PlanŤte Aventure
Professeur Layton et l'Etrange Village Professeur Layton 1
Développeur Level-5
Éditeur Level-5
Distributeur Nintendo
Date 7 nov 2008
Genre Mystère / Puzzle
Vue Vue mixte (1ère et 3e) 2D
Série Professeur Layton
Compatibilité DS / 3DS
Plateforme(s) DS
Gameplay Point & Click / Stylet
Solution complète par Naf
Professeur Layton et l'étrange village est un jeu truffé de petites énigmes de logique pure. Le jeu contient des tas de petites pièces SOS cachées un peu partout dans les décors ; n'hésitez pas à tapoter partout sur l'écran pour les découvrir !

√Čnigme 1 : Le village myst√©rieux

Il s'agit de trouver le village de la baronne. C'est un village situé au bord d'une route ne desservant aucun autre village. En l'occurrence, le village de la baronne est le petit village situé en haut à gauche de la carte.

Vous arrivez au village. Un homme se tient sur le pont-levis... Pointez le stylet sur lui pour lui parler. Il voudrait bien baisser le pont-levis, mais il n'y arrive pas. À vous de l'aider !

√Čnigme 2 : La manivelle

Vous devez choisir la bonne manivelle ; il s'agit de la manivelle n¬į1.

L'homme vous ouvre, vous rentrez dans le village. Après une petite initiation sur le déplacement dans le jeu, vous vous retrouvez dans l'entrée du village. Pointez sur l'homme à votre droite (si vous tentez de vous déplacer quand même en l'ignorant, il attirera votre attention). Suivez son conseil et touchez le tonneau qui se trouve à droite de la vieille dame (à hauteur de son épaule). Vous obtenez une pièce SOS, qui vaut pour un indice en cours de jeu. Il y en a une autre sur le même écran, à droite, dans la ruelle. À partir de là, n'oubliez pas d'appuyer sur chaque tonneau que vous verrez, mais aussi les rebords de fenêtre, les portes et tous les objets qui vous sembleraient douteux et même sur les autres ! En gros, appuyez partout dans le doute, c'est encore le meilleur moyen de trouver les pièces SOS mais aussi les énigmes cachées.

Appuyez sur la vieille dame.

√Čnigme 3 : Hauts-de-forme

Là, c'est un petit effet d'optique. La bonne réponse est la réponse A.

Appuyez sur la chaussure et allez droit devant vous. Apr√®s une initiation √† la sauvegarde, appuyez sur le jeune homme en chemise bleue qui se tient devant vous. Il vous livrera l'√©nigme n¬į4. Apr√®s l'√©nigme 4, toujours sur cet √©cran, appuyez sur le rebord de la fen√™tre en haut √† droite, sur la poubelle en bas √† gauche.

√Čnigme 4 : O√Ļ est ma maison ?

l'indice majeur réside dans la mention du lever de soleil. Votre course doit donc se terminer à l'est, après un trajet gauche-droite-droite. La maison doit donc avoir une sortie dirigée vers le nord...

Entourez la maison au toit bleu, au centre, puis validez.

Appuyez sur l'horloge de l'√©glise pour acc√©der √† l'√©nigme n¬į5.

√Čnigme 5 : Contre-la-montre

À vous de savoir combien de fois l'aiguille des minutes va dépasser l'aiguille des heures sur l'horloge entre midi et minuit. La réponse est 10.

Appuyez sur la chaussure et allez à droite. Parlez à l'homme avec les lunettes noires, qui vous livre l'énigme 6.

√Čnigme 6 : Le poids plume

Ah, les √©ternels probl√®mes de balances... Mettez 3 poids sur un plateau et 3 sur l'autre. Si les poids sont √©gaux, c'est que le poids l√©ger est l'un des 2 restants (vous les disposerez alors chacun sur un plateau √† la pes√©e suivante, pour savoir lequel est plus l√©ger). Sinon, le poids l√©ger se trouve sur le plateau le plus l√©ger. Dans ce derniers cas, refaites une pes√©e avec le plateau l√©ger, un poids au hasard de chaque c√īt√© et le troisi√®me qui reste en plan. M√™me logique : soit l'un des poids est plus l√©ger que l'autre, soit les poids sont √©gaux, auquel cas c'est le poids rest√© non pes√© qui est le plus l√©ger.

Pour celle-ci, pas de réponse fixe : lorsque je l'ai refait, la solution était différente...

Marchez droit devant vous. Parlez à l'homme qui se trouve près de la barque pour accéder à l'énigme 7.

√Čnigme 7 : La travers√©e (1)

Et nous voici avec les loups et - ah ben tiens, pas de chèvres, cette fois ce sont des poussins. D'ailleurs fichtrement adorables.

La solution : 2 loups aller

1 loup retour

2 loups aller

1 loup retour

2 poussins aller

1 poussin et 1 loup retour

2 poussins aller

1 loup retour

2 loups aller

1 loup retour

2 loups aller

L'√©nigme 8 est bien cach√©e ! Restez √† l'embarcad√®re et tapez sur les fleurs, de l'autre c√īt√© de la rivi√®re, √† droite du chemin. √Ä hauteur des premi√®res fleurs rouges, vous tomberez sur l'√©nigme n¬į8.

√Čnigme 8: Ensemencement

Attention, pi√®ge √† neuneus ! Au d√©but de l'√©nigme il est dit que chacun travaille s√©par√©ment dans une moiti√© du terrain. Donc, au diable l'√©nigme ! Chacun recevra la moiti√© de la somme totale, soit 50‚ā¨.

Avancez et dirigez-vous vers le manoir.

Entrez dans le manoir ; Matthew, le majordome, vient vous parler et vous confie l'√©nigme n¬į9.

√Čnigme 9 : Paf le chien !

Ah, les allumettes, cette fois !

Pour résoudre cette énigme, il faut déplacer deux pattes du chien, pour qu'il ait l'air tout plat. Si l'on numérote les pattes du chien de 1 à 4 (de gauche à droite), les allumettes à déplacer seront les allumettes 2 et 3.

Imaginons à présent un axe de symétrie qui passerait du museau du chien à la queue. Il suffit alors de placer l'allumette 2 en symétrie de l'allumette 1 et l'allumette 3 en symétrie de l'allumette 4. La 2 va donc toucher le coin supérieur gauche du carré et la 3, le coin supérieur droit. Elles auront toutes deux la pointe rouge vers le haut et seront orientées vers l'extérieur.

Appuyez au milieu de la bibliothèque, à droite du majordome, pour accéder à l'énigme 10.

√Čnigme 10 : Equations myst√®re

La bonne réponse est : 2368.

Appuyez sur le tableau à droite de la bibliothèque et récupérez un morceau de tableau.

Montez ensuite l'escalier. Appuyez sur le personnage maigre √† lunettes dans le fond pour acc√©der √† l'√©nigme n¬į11.

√Čnigme 11 : Un peu de g√©om√©trie

Enigme plus facile qu'elle n'en a l'air.

Comme il s'agit d'un rectangle, la longueur AC est égale à BD, non ? Or B est le centre du cercle et D est sur le cercle... donc BD est un rayon. Et fait donc 10 cm. Tout comme AC. CQFD.

Appuyez ensuite sur le chandelier pour accéder à l'énigme... 110. Ben si. (elle se trouve plus bas, puisque toutes les énigmes sont listées ici dans l'ordre numérique ;)

√Čnigme 12 : D√©coupage

Partez de la première ligne pointillée horizontale, en haut à gauche. Tirez le trait de deux crans sur la droite puis un cran vers le bas et validez.

Descendez l'escalier et parlez √† Matthew. Apr√®s la cin√©matique, vous vous retrouvez √† l'h√ītel. Parlez √† B√©atrice, qui vous donne acc√®s √† l'√©nigme 55.

√Čnigme 13 : Naufrage

La réponse est 13 personnes. Descendez d'un cran, dans le village. Allez parler à l'homme (Marco) qui se tient sur la place. Ouvrez la porte bleue à sa gauche. Appuyez sur la chaise pour accéder à l'énigme 14.

√Čnigme 14 : La bonne chaise

√Čnigme un peu bizarre. Celle qui para√ģt √™tre la plus facile d'utilisation et la plus facilement empilable est la E, qui est aussi la bonne r√©ponse. Vous obtenez un morceau de tableau. Appuyez sur la bougie √† droite pour acc√©der √† l'√©nigme 15.

√Čnigme 15 : D√ģner aux chandelles

Il en restera trois, celles qui se sont éteintes pendant le repas. Ressortez de la boutique.

Allez à gauche en direction de la grand-place. L'homme du pont-levis (Franck) vous confie une bricole.

Le chat est sur la place, appuyez dessus ; elle s'enfuit √† nouveau. Appuyez sur la porte blanche √† droite de Franck, puis sur la porte bleue encore √† droite de cette derni√®re. Rentrez dans la boutique. Appuyez en bas √† droite de la fen√™tre pour acc√©der √† l'√©nigme n¬į118.

√Čnigme 16 : Triangles √† l'encre

La réponse est : 7. Vous obtenez une bricole.

Appuyez sur le grand type debout au pied de la tour de l'horloge (Max). Suivez ses indications et partez vers la gauche : le professeur veut auparavant s'assurer de pouvoir dormir en ville. Partez donc plut√īt vers le bas. Appuyez sur Stachen, qui vous confiera l'√©nigme 17.

√Čnigme 17 : Tapis vert

Le set de cartes différent des autres est le set D. Vous obtenez un morceau de tableau.

Rentrez dans l'h√ītel puis appuyez sur le tableau au-dessus de la dame pour acc√©der √† l'√©nigme 112.

√Čnigme 18 : En un coup de balai

Déplacez l'allumette située en haut à droite et disposez-la verticalement, embout rouge vers le bas, à gauche de la saleté. ensuite, faites glisser l'allumette horizontale vers la gauche, et le tour est joué. Vous obtenez un tapis à franges. Retournez ensuite à l'entrée du village et appuyez sur la voiture de Layton pour débloquer l'énigme 19.

√Čnigme 19 : Embouteillages

C'est un gridlock classique, sans limitation de temps. Vous obtenez une bricole.

Retournez en ville, prenez à gauche à la tour de l'horloge. Une fois dans la ruelle, parlez au petit vieux à droite pour accéder à l'énigme 20.

√Čnigme 20 : Conflit de voisinage

Lettre A, en partant du A du haut : 1 en bas, 1 à droite, 2 en bas, 2 à gauche, 2 en bas, 5 à droite, 1 en haut. Lettre B, en partant du B du haut : 3 en bas. Lettre C, en partant du C en bas à gauche : 3 à droite, 1 vers le haut, 2 à droite, 3 en haut, 1 à gauche. Lettre D, en partant du D de gauche : 1 à gauche, 3 en haut, 4 à droite, 3 en bas, 1 à droite. Vous obtenez une bricole.

Appuyez au-dessus du tonneau, à droite de la petite vieille, pour débloquer l'énigme 111.

√Čnigme 21 : Histoire de g√©lules

La bonne réponse est 8. Il n'a en effet pas besoin de numéroter celle qu'il va prendre aujourd'hui, ni celle qu'il va prendre en dernier. Vous obtenez une petite bricole. Parlez à la petite vieille, à droite. Elle vous donne accès à l'énigme 22.

√Čnigme 22 : La paix des cochons

1e corde : part du 2er piquet en haut à gauche (collé contre le bord supérieur de l'écran) ; arrive au 2e piquet en partant de la droite, tout en bas de l'écran (collé contre le bord inférieur de l'écran).

2e corde : part du dernier piquet, tout en haut, à droite de l'écran. Arrive au piquet juste à gauche du cochon du bas.

3e corde : part du premier crochet en haut √† gauche de l'√©cran (coll√© contre le bord gauche). Arrive au premier piquet tout en haut √† droite de l'√©cran (coll√© contre le bord droit). Vous obtenez des restes de poisson pour app√Ęter le chat. Appuyez la gamine √† b√©ret √† droite, puis sur le petit vieux et enfin sur la porte bleue √† droite de l'√©cran. Parlez au barman pour acc√©der √† l'√©nigme 23.

√Čnigme 23 : Probl√®me juteux.

Un grand classique. Versez le contenu du 1e pichet dans le 2e, puis versez le contenu du 2e dans le 3e, puis du 3e dans le premier.

Videz ensuite le 2e pichet dans le 3e, le 1e dans le 2e et le 2e dans le 3e. Il y a à présent 1 litre dans le 1e pichet, 4 dans le second et 3 dans le dernier. Versez le contenu du 3e pichet dans le 1e et voilà le travail. Vous obtenez une petite bricole.

Allez ensuite parler au gamin rouquin à lunettes, qui vous donnera accès à l'énigme 25 (la 24 n'est accessible que plus tard dans le jeu).

√Čnigme 24 : Probl√®me lact√©

Encore une sombre histoire de pot au lait... considérant que le pot de 10 litres est le 1, celui de 7 litres le 2 et celui de 3 litres le 3 :

1→2 ; 2→3 ; 3→1 ; 2→3 ; 3→1 ; 2→3 ; 1→2 ; 2→3 ; 3→1.

Pour vous remercier, vous obtenez une invitation √† vie au restaurant et une petite bricole. Parlez √† nouveau √† Michel puis ressortez du restaurant. Prenez √† droite √† la sortie pour vous retrouver devant la tour de l'horloge. Parlez au grand balaise qui se trouve devant la tour. Il vous donne acc√®s √† l'√©nigme n¬į35.

√Čnigme 25 : Triangle √©quilat√©ral

En imaginant que les pièces soient numérotées de la manière suivante :

1

2 3

4 5 6

7 8 9 10

Prenez la pièce 1 et placez-la à droite de la pièce 3. Prenez la pièce 10 et placez-là sous les pièces 8 et 9, au milieu. Prenez la pièce 7 et placez-la à gauche de la pièce 2. Ce qui devrait vous donner :

7 2 3 1

4 5 6

8 9

10

Vous obtenez une petite bricole.

Ressortez de l'auberge et dirigez-vous tout droit. Appuyez sur le vase √† gauche de la grille pour acc√©der √† l'√©nigme n¬į26.

√Čnigme 26 : Dans le Petri

La réponse est 59 minutes. Vous récupérez un morceau de tableau.

Appuyez sur Claudia. Les restes de poisson obtenus lors de la r√©solution de l'√©nigme 22 servent d'app√Ęt. Vous venez de r√©soudre brillamment cette enqu√™te et de retrouver le chat ! Vous √™tes de retour au manoir. Apr√®s la s√©quence avec l'inspecteur, parlez au gros type (Gordon), qui vous donnera acc√®s √† l'√©nigme n¬į27.

√Čnigme 27 : Chamailleries

Dans le sens des aiguilles d'une montre, les frères doivent être placés dans l'ordre suivant :

1 - 3 - 6 - 4 - 2 - 5

ou

1 - 5 - 2 - 4 - 6 - 3.

Vous obtenez une petite bricole.

Parlez ensuite √† Matthew, qui vous donne un rouage et vous donne acc√®s √† l'√©nigme n¬į28.

√Čnigme 28 : Le point noir

Il s'agit du 4e point dans le sens des aiguilles d'une montre, considérant que celui qui indique le nord est le 1er.

Vous obtenez une petite bricole. Parlez ensuite √† l'inspecteur, qui est de retour dans le salon. Parlez ensuite √† Matthew, le majordome, puis suivez ses indications et avancez jusqu'√† la porte √† gauche. Une fois dans la pi√®ce, parlez √† madame la baronne. Lorsqu'elle est partie, appuyez sur la photo, sur le meuble devant lequel elle se trouvait, puis retournez dans le salon pour en parler avec la ma√ģtresse des lieux. Elle nie en bloc... Tant que vous √™tes dans la pi√®ce, parlez √† l'inspecteur, qui vous donne acc√®s √† l'√©nigme 29.

√Čnigme 29 : Suspects habituels

Vu que chacun accuse de mensonge un nombre différent de ses comparses, il ne peut y avoir qu'une seule personne honnête. En l'occurrence, c'est le D (puisqu'il dit que les 4 autres mentent). La réponse est donc : 1.

Vous obtenez une petite bricole.

Descendez et une fois dans le hall d'entrée, parlez à Matthew. Redescendez dans le jardin et attrapez Claudia, qui tient les lunettes de Rupert, la coquine. vous les remettez à l'inspecteur automatiquement. Descendez ensuite jusqu'à la rivière et parlez à la petite vieille, qui vous confie l'énigme 30.

√Čnigme 30 : D'un seul trait (1)

Contrairement aux apparences, c'est la maison (en bas à gauche) qui ne peut être dessinée en un seul trait.

Descendez au village et parlez à Marco DEUX FOIS. La première fois, il vous interdira d'aller au nord du village (ce que vous allez tout de même vous empresser de faire). La seconde fois, il vous confie l'énigme 31.

√Čnigme 31 : Course hippique

La r√©ponse est... une minute, bien s√Ľr ! Au bout d'une minute, ils se retrouveront tous les trois sur la ligne de d√©part. chacun en ayant fait un nombre diff√©rent de tours, bien entendu.

Vous obtenez une bricole. Rentrez dans la boutique à la porte bleue, sur la place. Appuyez sur la bonbonnière, tout à gauche du comptoir (sous l'horloge). Vous débloquez l'énigme 32.

√Čnigme 32 : Partage gourmand

Attention à bien lire l'énoncé !

On recherche le pourcentage de chance que l'on trouve EN MOYENNE 25 bonbons par sachet. Or en moyenne, il y a 100% de chances qu'il y en ait 25 ! Vous obtenez une bricole.

Appuyez ensuite sur la bougie, toujours sur le comptoir. Vous accédez à l'énigme 33.

√Čnigme 33 : Allumer le feu

Alors l√†, typique pi√®ge √† neuneu. Le premier objet √† allumer c'est... l'allumette, bien s√Ľr !

Vous obtenez un lit en pin.

Ressortez du magasin. Une fois sur la place, prenez à gauche.

Parlez √† Percy (le petit), deux fois. Il vous livre l'acc√®s √† l'√©nigme n¬į34.

√Čnigme 34 : Tas de feuilles

La bonne réponse est 5. Vous obtenez une petite bricole.

Appuyez sur la maison √† droite de Percy : une √©nigme vient d'y appara√ģtre. Il s'agit de l'√©nigme 58.

√Čnigme 35 : De dr√īles de points

Les points sont disposés comme les aiguilles d'une horloge ; la bonne réponse est donc 3.

Vous obtenez une petite bricole. Passez la porte. Appuyez sur le petit chat beige, qui vous donnera accès à l'énigme 36.

√Čnigme 36 : Trou de souris

Vous n'aurez toujours qu'une souris. Si vous l'avez eu à la naissance et que vous n'en avez pas d'autre, vous ne pourrez pas avoir de portée ! La réponse est donc : 1. Vous obtenez un morceau de tableau. Parlez à la fillette (Lucy) pour accéder à l'énigme 37.

√Čnigme 37 : Affaires de famille

Les deux enfants ont 6 ans.

Vous obtenez une petite bricole. Toujours sur la place, appuyez au-dessus de la porte, à gauche de la lanterne, pour accéder à l'énigme 107.

√Čnigme 38 : Le pont des √ģles Kwa√Į

Reliez l'√ģle comportant en phare en bas √† gauche de l'√©cran √† celle comportant une maison au toit violet. Vous obtenez une petite bricole. Parlez √† Agn√®s, la petite vieille. Elle vous donnera l'acc√®s √† l'√©nigme 39.

√Čnigme 39 : D'un seul trait (2)

La bonne réponse est le chapeau.

Prenez ensuite à gauche derrière l'homme à la veste orange. Vous débouchez sur la place du marché. Parlez à Archibald, qui vous donne accès à l'énigme 40.

√Čnigme 40 : L'√Ęge de mon p√®re

Le p√®re a 44 ans. Vous obtenez une petite bricole. Appuyez sur la premi√®re ligne horizontale du pilier derri√®re Archibald (au-dessus du parapluie rouge, entre les deux fen√™tres de gauche) pour acc√©der √† l'√©nigme cach√©e n¬į101.

√Čnigme 41 : Pi√®ces jaunes

La réponse est : 9. Vous obtenez une petite bricole. Normalement, vous devriez avoir la "grosse bricole" au complet ! Ouvrez donc le sac à bricoles et construisez-la, puis donnez-lui un nom. Parlez à nouveau au moustachu, qui vous confie une nouvelle énigme (la 42).

√Čnigme 42 : March√© √©quitable ?

Il doit vous rendre 95‚ā¨.

Dirigez-vous vers le bas de l'écran. Vous revenez sur une place connue... Reparlez au type à chemise orange (Zappone). Ensuite, dirigez-vous à nouveau deux fois vers le bas de l'écran pour retourner à la place de l'horloge. Max vous parle. Re-rentrez ensuite dans la tour de l'horloge et parlez à Lucy, qui vous expose l'énigme 43.

√Čnigme 43 : Les trois parapluies

Réfléchissons. Si deux sur trois ont le bon parapluie, la 3e a forcément le bon aussi...

La bonne réponse est donc : 0.

Prenez le lit bleu. Repartez vers la place de l'horloge et rentrez dans la mairie (porte bleue). Parlez au maire deux fois. Il vous donne l'énigme 44.

√Čnigme 44 : Intrigue timbr√©e

En considérant que les timbres sont numérotés de la manière suivante :

1 2 3 4 5

6 7 8 9 10

11 12 13 14 15

16 17 18 19 20

21 22 23 24 25

Faites un groupe avec les timbres 1, 2, 6 et 7.

Faites un groupe avec les timbres 11, 16 et 21.

Faites un groupe avec les timbres 3, 4, 9 et 10.

Faites un groupe avec les timbres 15, 20, 24 et 25.

Faites un groupe avec les timbres 17, 22 et 23.

Faites un groupe avec les timbres 18 et 19.

Faites un groupe avec les timbres 8, 12, 13 et 14.

Ressortez de la mairie. Une fois sur la place de l'horloge, allez à gauche. Retournez à l'auberge et parlez à Michel.

Après l'animation, parlez à la gamine au béret (Adrea). Elle vous présente l'énigme 45.

√Čnigme 45 : Pes√©e lunaire

La réponse est B : moins de 100g. Pensez à la tare... même si c'est un peu tiré par les cheveux.

Vous obtenez un morceau de tableau.

Retournez sur la place de l'horloge. Parlez à Gérard, puis dirigez-vous à gauche, puis devant vous, pour retourner devant la grille du parc. Parlez à Max pour débloquer l'énigme 46.

√Čnigme 46 : A la belle √©toile

La réponse est : 12. Vous recevez un nounours.

Retournez au caf√© (en bas √† la place de l'horloge). Appuyez sur son enseigne √† l'ext√©rieur pour d√©bloquer l'√©nigme cach√©e n¬į113.

√Čnigme 47 : En cavale

La r√©ponse est : B. G√©rard vous conseille d'aller au caf√© ; vous recevez un tapis rond. Allez au caf√©. Passez dans la tour de l'horloge, appuyez sur le chat beige qui vous donnera acc√®s √† l'√©nigme n¬į48.

√Čnigme 48 : Chasse aux souris

La réponse est : 5. Vous obtenez un morceau de tableau.

Parlez à Lucy pour obtenir l'accès à l'énigme 49.

√Čnigme 49 : 1 000 fois

Il s'agit de la lettre M. Vous recevez une bibliothèque.

Dirigez-vous devant vous et sur la place suivante parlez à Marco pour accéder à l'énigme 50.

√Čnigme 50 : D√©dale num√©rique

La réponse est la sortie B.

Vous recevez une commode. Ouvrez la porte située derrière Marco. Parlez au taulier, puis à Zappone pour obtenir l'énigme 51.

√Čnigme 51 : Mise en plis

La r√©ponse est A : chaque coiffeur est coiff√© par son confr√®re. Vous trouvez un morceau de tableau. Appuyez sur la bouteille qui se trouve en bas √† droite de l'√©cran pour d√©bloquer l'√©nigme cach√©e n'¬į106.

√Čnigme 52 : Cherchez l'√©toile

√Čnigme d'observation. L'√©toile se trouve en haut √† gauche de l'√©cran. Vous obtenez un morceau de tableau.

Retournez sur la place du marché. Parlez à Agnès, elle vous livrera l'énigme 53.

√Čnigme 53 : En queue de poisson

C'est le frère C qui a menti.

Vous obtenez une télévision.

Appuyez ensuite sur Giuseppe pour lui parler. Il vous livrera l'énigme 54.

√Čnigme 54 : Gare au monstre !

Donnez un coup de poignard à la lune. Vous obtenez un morceau de tableau.

Prenez ensuite √† droite en direction de la terrasse, puis descendez √† nouveau dans la ruelle. Entrez dans la maison de Prosciutto (la porte sur la gauche), puis appuyez sur les jambons suspendus pour d√©bloquer l'√©nigme cach√©e n¬į114.

√Čnigme 55 : Dr√īle de sandwich

La r√©ponse est : 1. Vous recevez une chaise ordinaire. Sortez de l'h√ītel et parlez √† Stachen sur la place pour acc√©der √† l'√©nigme 56.

√Čnigme 56 : Le moindre effort

La réponse est : 2. Vous recevez un bureau.

Partez vers la place de l'horloge et parlez à Max. Ils vous donnera l'accès à l'énigme 57.

√Čnigme 57 : Trop d'anneaux

La bonne réponse est D. Vous recevez une pile de livres. Continuez à vous diriger vers le manoir. En chemin, vous tomberez sur Marco ; parlez-lui et il vous exposera l'énigme 59.

√Čnigme 58 : Boule perdue (1)

- Déplacez le rectangle bleu de droite vers le haut.

- Placez le carré mauve dans le creux en haut à droite du grand carré jaune inférieur et en bas à droite du grand carré jaune supérieur.

- Montez le 2e carr√© mauve de deux crans pour le placer √† c√īt√© du premier.

- Faites glisser le grand carré jaune inférieur tout à droite du plateau.

- Prenez le rectangle bleu de gauche et placez-le tout en bas à droite (mouvement qui compte pour deux déplacements).

- Descendez au maximum le rectangle vert.

- Faites glisser le grand carré jaune supérieur vers la gauche.

- Descendez la boule de trois crans (elle touche le rectangle bleu)

- Faites glisser le grand carré jaune supérieur vers la droite.

- Faites remonter le rectangle vert.

- Faites glisser le rectangle bleu de gauche vers la gauche.

- Faites glisser la boule dans le trou.

Vous avez ouvert la porte ! Rentrez donc dans la maison √† la porte beige. Appuyez sur la petite vieille pour lui parler, puis entrez dans la chaumi√®re. Si vous avez suivi pas √† pas cette soluce, elle est vide... Eh oui, vous n'avez oubli√© aucune √©nigme pour l'instant (youpi !). Ressortez donc de la chaumi√®re et de la maison des myst√®res. Retournez sur la place de l'horloge, o√Ļ vous prendrez √† gauche. Le petit vieux vous agresse. Rentrez dans l'auberge et parlez au taulier, qui vous donne acc√®s √† l'√©nigme 24.

√Čnigme 59 : Randonn√©e urbaine

Partez de A. Allez tout à gauche, descendez de deux crans puis allez vers la droite. Prenez la 2e vers le haut, puis toute de suite vers la gauche, la prochaine en montant, la suivante vers la droite. Allez tout en bas puis tout à gauche vers le point B. Vous récupérez un morceau de tableau. Prenez le morceau de papier aux pieds de Marco. Montez jusqu'au manoir et devant la porte de celui-ci, appuyez sur Claudia, qui vous donnera accès à l'énigme 60.

√Čnigme 60 : Chat balance

Réponse A : elle penchera à gauche. Vous obtenez un morceau de tableau.

Rentrez au manoir, montez l'escalier. Après le dialogue, remontez et parlez à Gordon pour obtenir l'énigme 61.

√Čnigme 61 : Croix de bois

La disposition des épingles doit respecter le motif suivant :



Vous récupérez une horloge murale. Parlez à nouveau à Gordon pour débloquer l'énigme 103.

√Čnigme 62 : Legs peu commun

La réponse est 150(m²).

Vous obtenez un morceau de tableau. Parlez à la baronne qui vous expose l'énigme 63.

√Čnigme 63 : L'√Ęge de ma m√®re

Elle a 43 ans (elle avait un an quand il avait deux ans ; elle avait deux ans quand il avait trois ans.). Vous obtenez un superbe tableau.

Sortez du manoir et allez parler à Ramon devant la barque puis remontez au manoir. Parlez à Matthew, dans l'entrée. Redescendez ensuite au village. Sur la première place (un cran sous la rivière), vous voyez une petite vieille. Parlez-lui. Remontez ensuite vers le manoir ; vous apercevez Matthew dans le jardin. Parlez-lui : il vous confie l'existence d'un journal. Allez le chercher, dans le bureau (la pièce dans laquelle se trouvait la photo de famille) : il se trouve à gauche de la pièce, sur la table. Ressortez du manoir et parlez à Ingrid, puis descendez sur la place de l'horloge. Lorsque vous y serez, entrez dans la mairie, à droite (porte bleue) et parlez au maire. Il vous confie l'énigme 64.

√Čnigme 64 : In√©quations ?

Ces deux équations fonctionnent... pour peu qu'il s'agisse de l'heure qu'il est. Six heures avant 8h, il est 2h ; six heures après 8h, il est 2h aussi... et donc, 7+6 = 1.

Sortez de la mairie et traversez la tour de l'horloge. Appuyez sur le chat pour débloquer l'énigme 65.

√Čnigme 65 : La valeur secr√®te

Le chiffre correspond au nombre de zones adjacentes. La bonne réponse est donc : 5.

Parlez ensuite à la fillette pour débloquer l'énigme 66.

√Čnigme 66 :

La bonne réponse est D.

Parlez à nouveau à la fillette pour l'énigme 67.

√Čnigme 67 : Combien de bonbons ?

Il y a neuf bonbons en tout.

Avancez d'un cran et parlez à Zappone, puis prenez à droite. Ramassez le bout de papier par terre et parlez à deux reprises à Gérard, qui vous expose l'énigme 68.

√Čnigme 68 : Pentagones cach√©s

La réponse est : 12.

Entrez dans la maison à porte bleue, à gauche. Parlez à Prosciutto pour débloquer l'énigme 69.

√Čnigme 69 : Tablette de chocolat

Comme il y a trente carreaux, il vous faudra la casser 29 fois.

Vous recevez une carte du monde. Sortez ensuite de la maison et dirigez-vous sur la place du march√© ; Giuseppe vous accoste d'office et vous confie l'√©nigme n¬į70.

√Čnigme 70 : √Čclats de vase

Vous devez reconstruire le puzzle. Attention, la pièce tout en haut à droite ne fait pas partie du vase. Parlez ensuite à Giuseppe pour l'énigme 71.

√Čnigme 71 : Vol de saucisses

C'est C qui les a mangées.

Vous obtenez un vase. Prenez le déchet par terre puis parlez à Archibald.

Appuyez sur la biblioth√®que pour trouver l'√©nigme cach√©e n¬į108.

√Čnigme 72 : Propos fallacieux

Encore une fois, il suffit de procéder par élimination : seul B peut dire la vérité.

Rentrez dans la mairie et parlez au maire pour débloquer l'énigme 73.

√Čnigme 73 : Histoire de carr√©s

La bonne réponse est 11. Vous obtenez un gramophone.

Sortez de la mairie et passez dans la tour de l'horloge. Une fois sur la place o√Ļ se trouve Lucy, prenez la porte √† droite et parlez √† Archibald pour d√©bloquer l'√©nigme 109.

√Čnigme 74 : Une vitre cass√©e

C'est A qui a cassé la fenêtre. Parlez à nouveau à Agnès, qui vous met au défi de résoudre l'énigme 75.

√Čnigme 75 : Avec un fil de fer

Il vous faudrait au moins 4 fils de fer. Vous obtenez un globe.

Une entrée vient de s'ouvrir ; déplacez-vous sous l'arcade à gauche d'Agnès. Regardez l'enseigne, à droite de la fenêtre grillagée. Vous débloquez l'énigme 119.

√Čnigme 76 : Les quatre jardins

Il s'agit de la parcelle D.

Parlez ensuite à Adrea, à droite, dans la même rue. Elle vous propose l'énigme 77.

√Čnigme 77 : Offres d'emploi

Vous devriez travailler pour l'entreprise B. Vous recevez une plante verte.

Allez dans l'auberge et parlez au tenancier pour accéder à l'énigme 78.

√Čnigme 78 : Probl√®me aqueux

Solution la plus courte étape par étape :

1→2 ; 2→3 ; 3→1 ; 2→3 ; 1→2 ; 2→3 ; 3→1 ; 2→3 ; 1→2 ; 2→3 ; 3→1 ; 2→3 ; 1→2 ; 2→3 ; 3→1.

Vous recevez un bouquet de fleurs. Reparlez au barman pour obtenir l'énigme 79.

√Čnigme 79 : Transfert de fruits

Le principe est exactement similaire à celui de l'énigme 58.

La solution la plus courte, comporte 25 étapes :



Vous obtenez un morceau de tableau. Parlez ensuite à Boris, qui vous confie l'énigme 80.

√Čnigme 80 : Dames en folie (1)

Il suffit de placer les dames en copiant le déplacement d'un cavalier. Les dames doivent être situées aux emplacements indiqués en rouge :



Vous obtenez un fauteuil.

Parlez à nouveau à Boris pour accéder à l'énigme 81.

√Čnigme 81 : Dames en folie (2)

Même principe que pour l'énigme précédente. Les dames doivent être situées aux emplacements indiqués en rouge :



Vous obtenez un morceau de tableau. Parlez à nouveau à Boris, qui vous confie l'énigme 82.

√Čnigme 82 : Dames en folie (3)

Les dames doivent être situées aux emplacements indiqués en rouge :



Vous obtenez un porte-chapeaux. Parlez à nouveau à Boris, qui vous confie l'énigme 83.

√Čnigme 83 : : Dames en folie (4)

Ouhlà, ça se corse ! Mais ça reste faisable si l'on applique la technique du déplacement de cavalier... Les dames doivent être situées aux emplacements indiqués en rouge (en jaune sont indiquées les dames déjà placées sur l'échiquier) :



Vous obtenez un morceau de tableau.

Allez jusqu'√† l'entr√©e du parc. Lisez l'affichette sur le portail. Vous changez de chapitre et obtenez un nouvel ordre de mission : parler au maire. Rendez-vous donc √† la mairie (porte bleue sur la place de l'horloge) et parlez au maire, qui ne vous sera d'aucune utilit√© dans votre recherche du gardien. Mais qui surveille le gardien ? demande le maire, qui conna√ģt ses classiques ET Alan Moore. Rendez-vous aux √©gouts, donc. Allez jusqu'√† la rue dans laquelle se trouve le restaurant, appuyez sur la bouche d'√©gout au milieu de la rue. Parlez √† l'homme qui se trouve l√† puis appuyez sur la sortie pour d√©bloquer l'√©nigme 120.

√Čnigme 84 : D√©m√©nagement

La réponse est : 3. Continuez à gauche de Stachen et une fois dehors, appuyez sur la voiture de Layton pour accéder à l'énigme 85.

√Čnigme 85 : Le pont et le train

Problème arithmétique pur ; la réponse est 60 (km/h). Vous obtenez un fossile.

Dirigez-vous ensuite vers la gauche pour retourner dans les égouts. Revenez sous la bouche d'égout ouverte et prenez à droite, cette fois. Parlez à Sylvain, qui vous confie l'énigme 86.

√Čnigme 86 : Circonscrits

La réponse est 4. Vous obtenez un morceau de tableau et le gardien vous ouvre la grille. Après la cinématique, entrez dans le parc. Appuyez sur le panneau d'affichage pour voir ce qui s'y trouve... Mmh, tout ça est bien étrange. Dirigez-vous devant vous. Une fois devant le chapiteau, appuyez à droite de la petite cabane bleue pour débloquer l'énigme 115.

√Čnigme 87 : La grande roue

La bonne réponse est : 42. Vous obtenez un morceau de tableau.

Partez à droite de la grande roue. Après la petite cinématique, reculez : vous tombez à nouveau sur le gardien. Ramassez le petit bout de papier qui se trouve à ses pieds. Appuyez sur la fenêtre la plus à droite de la cabane pour débloquer l'énigme 116.

√Čnigme 88 : Fuite de r√©servoir

Il s'agit d'une énigme de type "énigme de l'escargot sur le mur". La réponse est 6. Vous obtenez un violon.

Repartez vers le lac, puis au lac à gauche. Après la cinématique, approchez des ruines de la cabane. Appuyez sur la tablette de pierre au centre de l'image pour accéder à l'énigme 89.

√Čnigme 89 : √Ä la crois√©e...

La flèche est disposée horizontalement et pointe vers la gauche. Elle est collée contre le bord droit de l'image. Le bas est sur la troisième ligne horizontale en partant du bas, le haut est sur la troisième ligne horizontale en partant du haut. Vous obtenez une théière. Dirigez-vous ensuite dans le couloir de gauche. Ensuite, appuyez sur le panneau central au fond du couloir pour débloquer l'énigme 90.

√Čnigme 90 : Boule perdue (2)

La solution la plus courte, en 14 étapes, est la suivante :



Vous obtenez un morceau de tableau.

Trouver la solution de l'énigme 90 permet d'ouvrir la porte du fond : dirigez-vous dans la salle qui se trouve derrière et appuyez sur une peinture du mur du fond pour prendre une clef. Appuyez ensuite sur la peinture du mur de droite pour débloquer l'énigme 91.

√Čnigme 91 : Pour quel motif ?

La solution est B. Vous obtenez une tasse à thé.

Sortez de la pièce, puis du couloir, puis remontez à la surface.

Dirigez-vous deux fois sur votre gauche, puis reculez de trois crans pour sortir du parc. C'est la fin du chapitre.

Retournez dans l'égout, prenez à droite et parlez à Sylvain, qui vous confie l'énigme 92.

√Čnigme 92 : Ablutions matinales

Il suffit d'ouvrir deux vannes :

- la seule qui se trouve sur la 2e ligne horizontale

- sur l'avant-dernière ligne horizontale, la première en partant de la gauche.

Laissez les autres en l'état.

Ressortez ensuite des égouts.

Passez √† l'h√ītel et parlez √† B√©atrice.

Retournez au bord de la rivière, devant le manoir, et parlez à Ramon. Il vous confie l'énigme 93.

√Čnigme 93 : La travers√©e (2)

La solution la plus courte : faites traverser la chèvre, revenez à vide. Faites traverser le chou, revenez avec la chèvre. Débarquez la chèvre, embarquez le loup et faites-le traverser, puis revenez à vide.Faites traverser la chèvre.

Vous obtenez un morceau de tableau. Vous devez à présent avoir toutes les pièces, vous pouvez le recomposer. Il vous donne accès à de nouveaux défis... mais avant, la suite !

Rentrez dans le manoir, montez √† l'√©tage. Apr√®s le discours de Chelmey, r√©pondez aux questions ("les beignets √† la confiture" et "Lorsque nous cherchions Claudia"). Bigre ! Chelmey n'√©tait autre que Don Paolo ! Sur cette r√©v√©lation se cl√īt le chapitre 8. Parlez √† la baronne. Dirigez-vous ensuite vers la tour de l'horloge ; traversez-la et allez chez Prosciutto. Parlez-lui pour acc√©der √† l'√©nigme 104.

√Čnigme 94 : Boule perdue (4)

Le principe est le même que pour toutes les énigmes "boule perdue".

La solution la plus rapide est la suivante :



Montez l'escalier sur la gauche. Appuyez sur le panneau brun, sur la grille à gauche.

Vous accédez à l'énigme 95.

√Čnigme 95 : Carr√© magique

La solution est :

2 9 4

7 5 3

6 1 8

Montez l'escalier de gauche. Parlez à Pavel, qui vous confie l'énigme 96.

√Čnigme 96 : Dans les escaliers

Bruno est le D.

Prenez l'escalier au fond à gauche. Appuyez ensuite sur le panneau avec le point d'interrogation, en haut à droite, pour débloquer l'énigme 97.

√Čnigme 97 : Fuite royale (1)

La solution la plus courte est la suivante :



Montez l'escalier à droite puis parlez à Martha pour accéder à l'énigme 98.

√Čnigme 98 : Suite de cartes

Rentrez les cartes dans les espaces libres au milieu de l'√©cran, dans l'ordre suivante : carreau, joker, cŇďur, tr√®fle, pique. Avancez d'un cran et appuyez sur le point d'interrogation √† gauche pour acc√©der √† l'√©nigme 99.

√Čnigme 99 : 33 333

La solution est 41 268-7935 (ou 41 286-7953).

Appuyez à nouveau sur la porte avec un point d'interrogation. Vous changez de pièce ; appuyez sur le point d'interrogation en haut de l'écran pour accéder à l'énigme 100.

√Čnigme 100 : Carr√©s √† caser

L'énigme se résout comme suit :



Et voilà, c'est la victoire ! Vous avez résolu toutes les énigmes du jeu !

Toutes ?

Non !

Une poignée d'irréductibles énigmes résiste encore et toujours à votre formidable esprit de déduction.

Prenez les escaliers à gauche. Dans la salle suivante, prenez la sortie de droite... c'est la fin du chapitre 9. Frappez à la porte de la maison. Dites que vous souhaitez "Entrer dans la maison".

Après le dialogue et la cinématique (rha là là, qu'il est fort, ce professeur Layton), vous vous retrouvez face au tableau. Appuyez à la base du cou de Flora, légèrement à droite (votre droite, pas la sienne ;))

Et voilà, c'est la fin de l'aventure !

√Čnigme 101 : D√©s-section

Si vous avez déjà joué avec un Rubik's cube, cette énigme est beaucoup plus facile...

La réponse est 6.

Sur la place du march√©, prenez √† droite. Vous arrivez sur une sorte de terrasse. Parlez √† l'homme qui s'y trouve (Jarvis). Dirigez-vous ensuite vers le bas de l'√©cran. Vous vous retrouvez sur une place sur laquelle se trouve un homme moustachu. Parlez-lui pour acc√©der √† l'√©nigme n¬į41.

√Čnigme 102 : As et joker

Il y a 4 as et 1 joker, soit 5 combinaisons possibles. Parmi ces 5, l'une est "as-as-as-as-joker".

Il y a dont 1 chance sur 5. La réponse est donc 20(%).

Appuyez sur la fenêtre, à droite, pour débloquer l'énigme 117.

√Čnigme 103 : D√©coupe de bois

Le morceau de bois doit être découpé de la manière suivante :



Vous obtenez une étrange bouteille.

Parlez ensuite à l'inspecteur, il vous donnera accès à l'énigme 62.

√Čnigme 104 : Chocolat et amandes

Il suffit de couper la plaque de la manière suivante :



Vous obtenez une statue du baron. Les chambres sont à présent pleines ; décorez-les pour débloquer des bonus.

Sortez de chez Prosciutto et allez sur la place sur marché. Avancez de deux crans et parlez à Martha pour débloquer l'énigme 105.

√Čnigme 105 : Les d√©s sont jet√©s

La r√©ponse est 1 chance sur 6. Avancez d'un cran pour acc√©der au mur en cul-de-sac. C'est la fin du chapitre ! Avancez d'un cran puis appuyez sur la porte. Jetez un Ňďil au carnet gris, √† droite. Prenez ensuite l'escalier sur la gauche. Apr√®s la cin√©matique, observez l'objet rouge sur la grille, √† gauche. Il vous donne acc√®s √† l'√©nigme 94.

√Čnigme 106 : Trop de verres

La r√©ponse est : 1 verre (le verre plein n¬į2).

Ressortez du café. Prenez à gauche pour rejoindre la place du marché (la nuit, ce n'est plus un marché, mais bref). Continuez sur la droite. Sur la terrasse, vous retrouvez Paulo, qui vous livre l'énigme 52.

√Čnigme 107 : Ver pomme

Il s'agit d'un jeu de taquin. En numérotant les emplacements de tuiles de 1 à 9 de la manière suivante :

1 2 3

4 5 6

7 8 9

Déplacez la tuile placée sur la case 5 vers le bas.

Déplacez la tuile placée sur la case 4 vers la droite.

Déplacez la tuile placée sur la case 1 vers le bas.

Déplacez la tuile placée sur la case 2 vers la gauche.

Déplacez la tuile placée sur la case 5 vers le haut.

Déplacez la tuile placée sur la case 4 vers la droite.

Déplacez la tuile placée sur la case 7 vers le haut.

Déplacez la tuile placée sur la case 8 vers la gauche.

Déplacez la tuile placée sur la case 9 vers la gauche.

Déplacez la tuile placée sur la case 6 vers le bas.

Déplacez la tuile placée sur la case 5 vers la droite.

Déplacez la tuile placée sur la case 4 vers la droite.

Déplacez la tuile placée sur la case 7 vers le haut.

Déplacez la tuile placée sur la case 8 vers la gauche.

Déplacez la tuile placée sur la case 9 vers la gauche.

Déplacez la tuile placée sur la case 6 vers le bas.

Déplacez la tuile placée sur la case 5 vers la droite.

Déplacez la tuile placée sur la case 4 vers la droite.

Déplacez la tuile placée sur la case 7 vers le haut.

Déplacez la tuile placée sur la case 8 vers la gauche.

Déplacez la tuile placée sur la case 5 vers le bas.

Déplacez la tuile placée sur la case 2 vers le bas.

Déplacez la tuile placée sur la case 1 vers la droite.

Déplacez la tuile placée sur la case 4 vers le haut.

Déplacez la tuile placée sur la case 5 vers la gauche.

Et voilà le taquin résolu !

Avancez ensuite vers la place suivante. Vous arrivez devant deux personnages. Parlez à l'homme à la veste orange, il vous donnera accès à l'énigme 38.

√Čnigme 108 : Le nŇďud du probl√®me

Il s'agit de la corde C.

Appuyez ensuite sur le bureau. En vue rapprochée, appuyez sur le tiroir de droite et prenez le morceau de papier qui s'y trouve.

Retournez ensuite √† l'h√ītel pour parler √† B√©atrice, puis sur la place de l'horloge pour parler √† Percy, qui vous donnera acc√®s √† l'√©nigme 72.

√Čnigme 109 :

La r√©ponse est : sous son si√®ge. D√©placez le cercle √† hauteur de l'accoudoir. Vous obtenez une table en teck. Ressortez de chez Archibald et dirigez-vous sur la place du march√©, o√Ļ vous parlerez √† Agn√®s pour obtenir l'√©nigme 74.

√Čnigme 110 : Un cube de trop.

Il vous suffit de déplacer l'allumette supérieure droite du cube situé au milieu, à l'arrière. Faites-en une arête du cube situé tout en haut de l'écran, en le basculant à la verticale.

Appuyez sur la baronne. Il vous faut retrouver son chat ! Descendez et parlez à Matthew. Sortez dans le jardin et appuyez sur le chat, qui s'enfuit. Retournez au bord de la rivière et parlez à Ramon. Appuyez au milieu du bateau pour accéder à l'énigme 13.

√Čnigme 111 : Puzzle

La pièce intruse est la pièce D. Appuyez à nouveau sur le petit vieux pour débloquer l'énigme 21.

√Čnigme 112 : Splendeur

Posez la pi√®ce avec la l√®vre inf√©rieure en haut √† gauche et tournez-la deux fois. Posez la pi√®ce avec le nez en haut √† droite. Posez la pi√®ce avec l'oreille en bas √† gauche. Posez la derni√®re pi√®ce en bas √† droite et tournez-la deux fois. Validez. Appuyez sur la grosse dame (B√©atrice). Elle vous donne un tabouret. Appuyez √† nouveau sur B√©atrice, qui vous donne acc√®s √† l'√©nigme n¬į18.

√Čnigme 113 : Quelle m√©nagerie !

Le petit gar√ßon a deux serpents. Entrez √† l'h√ītel. B√©atrice vous parle, vous obtenez une montre. Dirigez-vous devant vous pour retourner √† la place de l'horloge et rendre sa montre √† G√©rard. Pour vous remercier, il vous expose l'√©nigme 47.

√Čnigme 114 : La pyramide d√©guis√©e

Il s'agit triangle C.

Sortez de chez Prosciutto. Après la cinématique, faites dérouler les dialogues puis parlez à Gordon dans le salon. Il vous donne accès à l'énigme 12.

√Čnigme 115 : Le cube intrus

C'est le cube D qui est différent des trois autres. Partez vers la droite, à présent, pour allez au pied de la grande roue. Appuyez au centre de celle-ci pour débloquer l'énigme 87.

√Čnigme 116 : Le plus grand total

La bonne réponse est 51.

Parlez au gardien. Il vous confie l'énigme 88.

√Čnigme 117 : Cube √† peindre

Il y a... une seule façon de parvenir à ce résultat.

Avancez derrière Martha. Vous arrivez dans un cul-de-sac, comme le fait judicieusement remarquer Luke.

Après la petite cinématique, votre directive est : rendez-vous au parc.

Retournez donc vers l'auberge. Parlez au petit vieux dans la rue qui mène au parc, il vous confie l'énigme 76.

√Čnigme 118 : En rouge et noir...

La r√©ponse est 1 000. Appuyez sur l'homme √† lunettes qui se tient l√† pour acc√©der √† l'√©nigme 16.

√Čnigme 119 : En rouge et bleu (1)

Solution étape par étape :

Mettez un rouge dans le creux central, déplacez un bleu vers le trou ainsi créé à gauche. Déplacer le bleu situé en bas à droite et placez-le près du 2e bleu tout à gauche. Déplacez le rouge du trou central tout en bas à droite.

Remettez les deux bleus de gauche et les redéplacer autant à droite que possible. Mettez le rouge du bas à gauche dans le trou central. Déplacez le seul bleu accessible tout en bas à gauche. Déplacez le seul bleu de droit accessible dans le trou restant de gauche. Prenez un 3e bleu et placez-le aussi à gauche que possible. Prenez le dernier bleu et faites-en autant (cela bloque le rouge du trou central, c'est normal.).

Prenez le rouge situé en bas à droite et montez-le au maximum.

Prenez le seul bleu accessible et placez-le tout en bas à droite, puis prenez le rouge du trou central et placez-le en haut à droite, sous l'autre.

Prenez le seul bleu de gauche accessible et placez-le tout à droite, puis prenez un rouge de gauche et placez-le dans le trou central. Prenez le dernier bleu de gauche encore accessible et placez-le autant à droite que possible.

Prenez le rouge en haut à gauche et descendez-le au maximum.

Prenez les trois bleus alignés à droite et montez-les en haut à gauche. Prenez le dernier bleu encore à droite et placez-le aussi à gauche que possible.

Prenez le rouge du trou central et placez-le tout en bas à droite.

Prenez le seul bleu accessible √† gauche et allez le disposer dans la rang√©e de droite. Prenez l'autre bleu de gauche et placez-le √† c√īt√©, contre la colonne de droite.

Prenez le rouge situé en bas à gauche et placez-le dans le trou central.

Prenez les deux bleus de droite et placez-les dans les deux trous restants à gauche.

Placez le rouge du trou central dans la colonne de droite.

Continuez dans l'allée. Vous arrivez devant une femme en orange (Martha). Ramassez le morceau de papier à ses pieds puis parlez-lui pour débloquer l'énigme 102.

√Čnigme 120 : Boule perdue (3)

La solution en 20 étapes :



Prenez ensuite à gauche dans les égouts. Parlez à Stachen, qui vous donne accès à l'énigme 84.