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Les développeurs indépendants sont sur PA.#10.
Lancelot's Hangover lance son Kickstarter & entrevue avec Jean-Baptiste De Clerfayt

Après dix ans de quête, Lancelot et son fidèle Gauvain trouvent enfin le Saint-Graal, c'est après que tout se complique dans le scénario imaginé sous forme de point & click humoristique et à la troisième personne par Jean-Baptiste De Clerfayt.
Après nous avoir proposé une demo hilarante de cette version totalement barrée de la quête du Graal, ce développeur indépendant Belge vient de lancer une campagne de financement participatif afin de nous délivrer son jeu fin 2016.
C’était l'occasion rêvée pour Planète Aventure d'en savoir plus sur ce projet déjanté et son créateur.


PA : Qui es-tu Jean-Baptiste et quel est ton univers ?


JBDC : Je suis un développeur de jeux vidéo venu du pays de la bière, des gaufres au sucre et du surréalisme : le merveilleux Royaume de Belgique. Avant de faire des jeux vidéo, j’écrivais des chroniques d'humour et de sketches pour les magazines, la télé et la radio belge. J'ai même écrit un livre nommé 'Le Guide pratique des situations pas pratiques' et publié chez Chifflet&Cie.


PA : Quels sont les P&C (et les jeux vidéo en général) qui t'ont influencé en tant que joueur et/ou développeur ?


JBDC : Je suis un joueur très, très, très particulier. Je suis un pur mono-obsessionnel du point & click. Je ne joue pratiquement qu'à ce genre de jeu depuis que je suis ado.
Je ne sais pas trop d’où me vient cette obsession, mais je ne me sens pas du tout à l'aise avec les autres jeux qui misent tout sur la rapidité, la surenchère d’adrénaline. J'aime prendre mon temps en jouant, y aller à la cool. De plus, à part quelques titres comme OctoDad ou Surgeon Simulator, on dirait que l'humour dans les jeux n'existe que dans les point & clicks.
Des jeux comme les Monkey Island, les Indy, les Space Quest, les Larry, les Simon The Sorcerer m'ont fait (et me font) toujours pleurer de rire devant mon PC. Et franchement, je ne comprends pas pourquoi les développeurs négligent autant l'humour dans leurs productions.


PA : Quelles sont les circonstances de la création du projet Lancelot's Hangover ?


JBDC : Dieu m'a parle et m'a dit : fais un point and click !
Plus sérieusement, tout a vraiment commencé avec la campagne de Tim Schaffer sur Kickstarter en 2012. J’étais assez déprimé a l’époque (je venais de me faire virer de la radio, je n'avais plus aucune inspiration pour mon prochain bouquin, et je venais de me faire plaquer après 2 ans de relation). Bref, c’était pas la joie.
Et puis, quand Tim Schaffer a débarqué et surtout quand j'ai vu cet incroyable engouement pour le point & click, c’était comme un choc ! Ma vie avait de nouveau un sens ! Fallait absolument que je fasse ce métier.
Après un an et demi de réflexion profonde (comprendre : procrastiner à mort), je me suis réellement mis à la conception de Lancelot en août 2013. Et depuis lors, je m'y consacre à 100 %.


PA : Et surtout qu'est-ce que Lancelot's Hangover, son style, son gameplay, son histoire ?


JBDC : Lancelot est un pur hommage aux point & click classiques du début des années 90 (Monkey Island, les Indy 3 et 4, Sam & Max, les Space Quest, les Leisure Suit Larry).
L'histoire est très simple : tu incarnes Lancelot, le plus sexy des Chevaliers de la Table Ronde. Dieu te donne une noble quête : aller chercher le Graal, y mettre un max d'alcool dedans et faire la plus grosse fête que l'Angleterre n'ait jamais connue.
Le problème : le Graal est caché dans l'endroit le plus dangereux de toute la Chrétienté, ou les hommes sont tous gays et les femmes ont des poils sous les bras ! Le Royaume de France !
Comme tu peux le constater, en plus d’être un hommage aux classiques de LucasArts et de Sierra, je voulais aussi que Lancelot soit un jeu avec une vraie valeur éducationnelle pour la jeunesse ;)


PA : Travailles-tu en collaboration avec d'autres personnes et si oui quels sont les rôles de chacun dans ce projet ?


JBDC : Je fais 95% du boulot tout seul (scénario, graphisme, animations, programmation, promotion, débuggage, etc.). En fait, je fais tout sauf la musique. C'est Brandon Fiechter qui s'en charge. Un mec super venu de Buffalo aux États-Unis. J'ai trouve son profil Bandcamp un peu par hasard, et je suis tombe amoureux de son mix entre musique médiévale traditionnelle et orchestration façon musique du début des années 90's façon Amiga et Roland MT 32.


PA : Quels outils utilises-tu pour développer le jeu ?


JBDC : Contrairement à la majorité des indiédévs (qui utilisent Unity), j'ai opte pour AGS comme moteur de jeu. Ce moteur a parfois mauvaise presse (un peu brut de décoffrage et faut pas mal mettre les mains dans le cambouis pour synchroniser avec Steam ou faire péter le 1080p), mais je suis super content de mon choix. AGS est vraiment l’héritier de SCUMM (le moteur de LucasArts) et de SCI (le moteur des classiques de Sierra). Contrairement à Unity qui est généraliste, sur AGS tout est 100 % orienté point and click retro. Même si AGS est loin d’être parfait, je trouve que son côté brut donne toute une saveur au jeu final.


PA : Ou en est l’avancée du projet à l'heure actuelle ?


JBDC : Je dirais que 80 % est fini. En gros, tout le scénario est terminé, tous les dessins aussi, et presque toutes les anims. Bref, tout ce qui consomme le plus de temps. Durant les 6 prochains mois, le défi sera de faire le montage final du jeu (un peu comme un film). Couper les passages plus lents, ajouter quelques scènes pour dynamiser le rythme, analyser les parties des joueurs pour voir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Tout le jeu est là, il ne reste plus qu'à le polisher pour rendre l’expérience la plus drôle et divertissante possible.


PA : Le jeu est prévu sur PC et en anglais mais sortira-t-il sur d'autres plateformes et éventuellement en français ?


JBDC : C'est la grande question ! Pour le moment, le jeu n'est officiellement prévu qu'en anglais et sur PC Windows. Quelques amis développeurs de point and click m'ont beaucoup conseillé pour les portages sur Linux et Mac. Je ne peux rien promettre pour le moment, mais cela semble bien parti pour les version Linux et Mac.
Pour les traductions, j'adorerai évidemment que Lancelot sortent en français, en allemand, en espagnol, en italien et en russe (ce sont les langues les plus demandées). Après, un jeu comme Lancelot comportera au final beaucoup de textes (l’équivalent d'un roman de 300 pages). J'ai déjà quelques contacts avec des traducteurs spécialisés en jeux d'aventure, et si l'argent récolté sur Kickstarter le permet (ou les ventes après la sortie en octobre), je serai ravi de faire traduire le jeu.


PA : Quels sont tes objectifs pour Lancelot's Hangover à plus ou moins long termes ?


JBDC : Mon planning pour 2016 est assez simple : finir le jeu pour octobre. Ensuite, après 3 ans de développement, je crois que je me prendrai un peu de vacances pour les mois de novembre et décembre.


PA : As-tu d'autres projets vidéo-ludiques ou multimédia prévus liés ou non à Lancelot's Hangover ?


JBDC : A part quelques vidéos marrantes pour la promotion de Lancelot, mon seul projet est de finir le jeu. Faire un jeu tout seul prend 50 ou 60 heures semaine et ne laisse pas beaucoup de temps pour d'autres projets.


PA : Question subsidiaire mais non facultative : Tu sembles avoir un gros contentieux à régler avec les loups français, les prêtres français, les gendarmes français et surtout ... les français qui en prennent plein la fiole, c'est du vécu ou quoi ;) et la communauté Belge dans tout ça, sera-t-elle épargnée dans ton jeu ?


JBDC : Allez que, comme on dit chez nous, c'est un peu fort le café ton histoire ! :) Tu sais, la principale victime de l'humour de Lancelot, c'est surtout moi ! Tout est basé sur l’auto-dérision (une tradition belge). J'avoue, je me moque beaucoup des français, mais vu qu'une bonne partie de ma famille est française - on va dire que c'est une sorte d'hommage à mes racines !

PA : Merci M'fieu d'avoir pris le temps de répondre à mes petites bafouilles en espérant qu'elles n’étaient pas trop tarabiscotées :)

Merci à Jean-Baptiste d'avoir répondu à mes questions, n’hésitez à cliquer sur les différents liens pour en savoir plus sur le projet et à venir suivre l'avancé du jeu et poser vos questions au développeur sur le topic dédie sur le forum de PA.
par Maitrelikao
08 mar 2016
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