Planète Aventure
Professeur Layton et l'Etrange Village Professeur Layton 1
Développeur Level-5
Éditeur Nintendo
Distributeur Nintendo
Date 7 nov 2008
Genre Mystère / Puzzle
Vue 1ère personne 2D
Série Professeur Layton
Compatibilité
Plateforme(s) DS
Gameplay Point & Click
Solution complète par Naf
Professeur Layton et l'étrange village est un jeu truffé de petites énigmes de logique pure. Le jeu contient des tas de petites pièces SOS cachées un peu partout dans les décors ; n'hésitez pas à tapoter partout sur l'écran pour les découvrir !

Énigme 1 : Le village mystérieux

Il s'agit de trouver le village de la baronne. C'est un village situé au bord d'une route ne desservant aucun autre village. En l'occurrence, le village de la baronne est le petit village situé en haut à gauche de la carte.

Vous arrivez au village. Un homme se tient sur le pont-levis... Pointez le stylet sur lui pour lui parler. Il voudrait bien baisser le pont-levis, mais il n'y arrive pas. À vous de l'aider !

Énigme 2 : La manivelle

Vous devez choisir la bonne manivelle ; il s'agit de la manivelle n°1.

L'homme vous ouvre, vous rentrez dans le village. Après une petite initiation sur le déplacement dans le jeu, vous vous retrouvez dans l'entrée du village. Pointez sur l'homme à votre droite (si vous tentez de vous déplacer quand même en l'ignorant, il attirera votre attention). Suivez son conseil et touchez le tonneau qui se trouve à droite de la vieille dame (à hauteur de son épaule). Vous obtenez une pièce SOS, qui vaut pour un indice en cours de jeu. Il y en a une autre sur le même écran, à droite, dans la ruelle. À partir de là, n'oubliez pas d'appuyer sur chaque tonneau que vous verrez, mais aussi les rebords de fenêtre, les portes et tous les objets qui vous sembleraient douteux et même sur les autres ! En gros, appuyez partout dans le doute, c'est encore le meilleur moyen de trouver les pièces SOS mais aussi les énigmes cachées.

Appuyez sur la vieille dame.

Énigme 3 : Hauts-de-forme

Là, c'est un petit effet d'optique. La bonne réponse est la réponse A.

Appuyez sur la chaussure et allez droit devant vous. Après une initiation à la sauvegarde, appuyez sur le jeune homme en chemise bleue qui se tient devant vous. Il vous livrera l'énigme n°4. Après l'énigme 4, toujours sur cet écran, appuyez sur le rebord de la fenêtre en haut à droite, sur la poubelle en bas à gauche.

Énigme 4 : Où est ma maison ?

l'indice majeur réside dans la mention du lever de soleil. Votre course doit donc se terminer à l'est, après un trajet gauche-droite-droite. La maison doit donc avoir une sortie dirigée vers le nord...

Entourez la maison au toit bleu, au centre, puis validez.

Appuyez sur l'horloge de l'église pour accéder à l'énigme n°5.

Énigme 5 : Contre-la-montre

À vous de savoir combien de fois l'aiguille des minutes va dépasser l'aiguille des heures sur l'horloge entre midi et minuit. La réponse est 10.

Appuyez sur la chaussure et allez à droite. Parlez à l'homme avec les lunettes noires, qui vous livre l'énigme 6.

Énigme 6 : Le poids plume

Ah, les éternels problèmes de balances... Mettez 3 poids sur un plateau et 3 sur l'autre. Si les poids sont égaux, c'est que le poids léger est l'un des 2 restants (vous les disposerez alors chacun sur un plateau à la pesée suivante, pour savoir lequel est plus léger). Sinon, le poids léger se trouve sur le plateau le plus léger. Dans ce derniers cas, refaites une pesée avec le plateau léger, un poids au hasard de chaque côté et le troisième qui reste en plan. Même logique : soit l'un des poids est plus léger que l'autre, soit les poids sont égaux, auquel cas c'est le poids resté non pesé qui est le plus léger.

Pour celle-ci, pas de réponse fixe : lorsque je l'ai refait, la solution était différente...

Marchez droit devant vous. Parlez à l'homme qui se trouve près de la barque pour accéder à l'énigme 7.

Énigme 7 : La traversée (1)

Et nous voici avec les loups et - ah ben tiens, pas de chèvres, cette fois ce sont des poussins. D'ailleurs fichtrement adorables.

La solution : 2 loups aller

1 loup retour

2 loups aller

1 loup retour

2 poussins aller

1 poussin et 1 loup retour

2 poussins aller

1 loup retour

2 loups aller

1 loup retour

2 loups aller

L'énigme 8 est bien cachée ! Restez à l'embarcadère et tapez sur les fleurs, de l'autre côté de la rivière, à droite du chemin. À hauteur des premières fleurs rouges, vous tomberez sur l'énigme n°8.

Énigme 8: Ensemencement

Attention, piège à neuneus ! Au début de l'énigme il est dit que chacun travaille séparément dans une moitié du terrain. Donc, au diable l'énigme ! Chacun recevra la moitié de la somme totale, soit 50€.

Avancez et dirigez-vous vers le manoir.

Entrez dans le manoir ; Matthew, le majordome, vient vous parler et vous confie l'énigme n°9.

Énigme 9 : Paf le chien !

Ah, les allumettes, cette fois !

Pour résoudre cette énigme, il faut déplacer deux pattes du chien, pour qu'il ait l'air tout plat. Si l'on numérote les pattes du chien de 1 à 4 (de gauche à droite), les allumettes à déplacer seront les allumettes 2 et 3.

Imaginons à présent un axe de symétrie qui passerait du museau du chien à la queue. Il suffit alors de placer l'allumette 2 en symétrie de l'allumette 1 et l'allumette 3 en symétrie de l'allumette 4. La 2 va donc toucher le coin supérieur gauche du carré et la 3, le coin supérieur droit. Elles auront toutes deux la pointe rouge vers le haut et seront orientées vers l'extérieur.

Appuyez au milieu de la bibliothèque, à droite du majordome, pour accéder à l'énigme 10.

Énigme 10 : Equations mystère

La bonne réponse est : 2368.

Appuyez sur le tableau à droite de la bibliothèque et récupérez un morceau de tableau.

Montez ensuite l'escalier. Appuyez sur le personnage maigre à lunettes dans le fond pour accéder à l'énigme n°11.

Énigme 11 : Un peu de géométrie

Enigme plus facile qu'elle n'en a l'air.

Comme il s'agit d'un rectangle, la longueur AC est égale à BD, non ? Or B est le centre du cercle et D est sur le cercle... donc BD est un rayon. Et fait donc 10 cm. Tout comme AC. CQFD.

Appuyez ensuite sur le chandelier pour accéder à l'énigme... 110. Ben si. (elle se trouve plus bas, puisque toutes les énigmes sont listées ici dans l'ordre numérique ;)

Énigme 12 : Découpage

Partez de la première ligne pointillée horizontale, en haut à gauche. Tirez le trait de deux crans sur la droite puis un cran vers le bas et validez.

Descendez l'escalier et parlez à Matthew. Après la cinématique, vous vous retrouvez à l'hôtel. Parlez à Béatrice, qui vous donne accès à l'énigme 55.

Énigme 13 : Naufrage

La réponse est 13 personnes. Descendez d'un cran, dans le village. Allez parler à l'homme (Marco) qui se tient sur la place. Ouvrez la porte bleue à sa gauche. Appuyez sur la chaise pour accéder à l'énigme 14.

Énigme 14 : La bonne chaise

Énigme un peu bizarre. Celle qui paraît être la plus facile d'utilisation et la plus facilement empilable est la E, qui est aussi la bonne réponse. Vous obtenez un morceau de tableau. Appuyez sur la bougie à droite pour accéder à l'énigme 15.

Énigme 15 : Dîner aux chandelles

Il en restera trois, celles qui se sont éteintes pendant le repas. Ressortez de la boutique.

Allez à gauche en direction de la grand-place. L'homme du pont-levis (Franck) vous confie une bricole.

Le chat est sur la place, appuyez dessus ; elle s'enfuit à nouveau. Appuyez sur la porte blanche à droite de Franck, puis sur la porte bleue encore à droite de cette dernière. Rentrez dans la boutique. Appuyez en bas à droite de la fenêtre pour accéder à l'énigme n°118.

Énigme 16 : Triangles à l'encre

La réponse est : 7. Vous obtenez une bricole.

Appuyez sur le grand type debout au pied de la tour de l'horloge (Max). Suivez ses indications et partez vers la gauche : le professeur veut auparavant s'assurer de pouvoir dormir en ville. Partez donc plutôt vers le bas. Appuyez sur Stachen, qui vous confiera l'énigme 17.

Énigme 17 : Tapis vert

Le set de cartes différent des autres est le set D. Vous obtenez un morceau de tableau.

Rentrez dans l'hôtel puis appuyez sur le tableau au-dessus de la dame pour accéder à l'énigme 112.

Énigme 18 : En un coup de balai

Déplacez l'allumette située en haut à droite et disposez-la verticalement, embout rouge vers le bas, à gauche de la saleté. ensuite, faites glisser l'allumette horizontale vers la gauche, et le tour est joué. Vous obtenez un tapis à franges. Retournez ensuite à l'entrée du village et appuyez sur la voiture de Layton pour débloquer l'énigme 19.

Énigme 19 : Embouteillages

C'est un gridlock classique, sans limitation de temps. Vous obtenez une bricole.

Retournez en ville, prenez à gauche à la tour de l'horloge. Une fois dans la ruelle, parlez au petit vieux à droite pour accéder à l'énigme 20.

Énigme 20 : Conflit de voisinage

Lettre A, en partant du A du haut : 1 en bas, 1 à droite, 2 en bas, 2 à gauche, 2 en bas, 5 à droite, 1 en haut. Lettre B, en partant du B du haut : 3 en bas. Lettre C, en partant du C en bas à gauche : 3 à droite, 1 vers le haut, 2 à droite, 3 en haut, 1 à gauche. Lettre D, en partant du D de gauche : 1 à gauche, 3 en haut, 4 à droite, 3 en bas, 1 à droite. Vous obtenez une bricole.

Appuyez au-dessus du tonneau, à droite de la petite vieille, pour débloquer l'énigme 111.

Énigme 21 : Histoire de gélules

La bonne réponse est 8. Il n'a en effet pas besoin de numéroter celle qu'il va prendre aujourd'hui, ni celle qu'il va prendre en dernier. Vous obtenez une petite bricole. Parlez à la petite vieille, à droite. Elle vous donne accès à l'énigme 22.

Énigme 22 : La paix des cochons

1e corde : part du 2er piquet en haut à gauche (collé contre le bord supérieur de l'écran) ; arrive au 2e piquet en partant de la droite, tout en bas de l'écran (collé contre le bord inférieur de l'écran).

2e corde : part du dernier piquet, tout en haut, à droite de l'écran. Arrive au piquet juste à gauche du cochon du bas.

3e corde : part du premier crochet en haut à gauche de l'écran (collé contre le bord gauche). Arrive au premier piquet tout en haut à droite de l'écran (collé contre le bord droit). Vous obtenez des restes de poisson pour appâter le chat. Appuyez la gamine à béret à droite, puis sur le petit vieux et enfin sur la porte bleue à droite de l'écran. Parlez au barman pour accéder à l'énigme 23.

Énigme 23 : Problème juteux.

Un grand classique. Versez le contenu du 1e pichet dans le 2e, puis versez le contenu du 2e dans le 3e, puis du 3e dans le premier.

Videz ensuite le 2e pichet dans le 3e, le 1e dans le 2e et le 2e dans le 3e. Il y a à présent 1 litre dans le 1e pichet, 4 dans le second et 3 dans le dernier. Versez le contenu du 3e pichet dans le 1e et voilà le travail. Vous obtenez une petite bricole.

Allez ensuite parler au gamin rouquin à lunettes, qui vous donnera accès à l'énigme 25 (la 24 n'est accessible que plus tard dans le jeu).

Énigme 24 : Problème lacté

Encore une sombre histoire de pot au lait... considérant que le pot de 10 litres est le 1, celui de 7 litres le 2 et celui de 3 litres le 3 :

1→2 ; 2→3 ; 3→1 ; 2→3 ; 3→1 ; 2→3 ; 1→2 ; 2→3 ; 3→1.

Pour vous remercier, vous obtenez une invitation à vie au restaurant et une petite bricole. Parlez à nouveau à Michel puis ressortez du restaurant. Prenez à droite à la sortie pour vous retrouver devant la tour de l'horloge. Parlez au grand balaise qui se trouve devant la tour. Il vous donne accès à l'énigme n°35.

Énigme 25 : Triangle équilatéral

En imaginant que les pièces soient numérotées de la manière suivante :

1

2 3

4 5 6

7 8 9 10

Prenez la pièce 1 et placez-la à droite de la pièce 3. Prenez la pièce 10 et placez-là sous les pièces 8 et 9, au milieu. Prenez la pièce 7 et placez-la à gauche de la pièce 2. Ce qui devrait vous donner :

7 2 3 1

4 5 6

8 9

10

Vous obtenez une petite bricole.

Ressortez de l'auberge et dirigez-vous tout droit. Appuyez sur le vase à gauche de la grille pour accéder à l'énigme n°26.

Énigme 26 : Dans le Petri

La réponse est 59 minutes. Vous récupérez un morceau de tableau.

Appuyez sur Claudia. Les restes de poisson obtenus lors de la résolution de l'énigme 22 servent d'appât. Vous venez de résoudre brillamment cette enquête et de retrouver le chat ! Vous êtes de retour au manoir. Après la séquence avec l'inspecteur, parlez au gros type (Gordon), qui vous donnera accès à l'énigme n°27.

Énigme 27 : Chamailleries

Dans le sens des aiguilles d'une montre, les frères doivent être placés dans l'ordre suivant :

1 - 3 - 6 - 4 - 2 - 5

ou

1 - 5 - 2 - 4 - 6 - 3.

Vous obtenez une petite bricole.

Parlez ensuite à Matthew, qui vous donne un rouage et vous donne accès à l'énigme n°28.

Énigme 28 : Le point noir

Il s'agit du 4e point dans le sens des aiguilles d'une montre, considérant que celui qui indique le nord est le 1er.

Vous obtenez une petite bricole. Parlez ensuite à l'inspecteur, qui est de retour dans le salon. Parlez ensuite à Matthew, le majordome, puis suivez ses indications et avancez jusqu'à la porte à gauche. Une fois dans la pièce, parlez à madame la baronne. Lorsqu'elle est partie, appuyez sur la photo, sur le meuble devant lequel elle se trouvait, puis retournez dans le salon pour en parler avec la maîtresse des lieux. Elle nie en bloc... Tant que vous êtes dans la pièce, parlez à l'inspecteur, qui vous donne accès à l'énigme 29.

Énigme 29 : Suspects habituels

Vu que chacun accuse de mensonge un nombre différent de ses comparses, il ne peut y avoir qu'une seule personne honnête. En l'occurrence, c'est le D (puisqu'il dit que les 4 autres mentent). La réponse est donc : 1.

Vous obtenez une petite bricole.

Descendez et une fois dans le hall d'entrée, parlez à Matthew. Redescendez dans le jardin et attrapez Claudia, qui tient les lunettes de Rupert, la coquine. vous les remettez à l'inspecteur automatiquement. Descendez ensuite jusqu'à la rivière et parlez à la petite vieille, qui vous confie l'énigme 30.

Énigme 30 : D'un seul trait (1)

Contrairement aux apparences, c'est la maison (en bas à gauche) qui ne peut être dessinée en un seul trait.

Descendez au village et parlez à Marco DEUX FOIS. La première fois, il vous interdira d'aller au nord du village (ce que vous allez tout de même vous empresser de faire). La seconde fois, il vous confie l'énigme 31.

Énigme 31 : Course hippique

La réponse est... une minute, bien sûr ! Au bout d'une minute, ils se retrouveront tous les trois sur la ligne de départ. chacun en ayant fait un nombre différent de tours, bien entendu.

Vous obtenez une bricole. Rentrez dans la boutique à la porte bleue, sur la place. Appuyez sur la bonbonnière, tout à gauche du comptoir (sous l'horloge). Vous débloquez l'énigme 32.

Énigme 32 : Partage gourmand

Attention à bien lire l'énoncé !

On recherche le pourcentage de chance que l'on trouve EN MOYENNE 25 bonbons par sachet. Or en moyenne, il y a 100% de chances qu'il y en ait 25 ! Vous obtenez une bricole.

Appuyez ensuite sur la bougie, toujours sur le comptoir. Vous accédez à l'énigme 33.

Énigme 33 : Allumer le feu

Alors là, typique piège à neuneu. Le premier objet à allumer c'est... l'allumette, bien sûr !

Vous obtenez un lit en pin.

Ressortez du magasin. Une fois sur la place, prenez à gauche.

Parlez à Percy (le petit), deux fois. Il vous livre l'accès à l'énigme n°34.

Énigme 34 : Tas de feuilles

La bonne réponse est 5. Vous obtenez une petite bricole.

Appuyez sur la maison à droite de Percy : une énigme vient d'y apparaître. Il s'agit de l'énigme 58.

Énigme 35 : De drôles de points

Les points sont disposés comme les aiguilles d'une horloge ; la bonne réponse est donc 3.

Vous obtenez une petite bricole. Passez la porte. Appuyez sur le petit chat beige, qui vous donnera accès à l'énigme 36.

Énigme 36 : Trou de souris

Vous n'aurez toujours qu'une souris. Si vous l'avez eu à la naissance et que vous n'en avez pas d'autre, vous ne pourrez pas avoir de portée ! La réponse est donc : 1. Vous obtenez un morceau de tableau. Parlez à la fillette (Lucy) pour accéder à l'énigme 37.

Énigme 37 : Affaires de famille

Les deux enfants ont 6 ans.

Vous obtenez une petite bricole. Toujours sur la place, appuyez au-dessus de la porte, à gauche de la lanterne, pour accéder à l'énigme 107.

Énigme 38 : Le pont des îles Kwaï

Reliez l'île comportant en phare en bas à gauche de l'écran à celle comportant une maison au toit violet. Vous obtenez une petite bricole. Parlez à Agnès, la petite vieille. Elle vous donnera l'accès à l'énigme 39.

Énigme 39 : D'un seul trait (2)

La bonne réponse est le chapeau.

Prenez ensuite à gauche derrière l'homme à la veste orange. Vous débouchez sur la place du marché. Parlez à Archibald, qui vous donne accès à l'énigme 40.

Énigme 40 : L'âge de mon père

Le père a 44 ans. Vous obtenez une petite bricole. Appuyez sur la première ligne horizontale du pilier derrière Archibald (au-dessus du parapluie rouge, entre les deux fenêtres de gauche) pour accéder à l'énigme cachée n°101.

Énigme 41 : Pièces jaunes

La réponse est : 9. Vous obtenez une petite bricole. Normalement, vous devriez avoir la "grosse bricole" au complet ! Ouvrez donc le sac à bricoles et construisez-la, puis donnez-lui un nom. Parlez à nouveau au moustachu, qui vous confie une nouvelle énigme (la 42).

Énigme 42 : Marché équitable ?

Il doit vous rendre 95€.

Dirigez-vous vers le bas de l'écran. Vous revenez sur une place connue... Reparlez au type à chemise orange (Zappone). Ensuite, dirigez-vous à nouveau deux fois vers le bas de l'écran pour retourner à la place de l'horloge. Max vous parle. Re-rentrez ensuite dans la tour de l'horloge et parlez à Lucy, qui vous expose l'énigme 43.

Énigme 43 : Les trois parapluies

Réfléchissons. Si deux sur trois ont le bon parapluie, la 3e a forcément le bon aussi...

La bonne réponse est donc : 0.

Prenez le lit bleu. Repartez vers la place de l'horloge et rentrez dans la mairie (porte bleue). Parlez au maire deux fois. Il vous donne l'énigme 44.

Énigme 44 : Intrigue timbrée

En considérant que les timbres sont numérotés de la manière suivante :

1 2 3 4 5

6 7 8 9 10

11 12 13 14 15

16 17 18 19 20

21 22 23 24 25

Faites un groupe avec les timbres 1, 2, 6 et 7.

Faites un groupe avec les timbres 11, 16 et 21.

Faites un groupe avec les timbres 3, 4, 9 et 10.

Faites un groupe avec les timbres 15, 20, 24 et 25.

Faites un groupe avec les timbres 17, 22 et 23.

Faites un groupe avec les timbres 18 et 19.

Faites un groupe avec les timbres 8, 12, 13 et 14.

Ressortez de la mairie. Une fois sur la place de l'horloge, allez à gauche. Retournez à l'auberge et parlez à Michel.

Après l'animation, parlez à la gamine au béret (Adrea). Elle vous présente l'énigme 45.

Énigme 45 : Pesée lunaire

La réponse est B : moins de 100g. Pensez à la tare... même si c'est un peu tiré par les cheveux.

Vous obtenez un morceau de tableau.

Retournez sur la place de l'horloge. Parlez à Gérard, puis dirigez-vous à gauche, puis devant vous, pour retourner devant la grille du parc. Parlez à Max pour débloquer l'énigme 46.

Énigme 46 : A la belle étoile

La réponse est : 12. Vous recevez un nounours.

Retournez au café (en bas à la place de l'horloge). Appuyez sur son enseigne à l'extérieur pour débloquer l'énigme cachée n°113.

Énigme 47 : En cavale

La réponse est : B. Gérard vous conseille d'aller au café ; vous recevez un tapis rond. Allez au café. Passez dans la tour de l'horloge, appuyez sur le chat beige qui vous donnera accès à l'énigme n°48.

Énigme 48 : Chasse aux souris

La réponse est : 5. Vous obtenez un morceau de tableau.

Parlez à Lucy pour obtenir l'accès à l'énigme 49.

Énigme 49 : 1 000 fois

Il s'agit de la lettre M. Vous recevez une bibliothèque.

Dirigez-vous devant vous et sur la place suivante parlez à Marco pour accéder à l'énigme 50.

Énigme 50 : Dédale numérique

La réponse est la sortie B.

Vous recevez une commode. Ouvrez la porte située derrière Marco. Parlez au taulier, puis à Zappone pour obtenir l'énigme 51.

Énigme 51 : Mise en plis

La réponse est A : chaque coiffeur est coiffé par son confrère. Vous trouvez un morceau de tableau. Appuyez sur la bouteille qui se trouve en bas à droite de l'écran pour débloquer l'énigme cachée n'°106.

Énigme 52 : Cherchez l'étoile

Énigme d'observation. L'étoile se trouve en haut à gauche de l'écran. Vous obtenez un morceau de tableau.

Retournez sur la place du marché. Parlez à Agnès, elle vous livrera l'énigme 53.

Énigme 53 : En queue de poisson

C'est le frère C qui a menti.

Vous obtenez une télévision.

Appuyez ensuite sur Giuseppe pour lui parler. Il vous livrera l'énigme 54.

Énigme 54 : Gare au monstre !

Donnez un coup de poignard à la lune. Vous obtenez un morceau de tableau.

Prenez ensuite à droite en direction de la terrasse, puis descendez à nouveau dans la ruelle. Entrez dans la maison de Prosciutto (la porte sur la gauche), puis appuyez sur les jambons suspendus pour débloquer l'énigme cachée n°114.

Énigme 55 : Drôle de sandwich

La réponse est : 1. Vous recevez une chaise ordinaire. Sortez de l'hôtel et parlez à Stachen sur la place pour accéder à l'énigme 56.

Énigme 56 : Le moindre effort

La réponse est : 2. Vous recevez un bureau.

Partez vers la place de l'horloge et parlez à Max. Ils vous donnera l'accès à l'énigme 57.

Énigme 57 : Trop d'anneaux

La bonne réponse est D. Vous recevez une pile de livres. Continuez à vous diriger vers le manoir. En chemin, vous tomberez sur Marco ; parlez-lui et il vous exposera l'énigme 59.

Énigme 58 : Boule perdue (1)

- Déplacez le rectangle bleu de droite vers le haut.

- Placez le carré mauve dans le creux en haut à droite du grand carré jaune inférieur et en bas à droite du grand carré jaune supérieur.

- Montez le 2e carré mauve de deux crans pour le placer à côté du premier.

- Faites glisser le grand carré jaune inférieur tout à droite du plateau.

- Prenez le rectangle bleu de gauche et placez-le tout en bas à droite (mouvement qui compte pour deux déplacements).

- Descendez au maximum le rectangle vert.

- Faites glisser le grand carré jaune supérieur vers la gauche.

- Descendez la boule de trois crans (elle touche le rectangle bleu)

- Faites glisser le grand carré jaune supérieur vers la droite.

- Faites remonter le rectangle vert.

- Faites glisser le rectangle bleu de gauche vers la gauche.

- Faites glisser la boule dans le trou.

Vous avez ouvert la porte ! Rentrez donc dans la maison à la porte beige. Appuyez sur la petite vieille pour lui parler, puis entrez dans la chaumière. Si vous avez suivi pas à pas cette soluce, elle est vide... Eh oui, vous n'avez oublié aucune énigme pour l'instant (youpi !). Ressortez donc de la chaumière et de la maison des mystères. Retournez sur la place de l'horloge, où vous prendrez à gauche. Le petit vieux vous agresse. Rentrez dans l'auberge et parlez au taulier, qui vous donne accès à l'énigme 24.

Énigme 59 : Randonnée urbaine

Partez de A. Allez tout à gauche, descendez de deux crans puis allez vers la droite. Prenez la 2e vers le haut, puis toute de suite vers la gauche, la prochaine en montant, la suivante vers la droite. Allez tout en bas puis tout à gauche vers le point B. Vous récupérez un morceau de tableau. Prenez le morceau de papier aux pieds de Marco. Montez jusqu'au manoir et devant la porte de celui-ci, appuyez sur Claudia, qui vous donnera accès à l'énigme 60.

Énigme 60 : Chat balance

Réponse A : elle penchera à gauche. Vous obtenez un morceau de tableau.

Rentrez au manoir, montez l'escalier. Après le dialogue, remontez et parlez à Gordon pour obtenir l'énigme 61.

Énigme 61 : Croix de bois

La disposition des épingles doit respecter le motif suivant :



Vous récupérez une horloge murale. Parlez à nouveau à Gordon pour débloquer l'énigme 103.

Énigme 62 : Legs peu commun

La réponse est 150(m²).

Vous obtenez un morceau de tableau. Parlez à la baronne qui vous expose l'énigme 63.

Énigme 63 : L'âge de ma mère

Elle a 43 ans (elle avait un an quand il avait deux ans ; elle avait deux ans quand il avait trois ans.). Vous obtenez un superbe tableau.

Sortez du manoir et allez parler à Ramon devant la barque puis remontez au manoir. Parlez à Matthew, dans l'entrée. Redescendez ensuite au village. Sur la première place (un cran sous la rivière), vous voyez une petite vieille. Parlez-lui. Remontez ensuite vers le manoir ; vous apercevez Matthew dans le jardin. Parlez-lui : il vous confie l'existence d'un journal. Allez le chercher, dans le bureau (la pièce dans laquelle se trouvait la photo de famille) : il se trouve à gauche de la pièce, sur la table. Ressortez du manoir et parlez à Ingrid, puis descendez sur la place de l'horloge. Lorsque vous y serez, entrez dans la mairie, à droite (porte bleue) et parlez au maire. Il vous confie l'énigme 64.

Énigme 64 : Inéquations ?

Ces deux équations fonctionnent... pour peu qu'il s'agisse de l'heure qu'il est. Six heures avant 8h, il est 2h ; six heures après 8h, il est 2h aussi... et donc, 7+6 = 1.

Sortez de la mairie et traversez la tour de l'horloge. Appuyez sur le chat pour débloquer l'énigme 65.

Énigme 65 : La valeur secrète

Le chiffre correspond au nombre de zones adjacentes. La bonne réponse est donc : 5.

Parlez ensuite à la fillette pour débloquer l'énigme 66.

Énigme 66 :

La bonne réponse est D.

Parlez à nouveau à la fillette pour l'énigme 67.

Énigme 67 : Combien de bonbons ?

Il y a neuf bonbons en tout.

Avancez d'un cran et parlez à Zappone, puis prenez à droite. Ramassez le bout de papier par terre et parlez à deux reprises à Gérard, qui vous expose l'énigme 68.

Énigme 68 : Pentagones cachés

La réponse est : 12.

Entrez dans la maison à porte bleue, à gauche. Parlez à Prosciutto pour débloquer l'énigme 69.

Énigme 69 : Tablette de chocolat

Comme il y a trente carreaux, il vous faudra la casser 29 fois.

Vous recevez une carte du monde. Sortez ensuite de la maison et dirigez-vous sur la place du marché ; Giuseppe vous accoste d'office et vous confie l'énigme n°70.

Énigme 70 : Éclats de vase

Vous devez reconstruire le puzzle. Attention, la pièce tout en haut à droite ne fait pas partie du vase. Parlez ensuite à Giuseppe pour l'énigme 71.

Énigme 71 : Vol de saucisses

C'est C qui les a mangées.

Vous obtenez un vase. Prenez le déchet par terre puis parlez à Archibald.

Appuyez sur la bibliothèque pour trouver l'énigme cachée n°108.

Énigme 72 : Propos fallacieux

Encore une fois, il suffit de procéder par élimination : seul B peut dire la vérité.

Rentrez dans la mairie et parlez au maire pour débloquer l'énigme 73.

Énigme 73 : Histoire de carrés

La bonne réponse est 11. Vous obtenez un gramophone.

Sortez de la mairie et passez dans la tour de l'horloge. Une fois sur la place où se trouve Lucy, prenez la porte à droite et parlez à Archibald pour débloquer l'énigme 109.

Énigme 74 : Une vitre cassée

C'est A qui a cassé la fenêtre. Parlez à nouveau à Agnès, qui vous met au défi de résoudre l'énigme 75.

Énigme 75 : Avec un fil de fer

Il vous faudrait au moins 4 fils de fer. Vous obtenez un globe.

Une entrée vient de s'ouvrir ; déplacez-vous sous l'arcade à gauche d'Agnès. Regardez l'enseigne, à droite de la fenêtre grillagée. Vous débloquez l'énigme 119.

Énigme 76 : Les quatre jardins

Il s'agit de la parcelle D.

Parlez ensuite à Adrea, à droite, dans la même rue. Elle vous propose l'énigme 77.

Énigme 77 : Offres d'emploi

Vous devriez travailler pour l'entreprise B. Vous recevez une plante verte.

Allez dans l'auberge et parlez au tenancier pour accéder à l'énigme 78.

Énigme 78 : Problème aqueux

Solution la plus courte étape par étape :

1→2 ; 2→3 ; 3→1 ; 2→3 ; 1→2 ; 2→3 ; 3→1 ; 2→3 ; 1→2 ; 2→3 ; 3→1 ; 2→3 ; 1→2 ; 2→3 ; 3→1.

Vous recevez un bouquet de fleurs. Reparlez au barman pour obtenir l'énigme 79.

Énigme 79 : Transfert de fruits

Le principe est exactement similaire à celui de l'énigme 58.

La solution la plus courte, comporte 25 étapes :



Vous obtenez un morceau de tableau. Parlez ensuite à Boris, qui vous confie l'énigme 80.

Énigme 80 : Dames en folie (1)

Il suffit de placer les dames en copiant le déplacement d'un cavalier. Les dames doivent être situées aux emplacements indiqués en rouge :



Vous obtenez un fauteuil.

Parlez à nouveau à Boris pour accéder à l'énigme 81.

Énigme 81 : Dames en folie (2)

Même principe que pour l'énigme précédente. Les dames doivent être situées aux emplacements indiqués en rouge :



Vous obtenez un morceau de tableau. Parlez à nouveau à Boris, qui vous confie l'énigme 82.

Énigme 82 : Dames en folie (3)

Les dames doivent être situées aux emplacements indiqués en rouge :



Vous obtenez un porte-chapeaux. Parlez à nouveau à Boris, qui vous confie l'énigme 83.

Énigme 83 : : Dames en folie (4)

Ouhlà, ça se corse ! Mais ça reste faisable si l'on applique la technique du déplacement de cavalier... Les dames doivent être situées aux emplacements indiqués en rouge (en jaune sont indiquées les dames déjà placées sur l'échiquier) :



Vous obtenez un morceau de tableau.

Allez jusqu'à l'entrée du parc. Lisez l'affichette sur le portail. Vous changez de chapitre et obtenez un nouvel ordre de mission : parler au maire. Rendez-vous donc à la mairie (porte bleue sur la place de l'horloge) et parlez au maire, qui ne vous sera d'aucune utilité dans votre recherche du gardien. Mais qui surveille le gardien ? demande le maire, qui connaît ses classiques ET Alan Moore. Rendez-vous aux égouts, donc. Allez jusqu'à la rue dans laquelle se trouve le restaurant, appuyez sur la bouche d'égout au milieu de la rue. Parlez à l'homme qui se trouve là puis appuyez sur la sortie pour débloquer l'énigme 120.

Énigme 84 : Déménagement

La réponse est : 3. Continuez à gauche de Stachen et une fois dehors, appuyez sur la voiture de Layton pour accéder à l'énigme 85.

Énigme 85 : Le pont et le train

Problème arithmétique pur ; la réponse est 60 (km/h). Vous obtenez un fossile.

Dirigez-vous ensuite vers la gauche pour retourner dans les égouts. Revenez sous la bouche d'égout ouverte et prenez à droite, cette fois. Parlez à Sylvain, qui vous confie l'énigme 86.

Énigme 86 : Circonscrits

La réponse est 4. Vous obtenez un morceau de tableau et le gardien vous ouvre la grille. Après la cinématique, entrez dans le parc. Appuyez sur le panneau d'affichage pour voir ce qui s'y trouve... Mmh, tout ça est bien étrange. Dirigez-vous devant vous. Une fois devant le chapiteau, appuyez à droite de la petite cabane bleue pour débloquer l'énigme 115.

Énigme 87 : La grande roue

La bonne réponse est : 42. Vous obtenez un morceau de tableau.

Partez à droite de la grande roue. Après la petite cinématique, reculez : vous tombez à nouveau sur le gardien. Ramassez le petit bout de papier qui se trouve à ses pieds. Appuyez sur la fenêtre la plus à droite de la cabane pour débloquer l'énigme 116.

Énigme 88 : Fuite de réservoir

Il s'agit d'une énigme de type "énigme de l'escargot sur le mur". La réponse est 6. Vous obtenez un violon.

Repartez vers le lac, puis au lac à gauche. Après la cinématique, approchez des ruines de la cabane. Appuyez sur la tablette de pierre au centre de l'image pour accéder à l'énigme 89.

Énigme 89 : À la croisée...

La flèche est disposée horizontalement et pointe vers la gauche. Elle est collée contre le bord droit de l'image. Le bas est sur la troisième ligne horizontale en partant du bas, le haut est sur la troisième ligne horizontale en partant du haut. Vous obtenez une théière. Dirigez-vous ensuite dans le couloir de gauche. Ensuite, appuyez sur le panneau central au fond du couloir pour débloquer l'énigme 90.

Énigme 90 : Boule perdue (2)

La solution la plus courte, en 14 étapes, est la suivante :



Vous obtenez un morceau de tableau.

Trouver la solution de l'énigme 90 permet d'ouvrir la porte du fond : dirigez-vous dans la salle qui se trouve derrière et appuyez sur une peinture du mur du fond pour prendre une clef. Appuyez ensuite sur la peinture du mur de droite pour débloquer l'énigme 91.

Énigme 91 : Pour quel motif ?

La solution est B. Vous obtenez une tasse à thé.

Sortez de la pièce, puis du couloir, puis remontez à la surface.

Dirigez-vous deux fois sur votre gauche, puis reculez de trois crans pour sortir du parc. C'est la fin du chapitre.

Retournez dans l'égout, prenez à droite et parlez à Sylvain, qui vous confie l'énigme 92.

Énigme 92 : Ablutions matinales

Il suffit d'ouvrir deux vannes :

- la seule qui se trouve sur la 2e ligne horizontale

- sur l'avant-dernière ligne horizontale, la première en partant de la gauche.

Laissez les autres en l'état.

Ressortez ensuite des égouts.

Passez à l'hôtel et parlez à Béatrice.

Retournez au bord de la rivière, devant le manoir, et parlez à Ramon. Il vous confie l'énigme 93.

Énigme 93 : La traversée (2)

La solution la plus courte : faites traverser la chèvre, revenez à vide. Faites traverser le chou, revenez avec la chèvre. Débarquez la chèvre, embarquez le loup et faites-le traverser, puis revenez à vide.Faites traverser la chèvre.

Vous obtenez un morceau de tableau. Vous devez à présent avoir toutes les pièces, vous pouvez le recomposer. Il vous donne accès à de nouveaux défis... mais avant, la suite !

Rentrez dans le manoir, montez à l'étage. Après le discours de Chelmey, répondez aux questions ("les beignets à la confiture" et "Lorsque nous cherchions Claudia"). Bigre ! Chelmey n'était autre que Don Paolo ! Sur cette révélation se clôt le chapitre 8. Parlez à la baronne. Dirigez-vous ensuite vers la tour de l'horloge ; traversez-la et allez chez Prosciutto. Parlez-lui pour accéder à l'énigme 104.

Énigme 94 : Boule perdue (4)

Le principe est le même que pour toutes les énigmes "boule perdue".

La solution la plus rapide est la suivante :



Montez l'escalier sur la gauche. Appuyez sur le panneau brun, sur la grille à gauche.

Vous accédez à l'énigme 95.

Énigme 95 : Carré magique

La solution est :

2 9 4

7 5 3

6 1 8

Montez l'escalier de gauche. Parlez à Pavel, qui vous confie l'énigme 96.

Énigme 96 : Dans les escaliers

Bruno est le D.

Prenez l'escalier au fond à gauche. Appuyez ensuite sur le panneau avec le point d'interrogation, en haut à droite, pour débloquer l'énigme 97.

Énigme 97 : Fuite royale (1)

La solution la plus courte est la suivante :



Montez l'escalier à droite puis parlez à Martha pour accéder à l'énigme 98.

Énigme 98 : Suite de cartes

Rentrez les cartes dans les espaces libres au milieu de l'écran, dans l'ordre suivante : carreau, joker, cœur, trèfle, pique. Avancez d'un cran et appuyez sur le point d'interrogation à gauche pour accéder à l'énigme 99.

Énigme 99 : 33 333

La solution est 41 268-7935 (ou 41 286-7953).

Appuyez à nouveau sur la porte avec un point d'interrogation. Vous changez de pièce ; appuyez sur le point d'interrogation en haut de l'écran pour accéder à l'énigme 100.

Énigme 100 : Carrés à caser

L'énigme se résout comme suit :



Et voilà, c'est la victoire ! Vous avez résolu toutes les énigmes du jeu !

Toutes ?

Non !

Une poignée d'irréductibles énigmes résiste encore et toujours à votre formidable esprit de déduction.

Prenez les escaliers à gauche. Dans la salle suivante, prenez la sortie de droite... c'est la fin du chapitre 9. Frappez à la porte de la maison. Dites que vous souhaitez "Entrer dans la maison".

Après le dialogue et la cinématique (rha là là, qu'il est fort, ce professeur Layton), vous vous retrouvez face au tableau. Appuyez à la base du cou de Flora, légèrement à droite (votre droite, pas la sienne ;))

Et voilà, c'est la fin de l'aventure !

Énigme 101 : Dés-section

Si vous avez déjà joué avec un Rubik's cube, cette énigme est beaucoup plus facile...

La réponse est 6.

Sur la place du marché, prenez à droite. Vous arrivez sur une sorte de terrasse. Parlez à l'homme qui s'y trouve (Jarvis). Dirigez-vous ensuite vers le bas de l'écran. Vous vous retrouvez sur une place sur laquelle se trouve un homme moustachu. Parlez-lui pour accéder à l'énigme n°41.

Énigme 102 : As et joker

Il y a 4 as et 1 joker, soit 5 combinaisons possibles. Parmi ces 5, l'une est "as-as-as-as-joker".

Il y a dont 1 chance sur 5. La réponse est donc 20(%).

Appuyez sur la fenêtre, à droite, pour débloquer l'énigme 117.

Énigme 103 : Découpe de bois

Le morceau de bois doit être découpé de la manière suivante :



Vous obtenez une étrange bouteille.

Parlez ensuite à l'inspecteur, il vous donnera accès à l'énigme 62.

Énigme 104 : Chocolat et amandes

Il suffit de couper la plaque de la manière suivante :



Vous obtenez une statue du baron. Les chambres sont à présent pleines ; décorez-les pour débloquer des bonus.

Sortez de chez Prosciutto et allez sur la place sur marché. Avancez de deux crans et parlez à Martha pour débloquer l'énigme 105.

Énigme 105 : Les dés sont jetés

La réponse est 1 chance sur 6. Avancez d'un cran pour accéder au mur en cul-de-sac. C'est la fin du chapitre ! Avancez d'un cran puis appuyez sur la porte. Jetez un œil au carnet gris, à droite. Prenez ensuite l'escalier sur la gauche. Après la cinématique, observez l'objet rouge sur la grille, à gauche. Il vous donne accès à l'énigme 94.

Énigme 106 : Trop de verres

La réponse est : 1 verre (le verre plein n°2).

Ressortez du café. Prenez à gauche pour rejoindre la place du marché (la nuit, ce n'est plus un marché, mais bref). Continuez sur la droite. Sur la terrasse, vous retrouvez Paulo, qui vous livre l'énigme 52.

Énigme 107 : Ver pomme

Il s'agit d'un jeu de taquin. En numérotant les emplacements de tuiles de 1 à 9 de la manière suivante :

1 2 3

4 5 6

7 8 9

Déplacez la tuile placée sur la case 5 vers le bas.

Déplacez la tuile placée sur la case 4 vers la droite.

Déplacez la tuile placée sur la case 1 vers le bas.

Déplacez la tuile placée sur la case 2 vers la gauche.

Déplacez la tuile placée sur la case 5 vers le haut.

Déplacez la tuile placée sur la case 4 vers la droite.

Déplacez la tuile placée sur la case 7 vers le haut.

Déplacez la tuile placée sur la case 8 vers la gauche.

Déplacez la tuile placée sur la case 9 vers la gauche.

Déplacez la tuile placée sur la case 6 vers le bas.

Déplacez la tuile placée sur la case 5 vers la droite.

Déplacez la tuile placée sur la case 4 vers la droite.

Déplacez la tuile placée sur la case 7 vers le haut.

Déplacez la tuile placée sur la case 8 vers la gauche.

Déplacez la tuile placée sur la case 9 vers la gauche.

Déplacez la tuile placée sur la case 6 vers le bas.

Déplacez la tuile placée sur la case 5 vers la droite.

Déplacez la tuile placée sur la case 4 vers la droite.

Déplacez la tuile placée sur la case 7 vers le haut.

Déplacez la tuile placée sur la case 8 vers la gauche.

Déplacez la tuile placée sur la case 5 vers le bas.

Déplacez la tuile placée sur la case 2 vers le bas.

Déplacez la tuile placée sur la case 1 vers la droite.

Déplacez la tuile placée sur la case 4 vers le haut.

Déplacez la tuile placée sur la case 5 vers la gauche.

Et voilà le taquin résolu !

Avancez ensuite vers la place suivante. Vous arrivez devant deux personnages. Parlez à l'homme à la veste orange, il vous donnera accès à l'énigme 38.

Énigme 108 : Le nœud du problème

Il s'agit de la corde C.

Appuyez ensuite sur le bureau. En vue rapprochée, appuyez sur le tiroir de droite et prenez le morceau de papier qui s'y trouve.

Retournez ensuite à l'hôtel pour parler à Béatrice, puis sur la place de l'horloge pour parler à Percy, qui vous donnera accès à l'énigme 72.

Énigme 109 :

La réponse est : sous son siège. Déplacez le cercle à hauteur de l'accoudoir. Vous obtenez une table en teck. Ressortez de chez Archibald et dirigez-vous sur la place du marché, où vous parlerez à Agnès pour obtenir l'énigme 74.

Énigme 110 : Un cube de trop.

Il vous suffit de déplacer l'allumette supérieure droite du cube situé au milieu, à l'arrière. Faites-en une arête du cube situé tout en haut de l'écran, en le basculant à la verticale.

Appuyez sur la baronne. Il vous faut retrouver son chat ! Descendez et parlez à Matthew. Sortez dans le jardin et appuyez sur le chat, qui s'enfuit. Retournez au bord de la rivière et parlez à Ramon. Appuyez au milieu du bateau pour accéder à l'énigme 13.

Énigme 111 : Puzzle

La pièce intruse est la pièce D. Appuyez à nouveau sur le petit vieux pour débloquer l'énigme 21.

Énigme 112 : Splendeur

Posez la pièce avec la lèvre inférieure en haut à gauche et tournez-la deux fois. Posez la pièce avec le nez en haut à droite. Posez la pièce avec l'oreille en bas à gauche. Posez la dernière pièce en bas à droite et tournez-la deux fois. Validez. Appuyez sur la grosse dame (Béatrice). Elle vous donne un tabouret. Appuyez à nouveau sur Béatrice, qui vous donne accès à l'énigme n°18.

Énigme 113 : Quelle ménagerie !

Le petit garçon a deux serpents. Entrez à l'hôtel. Béatrice vous parle, vous obtenez une montre. Dirigez-vous devant vous pour retourner à la place de l'horloge et rendre sa montre à Gérard. Pour vous remercier, il vous expose l'énigme 47.

Énigme 114 : La pyramide déguisée

Il s'agit triangle C.

Sortez de chez Prosciutto. Après la cinématique, faites dérouler les dialogues puis parlez à Gordon dans le salon. Il vous donne accès à l'énigme 12.

Énigme 115 : Le cube intrus

C'est le cube D qui est différent des trois autres. Partez vers la droite, à présent, pour allez au pied de la grande roue. Appuyez au centre de celle-ci pour débloquer l'énigme 87.

Énigme 116 : Le plus grand total

La bonne réponse est 51.

Parlez au gardien. Il vous confie l'énigme 88.

Énigme 117 : Cube à peindre

Il y a... une seule façon de parvenir à ce résultat.

Avancez derrière Martha. Vous arrivez dans un cul-de-sac, comme le fait judicieusement remarquer Luke.

Après la petite cinématique, votre directive est : rendez-vous au parc.

Retournez donc vers l'auberge. Parlez au petit vieux dans la rue qui mène au parc, il vous confie l'énigme 76.

Énigme 118 : En rouge et noir...

La réponse est 1 000. Appuyez sur l'homme à lunettes qui se tient là pour accéder à l'énigme 16.

Énigme 119 : En rouge et bleu (1)

Solution étape par étape :

Mettez un rouge dans le creux central, déplacez un bleu vers le trou ainsi créé à gauche. Déplacer le bleu situé en bas à droite et placez-le près du 2e bleu tout à gauche. Déplacez le rouge du trou central tout en bas à droite.

Remettez les deux bleus de gauche et les redéplacer autant à droite que possible. Mettez le rouge du bas à gauche dans le trou central. Déplacez le seul bleu accessible tout en bas à gauche. Déplacez le seul bleu de droit accessible dans le trou restant de gauche. Prenez un 3e bleu et placez-le aussi à gauche que possible. Prenez le dernier bleu et faites-en autant (cela bloque le rouge du trou central, c'est normal.).

Prenez le rouge situé en bas à droite et montez-le au maximum.

Prenez le seul bleu accessible et placez-le tout en bas à droite, puis prenez le rouge du trou central et placez-le en haut à droite, sous l'autre.

Prenez le seul bleu de gauche accessible et placez-le tout à droite, puis prenez un rouge de gauche et placez-le dans le trou central. Prenez le dernier bleu de gauche encore accessible et placez-le autant à droite que possible.

Prenez le rouge en haut à gauche et descendez-le au maximum.

Prenez les trois bleus alignés à droite et montez-les en haut à gauche. Prenez le dernier bleu encore à droite et placez-le aussi à gauche que possible.

Prenez le rouge du trou central et placez-le tout en bas à droite.

Prenez le seul bleu accessible à gauche et allez le disposer dans la rangée de droite. Prenez l'autre bleu de gauche et placez-le à côté, contre la colonne de droite.

Prenez le rouge situé en bas à gauche et placez-le dans le trou central.

Prenez les deux bleus de droite et placez-les dans les deux trous restants à gauche.

Placez le rouge du trou central dans la colonne de droite.

Continuez dans l'allée. Vous arrivez devant une femme en orange (Martha). Ramassez le morceau de papier à ses pieds puis parlez-lui pour débloquer l'énigme 102.

Énigme 120 : Boule perdue (3)

La solution en 20 étapes :



Prenez ensuite à gauche dans les égouts. Parlez à Stachen, qui vous donne accès à l'énigme 84.