilisation indifférente).

Au mur, est affiché le plan de l'aménagement de Granite House. Sur le mur opposé, la carte de l'île Lincoln. Sous celle-ci, elle peut prendre la tige avec le tube dans un récipient. Sur la même étagère, mais du côté du canon, elle trouve des photographies ainsi que le Livre de Nemo sur la page de droite duquel le Capitaine a rédigé un message qui est incomplet alors que sur la page de gauche, se trouvent des formules chimiques :

Potasse + acide azotique + lames de Zn + tube = lampe Becquerel

Cuivre + argent + coton + citron = lampe Volta

Nitro = acide sulfurique + salpêtre (acide azotique)

Poudre = salpêtre + charbon de bois + souffre

A gauche du canon, Mina peut faire entrer dans son inventaire un boulet et un baril de poudre durcie. (D'accord, c'est lourd !)

Sur l'étagère de la dernière salle, elle trouve encore du charbon de bois et ramasse une chaîne d'acier. Dans cette salle, au fond à gauche, elle découvre une chaudière tandis que sous la cheminée, elle ramasse une cuve, un serpentin et un morceau d'amadou.

Combinaison : Cuve + chaudière + serpentin = alambic

Elle peut allumer le foyer en utilisant par exemple

Briquet + torchon brûlé (ou amadou) + rondins ou Briquet + amadou + houille, puis y déposer l'alambic.

Dans celui-ci, elle place le sulfate de fer pour obtenir de l'acide sulfurique, puis le citron ou/et le pain de sucre pour obtenir de l'alcool.

Elle revient alors vers l'entrée de la galerie qu'elle a trouvée trop obscure et dépose à l'emplacement prévu à droite, une bougie ou une lampe.

Elle se tourne vers sa gauche et prend sur l'étagère, du souffre, un projecteur cassé, une fiole d'acide sulfurique très concentré et une lanterne.

En se tournant, elle voit l'ouverture d'un puits. Elle descend par l'échelle métallique, peut prendre entre les barreaux du salpêtre et ramasser un casque de scaphandre et une réserve d'air. Un petit plongeon la tente mais elle le remet à plus tard.

Elle remonte près de l'alambic et réanime le feu.

Combinaison : Acide sulfurique + salpêtre + alambic = acide azotique

Combinaison : Potasse + acide azotique + argile + tige et tube = pile Becquerel

Pile Becquerel + lanterne = lanterne fonctionne

Lanterne fonctionne + projecteur + lentille + photo = projecteur fonctionne

Elle peut aller placer le projecteur sur le siège près de l'entrée du puits et visionner les gravures.

Elle redescend se procurer du salpêtre, puis se rend près du canon dont elle ouvre le compartiment de chargement.

Salpêtre + souffre + charbon de bois = poudre

Poudre + grenaille + boulet = canon chargé dont elle peut tester l'efficacité.

N'ayant plus de salpêtre, elle retourne s'en procurer avant de partir explorer la dernière galerie dans laquelle elle découvre un fusil et une lanterne. Au bout, un mur auquel elle ne touche pas encore.

Combinaison : Fibres sureau + acide nitrique + acide sulfurique = pyroxyle

Pyroxyle + grenaille + fusil = fusil et munitions

Grâce à sa pile Becquerel, elle peut allumer sa seconde lanterne et même si elle n'a pas l'intention de s'en servir dans l'immédiat, rendre utilisable son scaphandre :

Lanterne allumée + scaphandre + air + casque = équipement de plongée.

Il est temps pour Mina de procéder à la mise en bière de Nemo.

Elle place donc Nemo dans le cercueil, place celui-ci sur le palan et tire la corde. L'ensevelissement du capitaine sur la plage se fait automatiquement. (Si vous n'avez pas cueilli l'huître au début du jeu, le fantôme de Nemo vous l'indique). (Score 219).

Sonnerie du téléphone : le GPS lui donne sa position et lui indique que sa disparition est signalée.

 

Objectif : pénétrer dans le Nautilus

1. La destruction des robots

Mina remonte dans la caverne par l'échelle de corde, emprunte la galerie qui fait face à l'entrée et détruit le mur avec la pioche.

Elle se rend au moulin, utilise le baril de poudre inutilisable comme elle l'avait fait des grains de blé et récupère de la poudre. Puis elle va chercher de l'argile (si elle n'en a plus).

Nitro = acide nitrique + glycérine

Mèche + argile + nitro = dynamite

Elle récupère de l'argile et utilise le second moule à briques. Elle va cuire les briques obtenues et redescend prendre à nouveau de la terre avant de s'éloigner.

De retour à la caverne, elle peut distiller les fruits et le sucre qui lui restent pour en obtenir de l'alcool, fabriquer un nouveau baril de poudre avec ce qui lui reste (salpêtre + charbon de bois + souffre) et si elle n'a plus de salpêtre elle sait où en récupérer, sans oublier après sa fabrication d'en prendre un morceau supplémentaire pour le plaisir d'augmenter votre score. Dans cette même optique, elle consent également à brûler un chiffon propre.

Si elle n'y est, elle descend dans le puits, trempe un orteil et se fait agresser par un monstre marin. Elle pourrait l'abattre avec son fusil, mais elle préfère l'endormir.

Porc-épic + narcotique = appât drogué

Débarrassée de la bête monstrueuse, elle peut atteindre le Nautilus ; elle monte sur le pont, enclenche l'interrupteur rouge et libère les robots.

La voici revenue dans la caverne. Elle va consulter les notes de Nemo qui ont retrouvé leur intégralité. (Score intermédiaire 256)

Lorsqu'elle s'approche de l'échelle de corde, un robot est là qui l'attend. Elle doit utiliser le canon pour le détruire. Elle sort de la caverne par l'échelle de corde pour aller voir l'objet de plus près. Mais quand elle s'en approche, un singe décroche l'échelle. Elle peut la récupérer, mais les tentatives de Jep pour la replacer sont vaines. Le téléphone sonne à nouveau : son GPS lui donne la localisation de l'île : 150°30' ' 34°57'.

Elle s'approche de ce qui reste du robot et récupère le sustenteur. En se dirigeant vers le robot qui gît lamentablement près de la grotte, elle trouve une clé abîmée dont elle extrait le cristal qu'elle insère dans sa propre clé. Elle récupérera un sustenteur et une clé avec cristal pour chaque robot abattu, à l'exception du dernier.

En étudiant de plus près le robot en panne près de la grotte, elle découvre qu'elle doit entrer un code :

H, V et C = 0, N =1, A = 2, T = 4, I = 5, L = 6, U = 3 et 7, S = 8

Elle s'approche ensuite de l'arche et avec son arc et ses flèches ' c'est plus payant qu'avec le fusil -, elle abat le troisième gardien.

Elle emprunte le sentier mais celui-ci est barré par une sorte de barrière magnétique équipée de canons foudroyants.

Combinaison : chaîne + fourche métal = pare-foudre

La barrière franchie grâce au pare-foudre, elle décide de la désamorcer une fois pour toute. Elle donne le tournevis à Jep et l'envoie sur le boîtier. Puis elle coupe les contacts.

Numéroter les colonnes de gauche à droite de 1 à 5 et nommer les lignes de haut en bas de A à E. Le code est alors : 1, D, B, A.

Un robot monte la garde près du précipice. Elle se dirige vers le poteau qui se trouve au carrefour du moulin.

Osier + fil + chemise = cerf volant

Chemise + lame = deux chiffons

Elle confie le cerf-volant à Jep qui grimpe au poteau. Orage et foudre détruisent le robot. Elle peut tranquillement aller récupérer sustenteur et clé + cristal.

Un autre robot veille près de l'escalier du moulin. Elle contourne l'obstacle en passant par le four et se trouve en surplomb par rapport au guetteur dont elle se débarrasse avec la dynamite (le fusil donne un score moindre). Elle n'oublie ni le sustenteur, ni la clé au cristal et complète la clé rénovée.

Le dernier robot qui se tient vers le point d'eau peut être sans difficulté éliminé avec l'arc.

Tous les robots (ou presque) sont détruits.

Mina revient dans la galerie. Le singe qui s'est débarrassé de l'échelle de corde est au milieu. Qu'on lui présente le serpent, l'alcool ou le gâteau est indifférent.

Mina peut enfin atteindre le Nautilus mais un ultime robot monte la garde sur le pont. Elle s'arme de son arc et choisit le bon moment, celui où il vient de passer (de gauche à droite est l'option que j'ai choisie), pour surgir sur le pont et le détruire avec son arc. La voie est libre pour pénétrer dans le Nautilus. (Score 349)

2. Dans le Nautilus

Mina insère sa clé enrichie de quatre cristaux (elle en a encore deux dans son inventaire), mais un nouveau puzzle se présente à elle. Il ne s'agit que de faire une addition.

Code : 1860 + nombre affiché

Lorsqu'elle est descendue, elle se trouve derrière une grille. Elle fournit un sustenteur à Jep pour qu'il aille enclencher la manette d'ouverture de la porte sur la droite.

Elle avance, mais une passerelle entrave le passage. Elle utilise sur elle 2 sustenteurs qui la soulèvent.

En bas des escaliers métalliques, elle se retrouve devant la porte de Nemo qui répond à un double code : haut 1860 ; bas : entrer n'importe quelles lettres composant le mot NAUTILUS. La porte s'ouvre mais un autre robot se trouve à l'intérieur. Elle remonte et pousse la poutrelle qui lui permet d'accéder à la porte supérieure : elle se heurte à un nouveau puzzle (très facile) consistant à reconstituer le N de Nemo.

La porte ouverte, elle peut soit sauter, soit revenir à la porte du bas. Elle se retrouve de toute façon dans la grande salle du Nautilus. Elle déplace la poutre tombée sur la vitrine d'exposition et place la perle dans son écrin, avant de se diriger vers la gauche pour résoudre l'ultime puzzle qui ouvre la porte de l'armoire. Les boutons déplacent les pièces en fonction de leur position : alternance verticale, horizontale pour un même bouton.

L'armoire ouverte, Mina après avoir baissé les deux manettes qu'elle y trouve (et déverrouillant les hublots et le couvercle de l'orgue), étudie tous les objets exposés car elle n'a que deux possibilités de remettre le Nautilus en marche : soit en répondant aux 7 questions du robot, soit en jouant l'air de Nemo affiché sur l'orgue complété par le morceau de partition trouvé dans la caverne. Si elle abaisse la manette de l'orgue, le couvercle se ferme et l'hymne de Nemo retentit.

Elle remarque que les plaques de cuivre situées sous les armes portent une date et le portrait de la femme de Nemo qu'elle découvre dans l'armoire lui rappelle quelqu'un. Elle donne de l'argile à Jep qui va relever les dates des armes exposées.

Si il lui reste des citrons, des noix de coco ou du sucre, il est encore temps de retourner à l'alambic pour obtenir des points supplémentaires. N'oubliez pas de démonter tous vos objets avant l'épreuve finale afin de distiller ou de combiner ce qui peut encore l'être. Ainsi, un morceau d'argile dans la pile Becquerel et l'autre dans les bras de Jep permet d'en récupérer un troisième.

Mina revient à l'orgue et en n'utilisant que les notes noires, elle joue 5 7 3 5 1 2.

Bien sûr, l'option de répondre aux 7 questions du robot, même si elle ne rapporte pas de points, est également envisageable pour terminer le jeu.

Pour ceux qui l'adopteront voilà quelques réponses : j'ai mis entre parenthèses un mot clé ou le début de la question :

-         hippocampe (crinière)

-         coffret armoire La Pérouse (l'Astrolabe et la Boussole)

-         corail (dentelle)

-         chronomètre (temps et distance)

-         sextant ('il unique)

-         bâton de commandement aztèque (baie de Vigo)

-         oursin (5 dents)

-         dents de requin (sentinelles d'ivoire)

-         argonaute ou nautile (flottant dans sa coquille)

-         libellule (née de l'eau bleue)

-         baromètre (surface d'argent)

-         massue (malus, acer, séquoia)

-         perle noire (lumière noire des fonds marin) '

Score final : 384



Le jeu présente un bug qui vous permet d'augmenter votre score par remplissage de l'inventaire et même au-delà : le score ci-dessous n'est dû qu'à un remplissage de l'inventaire + 2 soit en réalité 562 points, les deux points supplémentaires sont acquis par suite d'une vérification que le bug se poursuivait l'inventaire rempli.



Reardon