Plan�te Aventure
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Runaway 1 A Road Adventure
Développeur Péndulo Studios
Éditeur Focus
Distributeur Focus
Date 21 mar 2003
Genre Mystère / Dessin animé / Humour
Vue 3e personne 2D
Série Runaway
Compatibilité Windows XP / Vista / Windows 7 / Windows 8
Plateforme(s) iPad | PC
Gameplay Point & Click
Solution complète par Thanatos
Alors que vous vous rendez en Californie, où vous attend un brillant avenir de physicien, vous choisissez de faire un petit détour par Manhattan. Mais sur le chemin, vous renversez Gina Timmins, une demoiselle aux atouts très prononcés. Sonnée, vous décidez donc de la conduire au Soho Hospital.

Chapitre 1 : Le grand sommeil

Avant que les tranquillisants n'assomment votre charmante nouvelle connaissance, Gina vous raconte que des tueurs de la Mafia sont à ses trousses pour récupérer un étrange crucifix que son père lui a offert il y a à peine quelques heures, juste avant d'être assassiné. Que cette histoire soit vraie ou non, vous allez quand même devoir trouver un moyen de la protéger. Avec en poche votre porte-feuille, vos clés de voiture, un bon de commande et un morceau d'ambre, vous voilà désormais seul dans la chambre d'hôpital. Examinez la carte sur la porte, un local de service se trouve de l'autre côté de cette pièce, puis entrez dans la salle de bain. Ouvrez la poubelle pour y trouver un stylo feutre et prenez la bouteille d'alcool devant le miroir. Retournez dans la chambre. Sur le lit à côté de Gina, prenez le drap et sur sa table de nuit, récupérez le gobelet et la plaquette de pilules. De retour dans la salle de bain, remplissez le verre avec le lavabo pour obtenir un gobelet rempli d'eau. Toutefois, lorsque vous retournez dans la chambre, il est de nouveau vide, étant trop abîmé. Sur le casier près de la fenêtre, attrapez le sac de Gina. Fouillez-le pour y découvrir une boîte d'allumettes. Il est temps maintenant de passer par la fenêtre pour atteindre le local de service. Une fois dedans, récupérez les oreillers par terre, le vade-mecum sur le meuble à tiroirs, la tête sur le corps humain, l'aérosol inflammable sur l'étagère, la seringue dans une boîte sur cette même étagère et enfin, la feuille de suivi vierge dans le tiroir entrouvert du meuble près de la fenêtre. Revenez dans la chambre de Gina. Tentez de poser les oreillers sur le lit vide à côté d'elle mais il vous manque encore quelque chose pour rendre votre mannequin crédible. Fouillez donc de nouveau le sac de Gina pour y trouver une perruque. Enfilez-la sur la tête pour obtenir une tête avec perruque. Maintenant, vous pouvez placer cette dernière, les oreillers et le drap sur le lit pour simuler la présence d'une femme endormie à l'intérieur. Enfoncez la seringue dans la bouteille d'alcool pour obtenir une seringue remplie d'alcool, puis, cette dernière dans le stylo feutre pour vous retrouver avec un feutre rempli d'alcool. Vous n'avez plus qu'à l'utiliser avec la feuille de suivi vierge pour vous fabriquer une fausse feuille de suivi. Echangez alors cette dernière avec la feuille de suivi de Gina. Enfin, placez celle-ci dans l'emplacement à feuille de suivi du lit du faux patient. Entrez maintenant dans la salle de bain. Au même moment, Feodor, un des assassins, pénètre dans la chambre pour finir son travail. Mais heureusement, il tombe dans votre piège et abat le mannequin à la place de Gina. Désormais, il ne vous reste plus qu'à fuir d'ici, mais avant cela, vous devez trouver un moyen de réveiller votre compagne.

Examinez la plaquette de pilules, les médecins lui ont administré du Ronflaton. Cherchez donc des renseignements au sujet de ce somnifère dans le vade-mecum. Il semble que seule une douche froide pourrait tirer Gina de son lourd sommeil. Utilisez donc l'aérosol inflammable sur l'arroseur au plafond. Grâce à vos allumettes, c'est un véritable lance-flammes que vous obtenez et l'alarme incendie de l'hôpital ne tarde pas à se déclencher, et avec elle, le système d'arrosage automatique. Détrempée, Gina se réveille en sursaut. Sans prendre le temps de lui expliquer ce qui lui arrive, vous parvenez à fuir avec elle pour le musée archéologique de Chicago où travaille votre ami Clive.

Chapitre 2 : Le mystère du crucifix

Comme prévu, Clive vous accueille à votre arrivée, apparemment ravi par la présence de votre accompagnatrice. Sur le chemin, Gina vous a remis le crucifix et selon votre ami, pour être analysé par le nouveau scanner tridimensionnel du musée, l'artefact doit être restauré. C'est donc au professeur Susan Olivaw, la responsable de la restauration, que vous vous adressez pour cela. Hélas, cette dernière est extrêmement occupée à cause de l'exposition d'art maya qui doit se tenir ici même dans trois jours. Elle n'a donc pas du tout l'intention de perdre son temps avec votre crucifix. Implorez-la et questionnez-la tout de même. Notez de quelle manière elle restaure ses pièces puis laissez-la. De l'autre côté du store, prenez le pinceau à talc puis un vernis incolore dans la mallette préalablement examinée située sur la droite. Maintenant, retournez près d'Olivaw et placez discrètement le crucifix dans l'étagère : l'artefact sera ainsi le prochain objet restauré par le professeur. Vous récupérez du même coup un étrange objet maya. Sortez de la pièce. Dans le couloir, examinez la machine à café puis entrez dans le bureau de Clive. Prenez les livres sur son bureau pour faire apparaître un orifice qui était jusque-là caché par les ouvrages d'anthropologie. Retournez dans le couloir et descendez les escaliers. Allez parler à l'agent d'entretien. Avant toute chose, vous récupérez la carte de visite de Willy. Discutez ensuite avec ce dernier. Il semble que l'homme se fournisse en matériel scientifique dans le laboratoire d'analyse pour arrondir ses fins de mois, il possède donc le code pour y entrer. Quittez les lieux puis revenez-y aussitôt pour parler de nouveau avec Willy. Une fois la conversation achevée, examinez sa carte de visite puis remontez. Mettez du vernis incolore sur les touches du clavier de la porte du laboratoire d'analyse avant d'appeler l'agent d'entretien grâce au téléphone situé non loin. En vous faisant passer pour un ami de son client, vous parvenez à faire monter Willy dans son entrepôt personnel. Ses empreintes digitales sont maintenant sur le clavier. Attendez qu'il redescende, en entrant dans une autre pièce, puis revenez devant le laboratoire d'analyse. Appliquez le pinceau à talc sur le clavier pour faire apparaître les touches composant le code. Il s'agit du 8137. La bonne combinaison tapée puis validée, pénétrez dans la sombre pièce. Examinez la chambre isotherme près de l'entrée puis appuyez sur le bouton. Hélas, une identification vocale est requise pour l'ouvrir. Prenez la clé étrange sur la table puis retournez dans le bureau de Clive. Insérez-la dans l'orifice afin d'ouvrir un coffre dans lequel vous récupérez un enregistreur. Refermez le coffre et allez l'utiliser avec Susan Olivaw pour enregistrer sa voix et vous procurer une empreinte vocale. Retournez enfin dans le laboratoire d'analyse pour l'utiliser avec le bouton mais hélas, votre appareil rend l'âme et vous vous retrouvez avec un enregistreur sans pile et une pile. Dirigez-vous vers le fond de la pièce et prenez la sorte de louche allongée accrochée au mur. Mettez la pile dedans pour obtenir la louche avec pile et plongez celle-ci dans la bonbonne d'azote liquide pour en ressortir une pile congelée. Insérez alors cette dernière dans l'enregistreur pour le faire de nouveau fonctionner. Il ne vous reste plus qu'à passer l'indentification vocale grâce à votre empreinte vocale pour ouvrir la chambre isotherme. Ceci fait, subtilisez le masque maya. Utilisez avec l'étrange objet maya pour récupérer le masque maya mutilé et surtout, le rubis. Retournez au laboratoire de restauration et insérez votre pierre précieuse dans le laser.

Le tour est joué : lorsque le professeur Olivaw utilise de nouveau la machine, le faisceau est si puissant qu'il pulvérise la pièce sur laquelle elle était en train de travailler. Cependant, elle ne reprendra à présent son travail qu'après avoir ingurgité un café glacé, et Willy vous a bien précisé que la machine était vide. Descendez au rez-de-chaussée et rendez-vous à l'exposition d'art maya. Examinez les objets de l'ancienne civilisation, regroupés devant la statue au centre de la salle, parmi eux se trouve un pot rempli de grains de café. Allez le montrer à Willy mais il vous explique que le café doit être moulu pour qu'il puisse le mettre dans la machine. Retournez donc dans le laboratoire de restauration pour y moudre vos grains avec la fraise hydraulique du bureau de Susan Olivaw, et ainsi obtenir un pot rempli de café moulu. Toutefois, Willy n'en est toujours pas satisfait, votre café ayant il est vrai un air un peu douteux. Soit, remontez à l'étage et allez examiner la poubelle dans le couloir. Récupérez-y le paquet de café vide. Versez votre café moulu à l'intérieur pour finalement obtenir un paquet de café et garder le pot. Pour la dernière fois, allez voir Willy et remettez-lui les précieux grains. Le distributeur à l'étage est désormais de nouveau opérationnel et vous pouvez enfin vous préparer une tasse de café. Allez l'offrir au professeur Olivaw, qui se remet illico au travail. Hélas au même moment, Gustav et Feodor, alertés de votre présence à Chicago par Bob la Citrouille, arrivent aux portes du musée. Heureusement, Susan s'est littéralement tuée à la tâche et vous pouvez enfin récupérer le crucifix restauré. Rendez-vous sans attendre au laboratoire d'analyse afin de scanner le fameux artefact et essayer de comprendre pourquoi la Mafia souhaite tant le récupérer. Mais à votre grande surprise, selon l'ordinateur, c'est un objet hopi sans valeur que vous avez entre les mains. Cependant, les frères Sandretti ne chercheraient pas à vous faire dessouder si ce crucifix ne valait réellement rien, il ne doit représenter qu'une partie du mystère. Toutefois, le temps vous manque pour y réfléchir car les deux tueurs vous attendent de l'autre côté de la porte, et après avoir froidement exécutés Willy et Clive, ils vous capturent vous et Gina pour vous emmener en hélicoptère dans un endroit où personne ne pourra venir vous sauver.

Chapitre 3 : La grande évasion

Vous vous réveillez enfin, dépouillé et un peu amoché par l'interrogatoire de Gustav et Feodor, à l'intérieur d'une vieille bâtisse en bois. Vous remarquez que Gina est en ce moment même à son tour questionnée dans la pièce d'à côté. Mais hélas, vous ne pourrez rien pour elle tant que vous serez enfermé en ces lieux. Récupérez le soufflet sur les cartons, le produit nettoyant sur l'étagère, la boule de portemanteau au pied de la bibliothèque, le pied-de-biche juste à côté et enfin la peau de chamois dans le baril. Aspergez cette dernière de produit nettoyant pour obtenir une peau de chamois humide. Utilisez-la pour nettoyer la petite fenêtre au-dessus du congélateur. Ceci fait, vous récupérez une peau de chamois sale. Ouvrez le couvercle du congélateur, la lumière solaire tombe désormais directement sur la glace. Débranchez la prise électrique puis ouvrez le tuyau de vidange de l'appareil. La glace devenue eau s'écoule, allégeant ainsi considérablement le congélateur. Vous pouvez désormais le déplacer et faire apparaître une trappe jusqu'alors cachée en-dessous. Déverrouillez-la à coups de pied-de-biche puis ouvrez-la afin de pouvoir enfin respirer à l'air libre.

Une fois sorti, vous tombez nez à nez avec Carla, Mariola et Lula, trois' demoiselles en détresse. Elles sont prêtes à vous aider à libérer Gina si en retour vous leur trouvez un moyen de quitter ce maudit désert. Vous concoctez aussitôt un plan génial qui devrait vous permettre à tous de fuir. En premier lieu, il faut attirer Gustav et Feodor à l'extérieur de la cabane pour que vous puissiez y libérer votre amie. Ensuite, vous devez les maintenir dans la bâtisse afin qu'ils ne puissent pas vous poursuivre. Et enfin, phase 3 de votre plan, il vous faut trouver un moyen de transport vous permettant de déguerpir de ce monde aride. Vos nouvelles copines vous ont entre-temps conduit à leur bus. Fouillez la malle de Lula pour y trouver un ballon de basket en piteux état puis tentez de prendre l'huile solaire de Mariola, mais celle-ci en a encore besoin et refuse de vous la céder. Entrez dans le véhicule. Prenez un rouge à lèvres dans le casier de droite posé sur la malle puis les lunettes de soleil situées juste à côté. Ramassez aussi l'aspirateur à main glissé sous le lit de gauche. Dirigez-vous maintenant vers l'arrière du bus. Examinez le réfrigérateur puis allez parler à Carla. Elle vous raconte qu'elle a fait tomber un médicament par la grille juste derrière vous et que mélangé à l'alcool, le cachet pourrait assommer un éléphant. Parlez-lui aussi du frigo verrouillé puis laissez-la se reposer. Passez l'aspirateur sur la grille au sol pour récupérer la pilule et prenez fil à coudre et aiguille à côté des bottes. Sortez enfin puis quittez le campement des drag-queens pour vous rendre au cimetière d'avions. Là-bas, prenez la chaîne de munitions vide au niveau du siège de l'artilleur et tentez d'utiliser la mitrailleuse. Hélas, celle-ci est complètement grippée. Ramassez le casque de la Seconde Guerre Mondiale déposé sur l'aile de l'épave puis retournez à la cabane des deux brutes. Prenez le seau sous la bâtisse, avant de partir pour le wagon à l'abandon. Notez la probable présence d'explosifs dans la remise puis montez dans les derniers restes d'un ancien grand train. Examinez le seau et prenez-y une vis. Assemblez cette dernière avec la boule de portemanteau pour vous fabriquer un tournevis artisanal. Ouvrez ensuite un des barils derrière-vous grâce au pied-de-biche pour y trouver un sac de cacahuètes entières. Plus au fond se trouve un autre baril, examinez-le pour apprendre qu'il est rempli de poudre à canon. Essayez de le forer avec votre tournevis artisanal puis placez votre seau devant le contenant. Retentez le forage pour cette fois obtenir un seau rempli de poudre à canon. Utilisez-en pour transformer votre rouge à lèvres en balle artisanale. Quittez le wagon et partez pour le puits de pétrole. Trempez vos lunettes de soleil dans la flaque d'hydrocarbure pour obtenir des lunettes de soleil teintées puis retournez au bus des drag-queens. Attendez que Mariola pose ses propres lunettes de soleil pour les échanger avec les vôtres et ainsi récupérer de nouvelles lunettes de soleil. Se croyant suffisamment bronzée, elle vous laisse à présent prendre son huile solaire. Ceci fait, montez dans le bus. Prenez cette fois le stock de rouge à lèvres dans le casier et remplissez-les tous de poudre à canon pour obtenir un tas de balles artisanales. Vous n'avez plus qu'à insérer ces dernières dans la chaîne de munitions vide pour vous retrouver avec une chaîne de munitions. Retournez au cimetière d'avions, graissez la mitrailleuse avec l'huile solaire et placez la chaîne de munitions dans l'arme. La phase 2 de votre plan génial est fin prête : vous arroserez de plomb Gustav et Feodor pour les empêcher de vous poursuivre vous et Gina une fois celle-ci libérée.

A présent, rendez-vous au hangar. Une fois sur les lieux, regardez à travers la porte de la grange : l'hélico des deux tueurs se trouve à l'intérieur. Cependant, Rocco Wallace, le gaillard plutôt costaud gardant les lieux, ne vous laissera jamais fuir avec l'appareil. Rapprochez-vous discrètement de lui en passant par la fenêtre de derrière et tentez de mettre la pilule dans sa canette de bière. Hélas, en faisant cela, vous vous feriez aussitôt repérer. Il va falloir trouver un moyen de détourner l'attention de ce guignol. Allez donc vous adresser à Lula pour lui demander son aide. Toutefois, étant trop occupée pour le moment, elle refuse d'aller s'occuper de Rocco. Servez-vous de votre fil à coudre et aiguille pour rafistoler le ballon de basket en piteux état et ainsi récupérer un ballon de basket dégonflé. Regonflez alors ce dernier grâce au soufflet pour obtenir un ballon de basket. Lancez-le à Lula afin de faire ressurgir en elle son passé de basketteur. La tentation est trop forte et elle accepte enfin d'aller distraire Rocco. Lorsque le bellâtre s'en va jouer avec votre amie, mettez la pilule dans sa bière, posée sur le baril. De retour de sa partie de lancer de canettes, il la boit aussitôt et tombe de suite malade. Plus rien ne vous empêche désormais d'ouvrir le hangar et de préparer l'hélicoptère qui vous permettra de fuir vous, Gina et les Divas dès que votre compagne sera libérée. Phase 3 de votre plan génial accomplie.

Retournez maintenant près de Rocco, désormais totalement larvesque. Prenez le pot de beurre de cacahuètes posé sur le baril pour aussitôt être mis garde par l'athlète : les fourmis de la région en raffolent. Avec votre pied-de-biche, frappez la moto, sur la gauche, puis ramassez le repose-pied de moto. Retournez alors dans le bus des drag-queens pour l'enfoncer dans l'essieu situé à l'avant du véhicule. Tournez la manivelle bricolée puis fouillez la sacoche, jusqu'alors astucieusement dissimulée derrière les portes, pour y trouver la clé du réfrigérateur. Allez donc ouvrir ce dernier, à l'arrière du bus, pour y récupérer une tablette de beurre. Tournez de nouveau la manivelle bricolée puis sortez. Mettez le beurre dans votre casque de la Seconde Guerre Mondiale pour obtenir un casque rempli de beurre. Ajoutez-y ensuite vos cacahuètes afin de récupérer un casque rempli de beurre et de cacahuètes. Il ne reste plus qu'à faire chauffer le tout en le déposant pendant quelques temps sur le congélateur, désormais brûlant, de la cabane des deux brutes pour créer un beurre de cacahuètes fait maison. Il est temps de foncer au wagon à l'abandon pour asperger la remise avec votre pâte à tartiner. Comme prévu, les fourmis arrivent aussitôt et réduisent en une poignée de secondes le cabanon en un tas de sciures. Ramassez parmi les débris dynamite et détonateur puis rendez-vous au puits de pétrole. Installez-y vos explosifs : tout est fin prêt pour l'application de votre plan génial et chacun est envoyé à son poste. L'opération se passe exactement comme vous l'aviez prévu et vous parvenez enfin à quitter ce maudit désert, en compagnie de Gina et de vos trois nouvelles amies, à destination de l'Arizona, terre des Hopi.

Chapitre 4 : Rencontres de drôles de types

Peu après votre arrivée, alors que Gina partait en éclaireur, elle fait une terrible chute. Impossible de savoir si elle a survécu ou non. De toutes manières, vous n'avez pas le temps de la pleurer, il vous faut percer le mystère du crucifix. Et comme par enchantement, un vieux sage hopi, Wupuchim, vous apparaît au même instant. Il vous révèle la véritable nature de l'artefact en vous le transformant en clé hopi, laquelle est censée ouvrir la crypte sacrée de la tribu. Hélas, l'endroit se situe de l'autre côté de la vallée, par-delà Douglasville. Vous vous rendez donc à cette dernière. Mais à peine arrivé, vous êtes accueilli par une rafale de winchester. La tireuse, une jeune femme du nom de Sushi Douglas, s'en excuse aussitôt ; c'est que peu de monde transite aujourd'hui par la vieille ville fantôme de Douglasville. Pour se faire pardonner, Sushi vous raconte l'histoire de la cité cow-boy et des indiens de la région. Il semble qu'en traversant la vieille mine d'or de la vallée vous puissiez atteindre le village hopi, mais hélas, celle-ci est condamnée depuis longtemps. Une fois son histoire terminée, questionnez la jeune femme pour apprendre qu'une carte de la mine pourrait encore se trouver dans la banque, située non loin d'ici. Laissez-la puis allez dans le bureau du shérif. Près du poêle, prenez les bûches et examinez la cellule. Retournez maintenant dans l'avenue centrale puis rendez-vous à la banque. Sur le bureau au fond, récupérez le tampon de la banque. Revenez à l'accueil et examinez les étagères avant d'y prendre une vieille agrafeuse et agrafes posées par terre. Enfin, examinez le trou dans le sol puis partez. Dirigez-vous vers le saloon. Prenez le pot de fleurs sous l'escalier et le sécateur dans le débarras. Montez ensuite à l'étage pour y rencontrer Saturne, un artiste visionnaire en manque d'inspiration. Discutez brièvement avec lui puis laissez-le pour examiner la pièce. Actionnez le levier de la catapulte afin de propulser le pot de peinture qui y était posé à travers la ville. Allez sur le balcon et ramassez le bloc à poncer derrière un des battants de la porte la plus en bas. Ceci fait, quittez Douglasville pour vous rendre à la mine abandonnée. L'entrée est bloquée par un gros rocher, impossible donc d'y pénétrer. Ramassez la burette d'huile par terre puis repartez en direction de la maison de Mama Dorita. Une fois sur les lieux, le gardien de la bâtisse, Oscar, vous révèle les impressionnants pouvoirs de sa maîtresse. Cependant, il vous interdit formellement d'aller lui rendre visite. La discussion achevée, retournez lui parler puis allez ramasser la pierre près du puits ainsi que la jatte de terre cuite posée à côté de l'échelle non loin d'Oscar. Partez et dirigez-vous vers le cratère. Vous y faites la connaissance de Joshua, un illuminé qui cherche à entrer en communication avec les extra-terrestres de Trantor. Interrogez-le sur sa machine, endommagée, et sur son casque avant de le laisser. Retournez voir Saturne pour apprendre que c'est Oscar qui se charge de lui amener ses rochers à son atelier. Ressortez du saloon et découpez grâce à votre sécateur la sangle du chariot laissé à l'abandon près de l'hôtel. Repartez pour le cratère de Joshua. Essayez de relier la roue arrière de la moto avec le rotor de la machine via votre sangle. L'idée pourrait marcher. Agrafez-la pour obtenir une courroie et récupérer une vieille agrafeuse sans plus aucune utilité. Tentez donc maintenant de relier la roue de la moto avec le rotor grâce à la courroie. Une fois cette dernière remise à Joshua, quittez les lieux pour y revenir aussitôt. Mais hélas, le système n'est toujours pas monté car il manque une clé de 10 au scientifique. Filez à l'atelier de Saturne. Demandez à l'artiste si vous pouvez lui emprunter ce que vous cherchez avant d'aller vous servir sur le râtelier à outils. Mais pas la peine de fouiller, la clé de 10 se trouve dans la poche de Saturne, et en tentant de vous l'envoyer, ce guignol la balance par la fenêtre. Redescendez, prenez des feuilles de tabac dans le placard à outils puis sortez du saloon. Il semble que la clé de 10 ait fini sa chute dans l'abreuvoir, et hors de question que vous y mettiez la main. Remontez. Tentez de prendre de l'eau avec votre burette avant de demander la permission à Saturne. Une fois celle-ci accordée, remplissez la burette pour obtenir une burette pleine d'eau. Rendez-vous maintenant sur le balcon et lancez le pot de fleurs par-dessus la rambarde. Vous n'avez plus qu'à descendre dans la rue pour ramasser la clé de 10. Allez la remettre à Joshua puis partez pour revenir aussitôt. Nouveau problème : la moto a consommé toute son essence, vous allez donc devoir trouver de quoi la réapprovisionner en carburant. Une nouvelle fois, retournez voir Saturne. Notez la présence du bidon sur la gauche, près du râtelier. Demandez à l'artiste si vous pouvez emporter le jerrican mais celui-ci désire avant toutes choses que vous lui offriez une 'uvre d'art créée par votre personne. Montrez-lui votre pierre mais celle-ci ne le satisfait pas. Poncez-la avec le bloc à poncer pour obtenir une pierre polie. Hélas, cette dernière ne lui convient toujours pas. Ajoutez-y donc votre morceau d'ambre pour créer une pierre d'illumination. Cette fois-ci, Saturne ne peut refuser votre chef d''uvre et vous laisse récupérer le bidon d'essence concentrée ainsi qu'un tube de 30cm³, un tube de 50cm³ et une bouteille d'un litre. Afin d'obtenir un carburant utilisable, vous devez mélanger un litre d'eau avec 40cm³ d'essence concentrée. Pour ce faire, suivez cette démarche :

Etape 1

Ajoutez de l'essence concentrée dans le tube de 50cm³.

Etape 2

Transvasez le contenu du tube de 50cm³ dans le tube de 30cm³.

Etape 3

Videz le tube de 30cm³ dans le bidon d'essence concentrée.

Etape 4

Transvasez le contenu du tube de 50cm³ dans le tube de 30cm³.

Etape 5

Ajoutez de l'essence concentrée dans le tube de 50cm³.

Etape 6

Transvasez le contenu du tube de 50cm³ dans le tube de 30cm³.



Vous obtenez enfin vos 40cm³ d'essence concentrée. Remplissez avec le distributeur d'eau la bouteille d'un litre pour obtenir une bouteille d'un litre remplie d'eau. Vous n'avez plus qu'à y ajouter les 40cm³ d'essence concentrée pour au final récupérer une bouteille d'un litre remplie d'essence. Filez au cratère et mettez le carburant dans la moto de Joshua. Tout est enfin prêt et le scientifique vous dicte ses dernières instructions : vous devez composer une série de cinq notes différentes sur le clavier de la machine pour espérer ouvrir la porte dimensionnelle menant vers Trantor. Une fois la combinaison « Do-Sol-Mi-Si-La » tapée, Joshua est aussitôt téléporté vers le monde extra-terrestre. Encore abasourdi par ce à quoi vous venez d'assister, vous descendez au c'ur du cratère. Ramassez le casque télépathique puis remontez. Fouillez la tente du scientifique et récupérez-y une torche de mineur ainsi qu'une corde.

Retournez maintenant au saloon de Douglasville et offrez le casque télépathique à Saturne. Son inspiration retrouvée, ce dernier file dans le désert à la recherche de quelque chose à sculpter, vous laissant seul dans son atelier. Prenez le chalumeau et activez la grue afin de positionner l'imposante statue sur la catapulte. Vous n'avez plus qu'à actionner le levier pour la balancer en plein sur la banque, dans laquelle vous êtes allé constater au préalable les effets de votre précédent catapultage. Marchez maintenant vers l'ancienne locomotive renversée, à l'autre bout de la ville. Entrez dans la cabine du conducteur et mettez vos bûches dans la chaudière. Ressortez de là puis versez l'eau de la burette dans le réservoir d'eau du train. Retournez ensuite la remplir chez Saturne puis revenez verser le liquide dans le réservoir. Répétez encore trois fois l'opération tout en profitant de vos multiples allers-retours pour passer faire votre rapport à Sushi, à propos de toutes vos découvertes. Une fois le réservoir d'eau de la locomotive plein, grimpez de nouveau dans la cabine du conducteur afin d'allumer la chaudière avec le chalumeau. Augmentez la pression en tournant la valve puis libérez de la vapeur via le levier au-dessus des jauges. Un nuage de fumée s'élève alors de la cheminée du train, projetant un objet au sol. Ressortez et ramassez la clé de la cellule. Filez au bureau du shérif et déverrouillez la cellule du fond. Entrez-y. Dedans, fouillez la sacoche du malheureux docteur pour y trouver du liniment. Allez maintenant à la banque. La sculpture a suffisamment démoli le plancher pour vous créer une ouverture vers le sous-sol. Descendez-y. Tentez d'ouvrir le coffre-fort, mais celui-ci est évidemment fermé. Retournez dans la cellule du docteur et fouillez de nouveau sa sacoche pour y récupérer un stéthoscope. Repartez pour le sous-sol de la banque et utilisez l'appareil médical sur le coffre-fort. Tournez le verrou vers 85 à droite, puis vers 29 à gauche, et au final vers 54 à droite. La bonne combinaison sélectionnée, le coffre s'ouvre et vous pouvez enfin y prendre la carte de la mine.

Ressortez. Il ne reste plus qu'à dégager l'entrée de la mine et vous pourrez vous rendre au village hopi. Souvenez-vous de la manière dont Saturne vous a vanté la puissance d'Oscar, ce dernier pourrait donc vous être utile. Allez le retrouver devant la maison de Mama Dorita mais le colosse refuse de vous aider. Notez son goût pour le tabac à chiquer. Remarquez que votre liniment, associé à vos feuilles de tabac, pourrait vous permettre d'en fabriquer. Mettez donc le tampon de la banque dans la jatte de terre cuite pour obtenir mortier et pilon. Grâce à ces derniers, écrasez les feuilles de tabac, qui mélangées avec le liniment, se transforment en tabac à chiquer. Offrez-le alors à Oscar et demandez-lui de vous accorder son aide. Devenu bien plus docile, il vous accompagne devant la vieille mine d'or et vous en débloque l'accès. C'est à vous de jouer : il est grand temps de pénétrer dans les ténèbres de l'ancienne exploitation.

Chapitre 5 : Brian et la crypte sacrée

Après une longue traversée, vous voici enfin de retour à l'air libre, et cette fois-ci de l'autre côté de la mine. Ramassez la longue planche de bois par terre, la tête de pioche posée en-dessous et le fémur sur le squelette. Assemblez la tête de pioche et l'os pour obtenir une pioche de fortune. Avec celle-ci, enlevez le grand clou enfoncé dans la paroi près de l'entrée de la mine. Revenez maintenant vers le bord de la falaise et tentez d'accrocher la corde au rocher. Plantez ensuite le grand clou dans la roche puis attachez-y la corde. Vous pouvez désormais descendre vers le village hopi.

Une fois arrivé en bas, surprise : vous retrouvez Gina saine et sauve ! Cependant, la belle a la jambe cassée et il lui est impossible de se déplacer. Marchez vers la gauche puis traversez le canyon jusqu'à atteindre la crypte sacrée hopi. Tentez d'insérer le crucifix dans la bouche du monolithe mais celle-ci est bouchée par du sable. Prenez donc une branche du buisson puis servez-vous-en pour la nettoyer. Mettez maintenant la clé hopi dans la bouche de la statue afin de déverrouiller la crypte. Pénétrez dans la sombre galerie pour y retrouver Wupuchim, lequel vous remet une bouteille contenant un doigt sans aucune information expliquant la provenance de ce très étrange présent. De retour à l'extérieur, filez rejoindre Gina. Dirigez-vous au fond à droite jusqu'à atteindre l'entrée d'une grotte, entrez-y. Après un coup d''il à la statue, ramassez le tomahawk appuyé contre une pierre. Retournez au village et rendez-vous cette fois-ci au fond à gauche pour y emprunter la porte d'une des maisons abandonnées. Une fois sur le toit, prenez la porte de gauche, puis celle la plus à droite. Enfin, empruntez celle de gauche pour arriver devant la corde dont vous vous êtes servi pour descendre. Coupez-la avec votre hache puis allez ramasser le bout de corde. Ne vous reste plus afin de fabriquer une attelle pour Gina qu'à découper avec le tomahawk votre longue planche de bois et récupérer deux petites planches de bois. Apposez-les ensuite sur la jambe de Gina, attachez-les avec la corde, puis repartez pour la hacienda de Mama Dorita, où la guérisseuse pourra très certainement soigner votre compagne.

Chapitre 6 : L'indien, la nonne et l'index

Avec grande gentillesse, Mama Dorita a accepté de s'occuper de Gina ; votre amie sera sans doutes sur pieds dans peu de temps. En attendant, vous pourriez demander son aide à la magicienne vaudou pour parvenir à entrer en communication avec les Morts, Wupuchim ayant insinué que c'est dans cette direction que vous devriez chercher pour faire avancer cette histoire de fous. Questionnez donc Mama Dorita à ce propos pour apprendre que vous allez devoir trouver un moyen de vous faire entrer en transe, ceci afin de pouvoir libérer votre esprit et ainsi laisser les revenants s'insinuer en vous. Allez faire part de ces nouvelles à Gina puis quittez la maison. Allez faire un tour au cratère. Toutes les affaires de Joshua ont disparu ! Cet endroit devient de plus en plus inquiétant, aussi décidez-vous de ne plus y mettre les pieds à l'avenir. Filez maintenant à Douglasville. Entrez dans l'hôtel et racontez votre folle histoire à Sushi, du début de vos péripéties au Soho Hospital jusqu'à votre sortie de la mine. Discutez ensuite avec elle puis faites quelques pas vers la droite. Notez la présence du fusil avec lequel votre nouvelle amie vous avait accueilli à Douglasville puis descendez au rez-de-chaussée. Marchez vers la cheminée et prenez-y le tisonnier posé juste à côté. Quittez maintenant l'hôtel pour vous rendre au saloon. Robert Plante, Robbie pour les intimes, est désormais affalé sur le canapé de l'entrée. Demandez-lui s'il n'aurait pas quelque chose capable de vous mettre en transe mais comme avec Saturne, vous allez d'abord devoir lui offrir une compensation. Soit, donnez-lui votre tomahawk. Il vous fait alors goûter un mélange, mais hélas, aux effets trop peu puissants d'après Mama Dorita. Retournez donc voir votre ami jamaïcain pour essayer autre chose. Selon lui, les hommes-médecine hopi fumaient bien une substance totalement euphorique. Cependant, il manque à Robbie des baies de yawaskel pour vous en fabriquer. A ce propos, souvenez-vous de la branche que vous avez arraché à l'arbuste devant la crypte sacrée hopi : il s'agit évidemment de la plante que vous cherchez ! Aussi séparez-vous les gousses de la branche du buisson dégoussée. Hélas, impossible d'ouvrir les gousses à mains nues, elles sont bien trop dures. Filez donc dans la cellule du docteur, dans le bureau du shérif, et fouillez la sacoche pour y trouver un scalpel. Tentez de l'utiliser pour ouvrir les gousses mais ça ne donne toujours rien, la lame étant conséquemment émoussée. Retournez à l'hôtel, près de la cheminée. Passez votre outil chirurgical dans le brasier pour obtenir un scalpel chauffé à blanc. Cette fois, il vous permet enfin d'ouvrir vos fruits et de récupérer des gousses vides et des graines. Courez offrir ces dernières à Robbie. Après quelques minutes de cuisine, celui-ci vous fait goûter son fameux mélange. Effet garanti, vous êtes complètement anéanti. Après avoir répété les sermons de Mama Dorita, la séance de communication avec l'Au-delà peut enfin commencer.

Mais celle-ci ne se passe pas du tout comme prévu : Gina vous mène en bateau depuis le début. Son père n'a jamais été assassiné, c'est un truand dénommé Joe l'Indien qui a été liquidé par Gustav au Pink Iguana. Tout ce qui intéresse en fin de compte votre compagne, c'est récupérer l'argent qu'a volé le Hopi aux Sandretti il y a de cela quelques années, suite à un hold-up qui a mal tourné. Votre confiance en Gina est désormais totalement brisée, mais vous décidez tout de même de l'aider à retrouver le magot. Ceci fait, vous vous séparerez définitivement d'elle. En attendant, le seul indice qui pourrait vous mener aux 20 millions de dollars est une vieille caravane dans laquelle Joe l'Indien habitait parfois. Retournez à Douglasville et de nouveau, allez vous confier à Sushi. Rendez-vous ensuite au saloon et demandez à Saturne s'il n'aurait pas vu une caravane dans les environs. Il en a en effet aperçu une il y a déjà quelques temps, non loin d'ici. Vous n'avez donc plus qu'à vous y rendre. Une petite heure plus tard, vous trouvez enfin l'habitation de fortune. Faites quelques pas vers la gauche puis tentez d'ouvrir la porte de la caravane. Celle-ci étant verrouillée, forcez-la grâce à votre tisonnier. Une fois à l'intérieur, examinez le vêtement accroché au portemanteau : il s'agit d'habits de nonne. Qu'est-ce qu'ils peuvent bien faire dans le repère d'un truand ' Ressortez puis regardez dans le vide-poche de la porte pour y trouver une brochure de la banque. Examinez-la, il s'agit sans doutes du lieu où Joe a déposé l'argent volé. Filez montrer le prospectus à Sushi, afin d'en apprendre un peu plus au sujet de l'établissement bancaire. Le temps pour elle de trouver des informations, quittez les lieux puis revenez-y. Votre amie a du nouveau : c'est en fait la s'ur de Joe qui a loué un coffre à la banque Mojave. L'Indien l'a ensuite assassiné pour récupérer son index, cela afin de passer outre l'indentification digitale nécessaire à l'accès aux coffres. Triste histoire. Toutefois, votre tâche est désormais toute simple : retourner à la caravane de Joe pour y prendre les habits de nonne. Gina pourra ainsi se faire passer pour la s'ur du truand, accéder au coffre puis récupérer les 20 millions de dollars. Repartez donc immédiatement pour le camping-car délabré et prenez-y les habits de nonne. Mais alors que vous vous apprêtez à quitter définitivement les lieux, Gustav et Feodor arrivent à la caravane. Heureusement pour vous, les deux brutes n'ont pas eu le temps de vous apercevoir : votre seule chance de les capturer est donc désormais de profiter de l'effet de surprise pour les attaquer. Plus de temps à perdre, rejoignez Douglasville. Grimpez dans la cabine de la vieille locomotive et libérez une nouvelle fois de la vapeur. Ramassez ensuite l'étoile de shérif projetée au sol. Allez la remettre à Oscar, qui désormais armé et dangereux, est paré pour aller s'occuper de Gustav et Feodor, lesquels attendent toujours votre venue cachés dans la caravane de Joe. Aussi impressionnant que cela puisse paraître, Oscar revient quelques minutes plus tard accompagné des deux hommes de main des Sandretti, pieds et poings liés. Il vous reste désormais à trouver un moyen de vous débarrasser une bonne fois pour toutes des deux tueurs, qui soyez-en sûr, ne vous laisseront plus une minute de répit s'ils venaient à s'échapper. Quittez l'hôtel pour aller féliciter Oscar de son brillant travail. Pénétrez ensuite dans le bureau du shérif. Passez le bonjour aux deux assassins puis récupérez le sac contenant les affaires de Gustav et Feodor posé sur le bureau. Jetez-y un coup d''il et allez le remettre à Sushi. Partez, revenez puis demandez à votre amie ce qu'elle y a trouvé. Ses recherches n'ont pas été très fructueuses, si ce n'est que vous savez désormais que Gustav est fan de cinéma. D'ailleurs, racontez à la jeune femme que votre réalisateur préféré est Woody Allen, et votre film « Meurtre mystérieux à Manhattan ». Cela lui donne aussitôt une idée géniale : vous allez faire croire aux Sandretti que leurs deux hommes de main les ont trahi, ceci grâce à un enregistrement truqué. Afin d'accomplir votre tâche, Sushi vous remet un lecteur-enregistreur de MP3. Filez donc à la cellule enregistrer les voix de Gustav et Feodor pour obtenir un enregistrement des voix des deux mafieux. Rendez-vous ensuite chez Mama Dorita faire de même avec Gina pour récupérer un enregistrement complet. Allez le remettre à Sushi. Toute se passe exactement comme votre amie l'avait prévu : Don Roberto croit à la trahison de ses deux meilleurs agents et il est certain que ces derniers passeront un sale quart d'heure une fois que les Sandretti les auront retrouvé. Quant à vous, vous parvenez à récupérer les 20 millions de dollars à la banque Mojave et décidez de prendre une année sabbatique aux côtés de Gina...