The Crystal Key Unlock The Secrets
Développeur | Earthlight |
Éditeur | Dreamcatcher |
Distributeur | The Adventure Company |
Date | 30 mar 2000 |
Genre | SCI-FI / Myst-Like |
Vue | |
Série | Crystal Key |
Compatibilité | Windows 95 / Windows 98 / Me |
Plateforme(s) | Mac | PC |
Gameplay | Point & Click |
Solution complète par Reardon
Premier Univers
- Après la séquence dintroduction dans laquelle vous apprenez que le vaisseau dOzgar est venu conquérir votre planète et que vous-seul êtes apte à la sauver, vous êtes devant le tableau de bord de votre vaisseau sur lequel saffiche 285-016-909.
- Sortir et prendre le chemin qui monte : vous arrivez à une cabane, le dernier camp inconnu des troupes dOzgar. Entrer.
- Avancer ; remarquer : à droite, une toile et un livre ouvert ; du même côté, un passage ; droit devant, une table et un rayon de soleil ; à gauche, un passage.
- Entrer dans la pièce de gauche ; cliquer sur le pied du chandelier différent des autres ; un tiroir dans la colonne dà côté souvre ; prendre les 5 livres ; dans la même salle, prendre le rouleau de parchemin
- Revenir dans la pièce centrale et placer le rouleau dans le rayon de soleil ; votre curseur se change en loupe ; vous avez un plan des lieux et lordre de classement des livres
- Entrer dans lautre pièce et aller à gauche du côté de la lucarne ; une petite bibliothèque est apposée au mur ; disposer les livres comme lu sur le plan ; une porte secrète souvre dans votre dos ; pivoter et aller près du chandelier sur le mur ; sur votre gauche vous trouvez un escalier qui descend
- Emprunter lescalier ; vous arrivez dans une seconde salle qui sur votre gauche présente une ouverture ; sy rendre et descendre à nouveau ; vous êtes dans une salle où six colonnes en cercle présentent une sphère colorée. En face de vous, une porte en forme doméga vous est inaccessible. Sur les murs différents dispositifs ; aller à gauche. Une table sur laquelle se trouve un livre ; louvrir et regarder la disposition des caractères des 5 lignes sous lillustration : long, court, court, long, moyen ; sur la gauche du livre une sorte de support ; cliquer sur son pied : un hologramme se met en route : cest lenregistrement dun journal qui évoque la technologie du passage. Sortir de la salle ; en haut de lescalier, sur le mur face à vous, existe une trappe : cliquer sur lanneau ; un système de touches apparaît : disposer les touches comme létaient les lignes du livre : haut, bas, bas, haut, moyen. La boîte souvre : la clé entre dans votre inventaire. Redescendre et utiliser la clé sur le boîtier à côté de la porte oméga.
Clique bouton gauche et écran. Vous accédez au Second Univers
Second Univers
- Avancer ; demi-tour ; entrer dans la maison ; explorer (tables de dessin, seconde pièce, tableau avec poignée ...)
- Sortir de la maison ; avancer jusquau poteau ; à gauche, passage entre deux parois ; aller dans cette direction : vous arrivez à une passerelle ; regarder à droite : une grotte ; traverser la passerelle ; cratère avec un lac ...
- Revenir au poteau ; en face de vous, un passage entre deux colonnes de pierre ; le franchir ; sur votre droite, des escaliers descendent dans le désert ; les prendre ; en bas, vous apercevez un abri dans la roche dissimulant un véhicule ; vous y rendre ; observer autour de vous : deux fûts, des meubles, une cage avec des câbles de batterie : les prendre ; monter dans lengin ; avancer. Vous atteignez la station
- Longer le mur de droite ; une tige métallique est en appui sur les conduites : la prendre; revenir et entrer dans la station. Monter lescalier ; vous arrivez au poste de commande ; devant vous trois manettes : insérer la tige dans lorifice des manettes ; sous son poids, les manettes descendent ensemble ; la station fonctionne à nouveau. Ressortir et contourner à nouveau la station ; sapprocher de lendroit où les conduites sortent de la station ; prendre loutil qui est au-dessus.
- Reprendre le véhicule ; il vous ramène à labri initial. Sortir. Violente bourrasque. Vous comprenez trop tard quil sagit dun vaisseau ennemi qui vient datterrir. Un garde alien vous surprend et vous tire dessus.
- Quand vous reprenez vos sens, vous êtes dans une cellule et votre garde en ferme la porte. (Changement de CD)
Prisonnier
- A droite de la porte, vous remarquez une plaque de métal en V. Approcher. Elle est maintenue par des rivets. Sortir loutil de linventaire. Si vous cliquez sur les rivets, il ne fonctionne pas. Considérez-le mieux. Il dispose dun interrupteur. En position haute, il se transforme en laser ; en position basse, cest une pince coupante ; utiliser le laser sur les rivets, puis la pince coupante sur le frein circulaire. Vous pouvez maintenant vous saisir de la poignée et la tirer vers la droite. La porte de votre cellule est ouverte. - Explorer létage du vaisseau où vous êtes. Puis monter léchelle métallique. Si vous allez à droite, vous arrivez à une impasse munie dun miroir. Regarder dans le miroir. Dans lune des impasses voisines, vous trouvez un tableau de commande affecté de symboles dont vous navez pas le code de décryptage. Laisser tomber. Partir à lautre extrémité en passant par un couloir verdâtre. Un autre miroir : vous y voyez un bras qui projette votre garde alien. Faites demi-tour et entrez dans le premier passage à gauche. Un personnage passe : il sagit dOzgar.
Il ne vous voit pas (tant mieux !). Revenez à léchelle métallique. Descendez.
- Descendre encore. Explorer. Vous trouvez une porte en forme de diaphragme. La franchir. Vous êtes dans le hangar des navettes. Il y en a une sur votre droite. Avancer. Vous faites automatiquement une rotation sur vous-même. Sur votre droite, cliquer sur le levier. Lascenseur vous arrête devant la porte du vaisseau. Entrer. Explorer. Aller au poste de pilotage. Pivoter sur votre droite ; cliquer sur les sièges : un double boîtier numérique apparaît (Noter les correspondances symboliques) : lire à gauche le code 327-845-483 ; entrer à droite le code de lunivers 1: 285-016-909.
- Le vaisseau décolle. (Changement de CD)
Retour au Premier Univers - Vous ne ferez que le traverser : sortir du vaisseau, baisser le levier, pivoter à droite, contournement automatique des vaisseaux, aller à la cabane, descente vers porte oméga, ouverture avec la clé, passage.
Retour au Second Univers
- Entrer dans la grotte : elle est éclairée : descente automatique. Vous arrivez à une bifurcation : à droite vous vous retrouvez dans le désert ; à gauche vous arrivez à une impasse, en réalité une porte dont le système douverture est un bouton vert à droite. Pénétrer dans la salle. Emprunter la passerelle métallique qui vous mène à une nouvelle bifurcation ; descendre : tableau avec une manette ; la tirer : un voyant jaune sallume ; demi-tour et monter : tableau avec une manette ; la tirer : un voyant vert sallume et un rail se positionne ; demi-tour et redescendre : tirer à nouveau la manette : elle passe au vert : vous êtes sur un wagonnet qui vous emmène automatiquement vers une grande salle avec des machines.
- Pivoter sur la droite et prendre léchelle métallique : pousser les deux commutateurs à glissières ; vrombissement ; redescendre. Pénétrer dans lengin qui est à votre gauche : cliquer sur la sphère : vous êtes dans un sous-marin qui se pilote tout seul. Après une courte excursion, vous revenez dans la grande salle. Votre inventaire senrichit de quelques pierres.
- Retour dans le désert (sortie de la grotte) après avoir repris le wagonnet.
- Descendre à la maison que vous avez explorée à votre arrivée dans cet univers.
- Entrer dans la seconde pièce : à gauche, une sorte de récipient fixé au mur ; y mettre un caillou ; glisser votre curseur vers le bas à gauche ; actionner la poignée déjà vue (carré glissant sur un rectangle) : la machine se met en route et après un processus de transformation automatique produit une rondelle de métal que vous prenez.
- Repartir vers le désert et passer entre les parois abruptes ; de lautre côté de la passerelle, à lintérieur du cratère, se trouvent plusieurs lacs : lancer une pierre dans le premier : leau fait des remous ; continuer tout droit jusquau second lac : même scénario ; revenir sur vos pas ; avant laccès au premier lac vous avez la possibilité daller à droite pour découvrir un troisième lac : la pierre que vous jetez ne produit pas de remous : lancer alors la rondelle métallique ; en lieu et place du lac, vous avez un escalier que vous pouvez descendre jusquà une porte métallique fermée. En bas à droite, se trouve une prise électrique ; débrancher le fil puis y placer une de vos cosses de câble électrique ; cliquer sur lautre cosse et la fixer par glissement sur la poignée de la porte. Celle-ci sécroule. Ramasser les câbles à cosses. Repérer le projecteur dillusions que vous venez de débrancher : il est fixé à un socle. Vous ne pouvez pas encore le prendre.
- Pénétrer dans la grotte qui a une rivière souterraine ; avancer ; cliquer sur la porte ; avancer jusquà la seconde porte oméga : remarquer que cette fois le boîtier de commande est sur la droite. A gauche par contre, vous avez un second hologramme en déclenchant le système de la même façon.
- Faites demi-tour et dirigez vous vers les trois stalactites fins dont deux sont reliés à la base ; prenez vos câbles à cosses et cliquer pour pouvoir descendre dans la rivière ; avancer en direction dun fin rectangle allongé de couleur bleu ciel ; cliquer dessus : il vient automatiquement compléter votre clé.
- Ressortir par la même voie et se diriger vers la porte oméga ; utiliser votre clé sur le boîtier ; cliquer deux fois sur le bouton gauche, une fois sur lécran et le passage souvre. (Changement de CD)
Troisième Univers
- Vous êtes dans une sorte de jungle.
Avancer jusquau vaisseau blanc en utilisant les zones de clarté. Le contourner pour accéder à lentrée ; cliquer sur les trois marches. Vous pénétrez dans le vaisseau ; descendre. Sur votre droite, un objet au sol : cest une sorte de double piston ; cliquer dessus. Aller sur votre gauche pour monter vers la cabine de pilotage. Regarder à droite : vous trouverez une boîte à outils : cliquer : un tournevis regagne votre inventaire. Aller au poste de pilotage et passer aux commandes : cliquer sur les deux boutons circulaires cerclés de bleu. Vous décollez.
Quatrième Univers
- Votre engin vous dépose sur le toit dune cité insulaire. Puis il repart.
- Vous avez deux directions possibles : vers la console ou vers le dôme.
- Aller au dôme en avançant deux fois ; à gauche, avancer : porte dentrée. La franchir (évidemment, dailleurs quoi faire dautre !) - A gauche du grand bureau, une tablette : nouvelle séance holographique ; puis observer les tableaux en particulier celui qui a des taches de couleurs ; tournez-vous vers le bureau sur lequel se trouve un triangle ; cliquer cinq fois sur le losange bleu : un tiroir souvre dans lequel vous récupérez un CD et un passage portable.
- Sortir. Retourner à la console de laire datterrissage. Déplacer le levier qui se casse. Quimporte, remplacez-le par votre tournevis. Déplacez-le jusquà ce quun reflet apparaisse sur la façade qui vous fait face puis guidez-le jusquau cercle qui orne la partie supérieure de la dite façade. Lorsque lobjectif est atteint, votre tournevis reprend tout seul sa place dans votre inventaire.
- Aller à ce bâtiment ; cliquer sur le bouton bleu ; la porte souvre ; pivoter ; vous faites face à lascenseur : devant la porte, ramassez lémetteur de fréquences. Cliquer sur le bouton dappel, puis dans lascenseur sur le 9 (le seul actif !)
- Vous êtes dans un hall de gare ; avancer ; regarder en bas ; cliquer ; à gauche, avancer deux fois dans le tunnel ; regarder en haut à droite, cliquer : vous êtes dans une autre station ; monter lescalier, passer la porte tournante, traverser le hall avec sculpture sphérique, franchir les portes.
- Monter sur la plateforme à votre gauche ; pivoter ; vous êtes face à quatre récipients transparents dont un seul est actif. Cliquer pour le gros plan. Cliquer à nouveau pour quil tourne : vous voyez à lintérieur un ajout à votre clé ; prendre lémetteur de fréquence et le faire fonctionner jusquà ce que lindicateur soit à hauteur du bouton de commande : le son va briser le réceptacle et votre clé se compléter.
- Pivoter à nouveau pour faire face au tableau de commande : cliquer sur lécran de droite et insérer la clé ; puis cliquer sur la vis blanche de droite ; vous avez accès au soleil en plus des trois univers connus. Choisissez raisonnablement de retourner dans lunivers 3. Vous êtes automatiquement conduit au passage.
Retour au Troisième Univers - Respecter les destinations si vous ne voulez pas vous retrouver à la navette (Je dois reconnaître quà cet endroit jai un peu pataugé !).
- Avancer, tourner un peu à droite, avancer, à droite, avancer, à droite. Vous êtes face à la carlingue du vaisseau ennemi ; regarder sur votre gauche un cercle diffus. Cliquer pour le gros plan. Cliquer sur les quatre demi-cercles : la porte souvre. Entrer et aller à gauche ; nouvelle porte en forme de diaphragme et même principe, seul le code diffère : demi-cercle jaune gauche, demi-cercle bleu droit.
- Aller jusquau boîtier de commande qui savère être un lecteur de CD : insérer le CD et appuyer sur nimporte quelle touche ; vous obtenez le décryptage ordre dabandonner le vaisseau. Vous êtes sur la bonne voie. Noter quand même les symboles qui correspondent respectivement aux touches 5, 6, 7, 8.
- Prendre dans votre inventaire le passage portable et grâce au bouton droit sous lécran, choisissez la direction de lUnivers 2.
Retour au Deuxième Univers - Reprendre la direction des escaliers du faux lac ; vous pouvez maintenant récupérer le projecteur dillusions.
- Cliquer dessus pour le grossir. Il nest maintenu que par une seule vis. Le tournevis ressort de votre boîte à outils, non ? Lobjet rejoint votre inventaire.
- Prendre dans votre inventaire le passage portable et grâce au code 327-845-483 repartez pour le vaisseau dOzgar.
Final (Peut-être la manipulation la plus difficile du jeu !).
- Reprendre lescalier métallique puis tourner à droite jusquau boîtier de commande. Glisser sur le pied jusquà son socle et y brancher votre projecteur dillusions.
- Repérer le projecteur dillusions et le grossir : cliquer sur le bouton droit, puis sur le bouton gauche ; sortir votre passage portable de linventaire, puis cliquer sur le projecteur dillusions pour quils sapparient ; cliquer sur le passage portable et choisissez loption soleil. Il ny a plus quà semer la panique. Mettez-vous au boîtier de commande et enfoncez les touches 5, 6, 7, 8. Le message est transmis : Ozgar est cuit.
Reardon
- Après la séquence dintroduction dans laquelle vous apprenez que le vaisseau dOzgar est venu conquérir votre planète et que vous-seul êtes apte à la sauver, vous êtes devant le tableau de bord de votre vaisseau sur lequel saffiche 285-016-909.
- Sortir et prendre le chemin qui monte : vous arrivez à une cabane, le dernier camp inconnu des troupes dOzgar. Entrer.
- Avancer ; remarquer : à droite, une toile et un livre ouvert ; du même côté, un passage ; droit devant, une table et un rayon de soleil ; à gauche, un passage.
- Entrer dans la pièce de gauche ; cliquer sur le pied du chandelier différent des autres ; un tiroir dans la colonne dà côté souvre ; prendre les 5 livres ; dans la même salle, prendre le rouleau de parchemin
- Revenir dans la pièce centrale et placer le rouleau dans le rayon de soleil ; votre curseur se change en loupe ; vous avez un plan des lieux et lordre de classement des livres
- Entrer dans lautre pièce et aller à gauche du côté de la lucarne ; une petite bibliothèque est apposée au mur ; disposer les livres comme lu sur le plan ; une porte secrète souvre dans votre dos ; pivoter et aller près du chandelier sur le mur ; sur votre gauche vous trouvez un escalier qui descend
- Emprunter lescalier ; vous arrivez dans une seconde salle qui sur votre gauche présente une ouverture ; sy rendre et descendre à nouveau ; vous êtes dans une salle où six colonnes en cercle présentent une sphère colorée. En face de vous, une porte en forme doméga vous est inaccessible. Sur les murs différents dispositifs ; aller à gauche. Une table sur laquelle se trouve un livre ; louvrir et regarder la disposition des caractères des 5 lignes sous lillustration : long, court, court, long, moyen ; sur la gauche du livre une sorte de support ; cliquer sur son pied : un hologramme se met en route : cest lenregistrement dun journal qui évoque la technologie du passage. Sortir de la salle ; en haut de lescalier, sur le mur face à vous, existe une trappe : cliquer sur lanneau ; un système de touches apparaît : disposer les touches comme létaient les lignes du livre : haut, bas, bas, haut, moyen. La boîte souvre : la clé entre dans votre inventaire. Redescendre et utiliser la clé sur le boîtier à côté de la porte oméga.
Clique bouton gauche et écran. Vous accédez au Second Univers
Second Univers
- Avancer ; demi-tour ; entrer dans la maison ; explorer (tables de dessin, seconde pièce, tableau avec poignée ...)
- Sortir de la maison ; avancer jusquau poteau ; à gauche, passage entre deux parois ; aller dans cette direction : vous arrivez à une passerelle ; regarder à droite : une grotte ; traverser la passerelle ; cratère avec un lac ...
- Revenir au poteau ; en face de vous, un passage entre deux colonnes de pierre ; le franchir ; sur votre droite, des escaliers descendent dans le désert ; les prendre ; en bas, vous apercevez un abri dans la roche dissimulant un véhicule ; vous y rendre ; observer autour de vous : deux fûts, des meubles, une cage avec des câbles de batterie : les prendre ; monter dans lengin ; avancer. Vous atteignez la station
- Longer le mur de droite ; une tige métallique est en appui sur les conduites : la prendre; revenir et entrer dans la station. Monter lescalier ; vous arrivez au poste de commande ; devant vous trois manettes : insérer la tige dans lorifice des manettes ; sous son poids, les manettes descendent ensemble ; la station fonctionne à nouveau. Ressortir et contourner à nouveau la station ; sapprocher de lendroit où les conduites sortent de la station ; prendre loutil qui est au-dessus.
- Reprendre le véhicule ; il vous ramène à labri initial. Sortir. Violente bourrasque. Vous comprenez trop tard quil sagit dun vaisseau ennemi qui vient datterrir. Un garde alien vous surprend et vous tire dessus.
- Quand vous reprenez vos sens, vous êtes dans une cellule et votre garde en ferme la porte. (Changement de CD)
Prisonnier
- A droite de la porte, vous remarquez une plaque de métal en V. Approcher. Elle est maintenue par des rivets. Sortir loutil de linventaire. Si vous cliquez sur les rivets, il ne fonctionne pas. Considérez-le mieux. Il dispose dun interrupteur. En position haute, il se transforme en laser ; en position basse, cest une pince coupante ; utiliser le laser sur les rivets, puis la pince coupante sur le frein circulaire. Vous pouvez maintenant vous saisir de la poignée et la tirer vers la droite. La porte de votre cellule est ouverte. - Explorer létage du vaisseau où vous êtes. Puis monter léchelle métallique. Si vous allez à droite, vous arrivez à une impasse munie dun miroir. Regarder dans le miroir. Dans lune des impasses voisines, vous trouvez un tableau de commande affecté de symboles dont vous navez pas le code de décryptage. Laisser tomber. Partir à lautre extrémité en passant par un couloir verdâtre. Un autre miroir : vous y voyez un bras qui projette votre garde alien. Faites demi-tour et entrez dans le premier passage à gauche. Un personnage passe : il sagit dOzgar.
Il ne vous voit pas (tant mieux !). Revenez à léchelle métallique. Descendez.
- Descendre encore. Explorer. Vous trouvez une porte en forme de diaphragme. La franchir. Vous êtes dans le hangar des navettes. Il y en a une sur votre droite. Avancer. Vous faites automatiquement une rotation sur vous-même. Sur votre droite, cliquer sur le levier. Lascenseur vous arrête devant la porte du vaisseau. Entrer. Explorer. Aller au poste de pilotage. Pivoter sur votre droite ; cliquer sur les sièges : un double boîtier numérique apparaît (Noter les correspondances symboliques) : lire à gauche le code 327-845-483 ; entrer à droite le code de lunivers 1: 285-016-909.
- Le vaisseau décolle. (Changement de CD)
Retour au Premier Univers - Vous ne ferez que le traverser : sortir du vaisseau, baisser le levier, pivoter à droite, contournement automatique des vaisseaux, aller à la cabane, descente vers porte oméga, ouverture avec la clé, passage.
Retour au Second Univers
- Entrer dans la grotte : elle est éclairée : descente automatique. Vous arrivez à une bifurcation : à droite vous vous retrouvez dans le désert ; à gauche vous arrivez à une impasse, en réalité une porte dont le système douverture est un bouton vert à droite. Pénétrer dans la salle. Emprunter la passerelle métallique qui vous mène à une nouvelle bifurcation ; descendre : tableau avec une manette ; la tirer : un voyant jaune sallume ; demi-tour et monter : tableau avec une manette ; la tirer : un voyant vert sallume et un rail se positionne ; demi-tour et redescendre : tirer à nouveau la manette : elle passe au vert : vous êtes sur un wagonnet qui vous emmène automatiquement vers une grande salle avec des machines.
- Pivoter sur la droite et prendre léchelle métallique : pousser les deux commutateurs à glissières ; vrombissement ; redescendre. Pénétrer dans lengin qui est à votre gauche : cliquer sur la sphère : vous êtes dans un sous-marin qui se pilote tout seul. Après une courte excursion, vous revenez dans la grande salle. Votre inventaire senrichit de quelques pierres.
- Retour dans le désert (sortie de la grotte) après avoir repris le wagonnet.
- Descendre à la maison que vous avez explorée à votre arrivée dans cet univers.
- Entrer dans la seconde pièce : à gauche, une sorte de récipient fixé au mur ; y mettre un caillou ; glisser votre curseur vers le bas à gauche ; actionner la poignée déjà vue (carré glissant sur un rectangle) : la machine se met en route et après un processus de transformation automatique produit une rondelle de métal que vous prenez.
- Repartir vers le désert et passer entre les parois abruptes ; de lautre côté de la passerelle, à lintérieur du cratère, se trouvent plusieurs lacs : lancer une pierre dans le premier : leau fait des remous ; continuer tout droit jusquau second lac : même scénario ; revenir sur vos pas ; avant laccès au premier lac vous avez la possibilité daller à droite pour découvrir un troisième lac : la pierre que vous jetez ne produit pas de remous : lancer alors la rondelle métallique ; en lieu et place du lac, vous avez un escalier que vous pouvez descendre jusquà une porte métallique fermée. En bas à droite, se trouve une prise électrique ; débrancher le fil puis y placer une de vos cosses de câble électrique ; cliquer sur lautre cosse et la fixer par glissement sur la poignée de la porte. Celle-ci sécroule. Ramasser les câbles à cosses. Repérer le projecteur dillusions que vous venez de débrancher : il est fixé à un socle. Vous ne pouvez pas encore le prendre.
- Pénétrer dans la grotte qui a une rivière souterraine ; avancer ; cliquer sur la porte ; avancer jusquà la seconde porte oméga : remarquer que cette fois le boîtier de commande est sur la droite. A gauche par contre, vous avez un second hologramme en déclenchant le système de la même façon.
- Faites demi-tour et dirigez vous vers les trois stalactites fins dont deux sont reliés à la base ; prenez vos câbles à cosses et cliquer pour pouvoir descendre dans la rivière ; avancer en direction dun fin rectangle allongé de couleur bleu ciel ; cliquer dessus : il vient automatiquement compléter votre clé.
- Ressortir par la même voie et se diriger vers la porte oméga ; utiliser votre clé sur le boîtier ; cliquer deux fois sur le bouton gauche, une fois sur lécran et le passage souvre. (Changement de CD)
Troisième Univers
- Vous êtes dans une sorte de jungle.
Avancer jusquau vaisseau blanc en utilisant les zones de clarté. Le contourner pour accéder à lentrée ; cliquer sur les trois marches. Vous pénétrez dans le vaisseau ; descendre. Sur votre droite, un objet au sol : cest une sorte de double piston ; cliquer dessus. Aller sur votre gauche pour monter vers la cabine de pilotage. Regarder à droite : vous trouverez une boîte à outils : cliquer : un tournevis regagne votre inventaire. Aller au poste de pilotage et passer aux commandes : cliquer sur les deux boutons circulaires cerclés de bleu. Vous décollez.
Quatrième Univers
- Votre engin vous dépose sur le toit dune cité insulaire. Puis il repart.
- Vous avez deux directions possibles : vers la console ou vers le dôme.
- Aller au dôme en avançant deux fois ; à gauche, avancer : porte dentrée. La franchir (évidemment, dailleurs quoi faire dautre !) - A gauche du grand bureau, une tablette : nouvelle séance holographique ; puis observer les tableaux en particulier celui qui a des taches de couleurs ; tournez-vous vers le bureau sur lequel se trouve un triangle ; cliquer cinq fois sur le losange bleu : un tiroir souvre dans lequel vous récupérez un CD et un passage portable.
- Sortir. Retourner à la console de laire datterrissage. Déplacer le levier qui se casse. Quimporte, remplacez-le par votre tournevis. Déplacez-le jusquà ce quun reflet apparaisse sur la façade qui vous fait face puis guidez-le jusquau cercle qui orne la partie supérieure de la dite façade. Lorsque lobjectif est atteint, votre tournevis reprend tout seul sa place dans votre inventaire.
- Aller à ce bâtiment ; cliquer sur le bouton bleu ; la porte souvre ; pivoter ; vous faites face à lascenseur : devant la porte, ramassez lémetteur de fréquences. Cliquer sur le bouton dappel, puis dans lascenseur sur le 9 (le seul actif !)
- Vous êtes dans un hall de gare ; avancer ; regarder en bas ; cliquer ; à gauche, avancer deux fois dans le tunnel ; regarder en haut à droite, cliquer : vous êtes dans une autre station ; monter lescalier, passer la porte tournante, traverser le hall avec sculpture sphérique, franchir les portes.
- Monter sur la plateforme à votre gauche ; pivoter ; vous êtes face à quatre récipients transparents dont un seul est actif. Cliquer pour le gros plan. Cliquer à nouveau pour quil tourne : vous voyez à lintérieur un ajout à votre clé ; prendre lémetteur de fréquence et le faire fonctionner jusquà ce que lindicateur soit à hauteur du bouton de commande : le son va briser le réceptacle et votre clé se compléter.
- Pivoter à nouveau pour faire face au tableau de commande : cliquer sur lécran de droite et insérer la clé ; puis cliquer sur la vis blanche de droite ; vous avez accès au soleil en plus des trois univers connus. Choisissez raisonnablement de retourner dans lunivers 3. Vous êtes automatiquement conduit au passage.
Retour au Troisième Univers - Respecter les destinations si vous ne voulez pas vous retrouver à la navette (Je dois reconnaître quà cet endroit jai un peu pataugé !).
- Avancer, tourner un peu à droite, avancer, à droite, avancer, à droite. Vous êtes face à la carlingue du vaisseau ennemi ; regarder sur votre gauche un cercle diffus. Cliquer pour le gros plan. Cliquer sur les quatre demi-cercles : la porte souvre. Entrer et aller à gauche ; nouvelle porte en forme de diaphragme et même principe, seul le code diffère : demi-cercle jaune gauche, demi-cercle bleu droit.
- Aller jusquau boîtier de commande qui savère être un lecteur de CD : insérer le CD et appuyer sur nimporte quelle touche ; vous obtenez le décryptage ordre dabandonner le vaisseau. Vous êtes sur la bonne voie. Noter quand même les symboles qui correspondent respectivement aux touches 5, 6, 7, 8.
- Prendre dans votre inventaire le passage portable et grâce au bouton droit sous lécran, choisissez la direction de lUnivers 2.
Retour au Deuxième Univers - Reprendre la direction des escaliers du faux lac ; vous pouvez maintenant récupérer le projecteur dillusions.
- Cliquer dessus pour le grossir. Il nest maintenu que par une seule vis. Le tournevis ressort de votre boîte à outils, non ? Lobjet rejoint votre inventaire.
- Prendre dans votre inventaire le passage portable et grâce au code 327-845-483 repartez pour le vaisseau dOzgar.
Final (Peut-être la manipulation la plus difficile du jeu !).
- Reprendre lescalier métallique puis tourner à droite jusquau boîtier de commande. Glisser sur le pied jusquà son socle et y brancher votre projecteur dillusions.
- Repérer le projecteur dillusions et le grossir : cliquer sur le bouton droit, puis sur le bouton gauche ; sortir votre passage portable de linventaire, puis cliquer sur le projecteur dillusions pour quils sapparient ; cliquer sur le passage portable et choisissez loption soleil. Il ny a plus quà semer la panique. Mettez-vous au boîtier de commande et enfoncez les touches 5, 6, 7, 8. Le message est transmis : Ozgar est cuit.
Reardon
INFOS JEU
• Accueil fiche
• News du jeu (8)
• Contexte / Description
• Captures d'écran (33)
• Soluce
• Test
• Avis (2)
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Merci à Reardon pour la solution