[VO] Prominence (PC)

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Epok
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[VO] Prominence (PC)

Post by Epok » 03 April 2007, 18:14

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Prominence

Un jeu d'aventure S.F en développement ! :roll:


" "Digital Media Workshop, Inc. est heureux d'annoncer Prominence, un nouveau jeu d'aventure de science-fiction, point-click à la 1ère personne, programmé pour 2008. Avec un environnement complètement immersif, Prominence offrira à ses joueurs, la possibilité d'explorer et d'agir dans un monde futuriste unique et réaliste en tant que héros. De phases simples d'exploration, au commencement, la progression du mystère sera indiquée par des indices physiques, des enregistrements audio, des données archivées, et un système informatique central endommagé nécessitant des réparations. Le joueur évoluera dans des environnements 3D pré-rendus avec des effets animés afin de résoudre des puzzles environnementaux et graphiques d'une histoire à fins multiples.

Synopsis et puzzles

Une lueur trop faible, un éclairage de secours illumine la salle. Mais les écrans des ordinateurs et l'équipement électronique ici, restent muets. Un " gurney", sorte de dispositif chirurgical sophistiqué, un chariot médical retourné, un bioscanner… rien vous semble familier. Quel est cet endroit ? Comment avez-vous atterri ici ? Que s'est-il produit ? À ce stade, vous sera donnée une occasion de choisir entre deux chemins différents. Chaque chemin mènera non seulement à une fin différente, mais aura différents obstacles à surmonter et des environnements uniques à explorer Les puzzles et les défis dans Prominence, comme dans la réalité, pourront avoir plus d'une solution mais aucun des puzzles n'exigera des réflexes ou des actions rapides. ""


Le site officiel est en ligne.

A suivre ! ;)

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Londeau-Lune
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Post by Londeau-Lune » 11 July 2007, 10:12

Mike Morrison
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President de Digital Media Workshop, Inc.

Interview réalisée par Philip Jong, le 20 juin 2007

Founded in 1997, Digital Media Workshop, Inc. has been, until now, a production studio that primarily specializes in audio and video media productions in design and animation. In April 2007, the company has announced, for the first time, that it will become an independent game developer and enter the competitive video game market. The first game to be in production will be called Prominence, a sci-fi point-and-click first-person computer adventure game. Transitioning from a media production company to a game development studio has been a difficult but rewarding experience for Digital Media Workshop. Despite facing such a challenge, the development team for Prominence is confident that it is on track to provide an immersing and unique gaming experience for avid adventure game fans.

Fondée en 1997, Digital Media Workshop, Inc. était jusqu'à présent une société se consacrant essentiellement à des production audiovisuelles. En avril 2007, ils annoncent pour la première fois ce qui sera un développement de jeu indépendant, pour entrer sur le compétitif marché du jeu vidéo. Leur première production s'appelra Prominence, et sera un point'n click de science fiction. Passer de la production de média à celle d'un jeu est une expérience difficile, mais offrant des satisfaction pour cette société. Et, en dépit du défi que cela représente, l'équipe de développement de Prominence est confiante : elle fournira un jeu immersif, une expérience de jeu unique pour les fanas de jeu d'aventure.

We are pleased to have an opportunity to interview Mike Morrison from Digital Media Workshop about the company and its latest project. In the interview, Morrison speaks of the company’s transition to a game developer, the challenges faced by the design team in developing Prominence, and what adventure gamers can expect from this game.

Nous sommes ravis d'avoir eu l'opportunité d'interviewer Mike Morrisson quant à cet ambitieux projet. Au cours de l'entrevue, il évoque la transition vers le développement d'un jeu, les défis relevés par l'équipe de design au cours du développement de Prominence, et ce que les aventuriers de tout poil peuvent attendre de cette production.

Check out our previously unpublished, exclusive concept arts from Prominence!

Découvrez notre dossier (interview, concept arts) exclusif sur Prominence !


Until now, Digital Media Workshop has been a production studio that specializes in audio and video production, design, and animation, rather than game development. Why has the company decided to branch out to become an independent game developer?

Jusqu'à présent, Digital Media Workshop était un studio surtout spécialisé dans la production audiovisuelle, plus que dans le développement de jeux. Pourquoi votre société a-t-elle décidé de devenir un développeur indépendant ?


It’s funny, actually. When I was 9 or 10, one of my older brothers was working for a computer company, and he would bring home Commodore PET computers to play games over the weekends. They had data cassette drives embedded right in the chassis and – when they actually worked – you could load games from the tape drive into the computer memory and play them. There were a whole bunch of games that we played on those machines, including one of the earliest text adventures. So my passion for gaming kicked in before anything else.

C'est assez amusant en réalité. Lorsque j'avais 9 ou 10 ans, un de mes frères aînés travaillait dans une société d'informatique, ramenant à la maison des Commodore PET à la maison pour jouer, le week-end. Ils avaient des lecteurs de cassette intégrés au chassis, et lorsqu'ils fonctionnaient, on pouvait charger des jeux à partir de cassettes pour y jouer. Nous jouions à pas mal de jeux sur ces machines, et notamment aux plus récentes aventures textuelles (text-adventure). Ainsi ma passion des jeux est arrivée bien avant tout le reste.

When I was a little older, my parents surprised me during the holidays with a Commodore 64. A friend of mine who lived around the corner had one too, and we’d type in the code for games from Compute or other magazines. We built sprites by sketching them on graph paper, and then added up the bit values and punched in the data. Good times.

Lorsque j'ai été un peu plus âgé, mes parents m'ont fait la surprise de m'offrir un Commodore 64 pour les vacances. Un ami qui vivait dans mon quartier en avait un aussi, et nous modifions les code donnés par Compute et d'autres magazine d'informatique. Nous construisions des lutins (bitmaps souvent animés représentant des personnages de jeu) en les esquissant d'abord sur papier milimétré, puis en ajoutant leur valeurs numériques dans les bases de données. De bons souvenirs.

The services offered by the studio were disciplines that came much later. I didn’t develop a strong interest in music until my late teens. Graphic and web design came after that when I was in my mid-twenties. After that came 3D and videography.

Les services proposés par le studio furent des matières auxquelles je suis venu bien plus tardivement. Je n'avais pas un grand intérêt pour la musique avant la fin de mon adolescence. Les graphismes et le webdesign sont devenus d'autres de mes centres d'intérêt que vers mes 25 ans. Après la 3D et la vidéographie le sont aussi devenues.

In 2005, I was thinking about ways to promote the studio to a new market. The goal was to produce something that would showcase the studio’s capabilities in music, sound effects, 3D visuals, and maybe video – essentially all the various services we offered, but wrapped up in a singular form. Of course, it would have been great to make some kind of story-based game, but didn’t have millions of dollars or a huge team. So the idea was shelved initially.

En 2005, je cherchais le moyen de propulser le studio vers de nouveaux marchés. Le but était de produire quelque chose qui montrerait les capacités du studio tant au niveau 3D, qu'en musique, effets sonores, et éventuellement en matière de vidéo, bref les différent services que nous proposons, tout en un. Il aurait été bien de faire un jeu basé sur une histoire, mais nous ne possédions ni les millions de dollars ni la grosse équipe pour ce faire. Mais c'est ainsi que l'idée de départ a pris forme.

For months, I went through a whole landscape of other ideas from interactive walkthroughs to short films. Then in November 2005, I stumbled across news about the demo for Nucleosys’ game, Scratches, and thought, “Two guys are making an entire adventure game? Cool!”

Pendant des mois, j'ai eu pas mal d'autres idées, de livres interactifs (NdT : littéralement de chemin à parcourir interactifs) à des courts-métrages. Et puis en novembre 2005, je suis tombé sur une news à propos d'un jeu de Nucleosys, la démo de Scratches, et j'ai pensé : "Deux types sont en train de réaliser à eux seul un jeu d'aventure complet ? Cool !"

Needless to say it was a revelation. Five minutes into the Scratches demo, everything changed. By combining a good horror/mystery story with current technology and an inspiring level of dedication, these two guys were developing a high-quality adventure game. It really was possible. That thought left me reeling for days.

Inutile de dire que ça a été une révélation pour moi. Cinq minutes passées sur la démo de Scratches ont tout changé. En combinant un scénario d'horreur/mystère avec la technologie actuelle, et pas mal d'investissement personnel, ces deux types étaient en train de développer un jeu d'aventure de qualité. C'était vraiment possible. Cette pensée m'a obsédé pendant des jours entiers.

So the whole thing is kind of backwards; it’s almost like I’ve been working my whole life to come full circle to one of my earliest passions. And the further we get into development, the more I’m starting to feel that if Prominence succeeds, the studio might shift over completely into game development.

Tout n'est au fond qu'une affaire de contexte ; c'est un peu comme si j'avais travailler toute ma vie pour revenir à ma première passion. Et le plus nous avançons dans le développement, le plus je me convaincs que si Prominence est un succès, le studio pourrait bien glisser complètement dans la production de jeux.

Given the high cost and risk of developing a game title, how has the company prepared itself to enter such a competitive market?

Vu les coûts élevés et le risque comporté par le développement d'un jeu, comment la compagnie s'est-elle préparée à entrer sur un marché aussi compétitif ?


We’re fortunate that the studio already has most of the equipment and tools required from the years we’ve spent on 3D, audio, video and other multimedia projects. The core development team is working on spec, so the majority of the development budget will be spent on the voice talent, some of the musicians, and outside artists. So in terms of cost, I think we’re in pretty good shape.

Nous avons eu de la chance que le studio soit déjà pourvu depuis des années dans les équipements et outils nécessaires, développant déjà de la 3D, du son, de la vidéo : la majeur partie du budget développement sera dépensé dans les voix, quelques un des musiciens et des artistes indépendants. En termes de coût, nous ne somme pas trop mal placés

As far as risk goes, we spent a year analyzing and researching the marketplace, then built a presentation based on the data we collected. We took the presentation around to our financial and business advisors to see if they thought we were crazy, because we thought we might be too close to be objective. To our surprise, everyone we spoke to told us that our research seemed right on target and that the plan looked very promising.

En ce qui concerne la prise de rique, nous avons passé une année à étudier le marché, puis construit une présentation basée sur les informations que nous avons collecté. Nous l'avons ensuite montrée à nos conseillers financiers, pour voir s'ils pensaient que nous étions fous, parce que nous estimions être trop impliqués dans le projet pour avoir une vue objective quant au projet. A notre grande surprise, tous ceux à qui nous en avons parlé trouvaient notre projet bien dans sa cible, et sa construction très prometteuse.

Of course, that’s one of those things you can’t really control. I’d like to believe that there will always be room in the marketplace for what we’re striving to deliver – a compelling story wrapped up in a well-crafted game. But that’s not necessarily the case. We could do everything “right” and still have a game that doesn’t sell. Years ago, gamers didn’t appreciate gems like The Last Express. Now it’s considered a classic. More recently, games like Beyond Good & Evil, Psychonauts, and just about everything put out by Looking Glass were overlooked in the marketplace. It’s very telling that some game magazines have a “Best Game No One Played” award in their annual “best of” round-ups.

C'est cependant bien évidemment une des choses difficilement contôlable. J'aimerai croire qu'il y aura toujours de la place sur le marché pour un jeu tel que celui que nous envisageons, une bonne histoire dans un joli emballage. Mais ce ne sera pas forcément le cas. Nous pourrions faire tout "parfaitement", et obtenir quand même un jeu qui ne se vendrait pas. Il y a quelques années, les joueurs n'ont pas aimé un jeu comme the last express, aujourd'hui pourtant considéré comme un classique. Plus récemment des jeux comme Beyond Good and Evil, Psychonauts, plus généralement tout ce qui est sorti par Looking Glass (NdT : logiciel open source pour développer en 3D grâce à une application Java, pour Linux, Solaris et Windows, je résume beaucoup là, mais grosso modo c'est ça.) passent inaperçus sur le marché. C'est très parlant de voir que certains magazines de jeux vidéo ont dans les top des jeux de l'année achevée une mention : "meilleur jeu de l'année auquel personne n'a joué" pour ce type de jeux vidéo.

But that’s okay. We’re very passionate about this venture. We’ve had a great time over the past decade working on all sorts of productions for our clients. The thought of using our collected experience to develop our own game ideas is such a powerful draw for us, it’s hard to imagine anything more motivating. It’s a journey that we’re really enjoying.


Mais ce n'est pas grave. Nous sommes passionnés par cette aventure. Nous avons eu au cours de la décenie écoulée beaucoup de plaisir à travailler à toutes sortes de développement pour notre cilentèle. L'idée de se servir de notre expérience dans le domaine pour développer quelque chose qui nous appartient nous rend euphoriques ; c'est difficile d'imaginer quelque chose qui puisse nous rendre plus motivés. C'est un voyage que nous adorons avoir entrepris.

Why is the decision made to develop an adventure game, especially given the current niche market demands for adventure games?

Pourquoi avoir pris la décision de développer un jeu d'aventure, genre qui ne dispose que d'une niche sur le marché du jeu ?


We decided early on to make a game that we would want to play. Here in the U.S., the average game player is 33 years old. That’s our generation. We’ve been playing games for – well, a long time in my case – but for most of my generation, about 15 to 20 years if they were weaned on the likes of the Commodore 64 or Atari 800. I’ve played many types of games: shooters, RTSs, RPGs, MMOs, simulations…but I always come back to adventure games.

Nous avons décidé dès le départ de faire un jeu auquel nous voulions nous-même jouer. Ici, aux Etats-Unis, la moyenne d'âge des joueurs est de 33 ans ; c'est notre génération. Nous jouons depuis... Eh bien dans mon cas, ça fait un bail, mais pour la plupart des gens de ma génération, depuis au moins 15 ou 20 ans, et nous adorions les Commodores 64 et autre Atari 800. J'ai joué à pas de genres de jeux (jeux de tirs, en temps réel, de rôle, massivement multi-joueurs en ligne, de simulation...) Mais je suis youjours revenu au jeu d'aventure.

Adventure games are a unique genre. To me, they are incredibly compelling. They have the potential to be more cinematic than any film, more dramatic than any book, and more immersive than any other kind of game. It’s the perfect platform to make a science-fiction game that isn’t focused on shooting things.

Les jeux d'aventure sont uniques. Ils sont irrésistibles ; ils ont un potentiel pour être plus cinématographiques que le cinéma, plus dramatique que n'importe quel livre, et bien plus immersifs que n'importe quel autre type de jeu. C'est un média parfait pour faire un jeu de science-fiction dont les but n'est pas de tirer sur tout ce qui bouge.

What attracts you most about adventure games? What are your past favourite adventure game titles? Why?

Qu'est-ce qui vous attire le plus dans les jeux vidéo d'aventure ? Quel est votre préféré parmis les anciens ?


Adventure games often have more interesting stories than most other kinds of games. There are exceptions, of course, but that’s a big part of the attraction for me. Also, the problem-solving experiences – even in older adventure games – were far more rewarding to me than finding keycards and throwing switches. I remember using the Kennedy Assassination Tools in Spycraft: The Great Game and thinking that it was one of the coolest things I had ever done in a game. That’s probably the moment I got hooked on adventures.

Les jeux d'aventure ont souvent des scénario mieux construit que la plupart des autres genres de jeux. Il y a des exception, bien sûr, mais ce qui m'attire le plus. Il y a aussi le côté "résoudre des problème", qui existait déjà dans les anciens jeux, plus satifaisants cependant que les simples "trouver la carte servant de clef" et autre "appuyer sur l'interrupteur pour avoir de la lumière" (des jeux d'action). Je me souviens que dans Spycraft, on pouvait se servir d'un kit d'outils "qui ont permis d'assassiner Kennedy", ce qui est probablement un des trucs les plus cool que j'ai pu faire dans un jeu vidéo. C'est probablement le truc qui m'a rendu accro aux jeux d'aventure.

As far as my favorites? Hmm...Grim Fandago is probably at the top. So many things about that game are just brilliant. Film noir meets El Día de los Muertos? I would have loved to be in the room when they came up with that one. Curse of Monkey Island is high on the list, too. Probably more for execution and sheer entertainment than story. Both of those have tremendously good voice acting, music, and sound. I don’t think LucasArts can make a game with bad audio.

Quant à mes préférés... Mmmmh... Grim Fandango est probablement le premier d'entre eux. Il y a tellement de choses qui sont géniales dans ce jeu, quand le film noir rencontre le jour des morts mexicain. J'aurais voulu être une petite souris dans la pièce le jour où ils ont eu cette idée. Curse of monkey Island n'est pas très loin derrière, dans le top. Probablement d'ailleurs davantage pour son ambiance et l'amusement que pour l'histoire cependant. Ces deux jeux ont en commun d'excellents acteurs pour les voix, mais aussi une musique excellente ainsi qu'une bonne ambiance sonore. Je n'ai pas l'impression que Lucasart sortirait un jeu avec un mauvais son.

I also liked the originality of The Neverhood, and the technological power behind Myst 4: Revelation.

J'ai aussi beaucoup aimé l'originalité de the Neverhood et l'incroyable technologie derrière Myst 4 : Revelation.

More recently, I really enjoyed the stories of Still Life and Scratches, both of which left a good number of questions on the table.

Parmis les plus récents, Still Life et Scratches sont des jeux dont j'ai apprécié le scénario, tous deux laissant en suspens pas mal de questions...

I’d like to check out The Last Express at some point.

J'aimerai aussi citer the Last Express.

What is the inspiration behind Prominence?

Qu'est-ce qui vous insipire Prominence ?


Prominence was inspired by an amalgam of films and stories, really. I grew up when the first Star Wars trilogy was in movie theaters, when the original Star Trek was in syndicated re-runs, and The Next Generation was just coming out. As teenagers in the ‘80’s, it seemed like there was a new science-fiction movie coming out every weekend. It was a great time to be a kid.

Prominence a été inspiré par un amalgame de Films et d'histoire, en réalité. J'ai grandi alors que la première trilogie de StarWars était sur les écrans, lorsque la série originelle de Star Trek était encore rediffusée, et la suite Next Generation venait à peine de faire son apparition. Pour tous les ado des années 80, c'était comme s'il y avait un nouveau film de SF sur les écrans chaque fin de semaine... C'était super d'être un gosse à cette époque.

There have been a lot of games since then that have captured some aspects of sci-fi, but mostly they seem to focus on the weaponry and high-tech conflict. By comparison, it seems like there have been comparatively few science-fiction adventures lately. Nature abhors a vacuum, and we’re glad to fill it.

Il y a eu un paquet de jeux qui ont repris à leur compte des éléments de SF, mais la plupart d'entre eux se focalisent sur les armes et les conflits à la pointe de la technologie. En comparaison, il semble y avoir eu vraiment peu de jeu d'aventure de SF ces derniers temps. La nature a horreur du vide, et nous sommes heureux d'être là pour le remplir.

How will Prominence be similar to or different from past sci-fi adventure games?

En quoi Prominence sera-t-il différent ou similaire des autres aventures de sciences fictions déjà parues ?


You know, I’ve played a fair amount of adventure games but surprisingly few science-fiction adventures. So in terms of comparison, it’s hard for me to really compare it to previous games.

Vous savez, j'ai joué à bien des jeux d'aventure, mais il y a peu de nouveaux jeux de sciences fictions. Du coup, c'est difficile d'établir une comparaison avec des jeux précédents...

How long has the game been in development? How far along is the development at present?

Depuis combien de temps le jeu est-il en développement ? Où en êtes vous ?


Prominence has been in development for just over a year. I wrote the original story treatment in January 2006, it remained undeveloped until Kevin was able to join the project full-time in mid-2006. We went through many other game ideas, but ultimately came back to Prominence. For the most part, things have been progressing as scheduled and we’re on target to release the game in 2008.

Prominence est en développement depuis seulement un an. J'ai écrit le scénario original en janvier 2006, et le jeu est resté dans un tiroir jusqu'à ce que Kevin ait pu nous rejoindre sur le le développement à temps plein du projet, à la mi-2006. Nous avons eu d'autres idées de jeux, mais nous avons fini par revenir à Prominence. Disons que nous espérons pouvoir sortir le fruit de nos efforts courant 2008.

Pre-production was huge. We took the time and tried to do as many things right on the front end as we could. Legal steps were taken to protect the intellectual property. We built (and still maintain) a comprehensive design document. A complete story document was developed with all the plot points, puzzles and characters. We created maps of all the game environments and concept art for most of them as well. We put together a production schedule, compiled a budget, tried a bunch of different engines and developed a production pipeline. Features were added to the engine and tested.

La pré-production a été intense. Nous avons pris notre temps, et nous nous sommes efforcés de faire les choses au mieux . Légalement, il fallait protéger notre travail : il nous a fallu construire un document descritif important, avec un développement complet de l'histoire, les principaux rebondissements, les enigmes et les personnages. Nous avons alors dessiné les cartes de tous les environnement de jeu, et créé les concept arts pour la plupart d'entre eux egalement. Nous avons préparé un agenda de production, organisé un budget, essayé differents moteurs et developpé une ligne directrice pour la production. Il nous a fallu aussi testé comment réagissaient nos outils au moteur choisi.

Now we’re in production and it’s full steam ahead. Anyone who would like the latest updates about the game can sign up for our newsletter. It’s on the main page of the Prominence web site (http://www.prominencegame.com ).

A présent nous sommes véritablement en production, et c'est à plein régime. Quiconque souhaite en savoir plus sur l'état d'avancement du jeu peut s'abonner à notre newsletter, dont l'accès est une sur la page d'accueil du site internet.

What has been the most difficult part of the development process so far?

Quel a été l'aspect le plus difficile du développement, jusqu'à présent ?


The most difficult part so far was finding the right engine for the game. We looked at a lot of engines, from adventure engines to FPS-style engines. We wanted something that would offer the core mechanics of a first person adventure, plus the ability to include GUI-based puzzles of our own design. But there didn’t seem to be anything that fit the mold.

Le plus dur a été de trouver le bon moteur pour développer le jeu. Nous en avons testé un large gamme, depuis ceux prévus spécifiquement pour des jeux d'aventure, jusqu'à ceux supportant des jeux de style FPS (NdT : First person shooter = jeu de tir à la première personne). Nous voulions quelque chose qui aurait le rendu des jeux à la première personne, mais qui soit aussi capable d'intégrer les énigmes de notre cru. Mais nous ne trouvions rien nous convenant.

So we initially had to approach Prominence from the standpoint of having one engine for the game and another to create the types of puzzles that we wanted to include, because there wasn’t a commercially available engine that could do both with the features we required. That was a scary notion because jumping between applications would have brought a whole other boatload of concerns to development.

Nous avons d'abord tenté d'avoir un moteur pour les déplacements et un autre pour les puzzles, parce qu'il n'y avait rien d'un point de vue commercial correspondant à nos attentes pour ces deux aspects en même temps. C'était assez effrayant, comme perspective, de devoir passer d'une application à l'autre, d'autant que ça créait beaucoup de soucis en matière de développement.

I had contacted Agustín Cordes at Nucleosys about the SCream engine because Scratches looked, played and sounded great in the demo. But like most of the other adventure game engines, it was designed to only offer inventory-based puzzles.

J'ai alors contacté Agustín Cordes, chez Nucléosys à propos du moteur SCream qui a donné à Scratches son aspect, rendant parfaitement tant au niveau de la jouabilité que du son dans la démo. Mais comme la plupart des moteurs conçus pour le jeu d'aventure, il était surtout conçu pour des énigmes d'inventaire.

As 2006 progressed, though, we got permission to add functionality to SCream and that really opened up the possibilities. Kevin’s got the engine working now so that we can essentially plug our puzzle programming right into it. We don’t have to leave the core application, which will help maintain the level of immersion that we’re striving to provide.

Comme 2006 s'écoulait, cependant, nous avons obtenu l'autorisation d'ajouter des fonctionnalités à SCream, ce qui nous a ouvert de nouvelles perspectives. Kevin le maîtrise, donc nous pouvons à présent directement le programmer. Nous n'avons pas à respecter son design d'origine, ce qui nous aide à conserver le niveau d'immersion que nous souhaitons plus que vivement obtenir.

How big is the development team (such as programmers, artists, etc.) for Prominence?

Quelle est la taille de l'équipe de développement (entre les programmeurs, les artiste, etc.)


The project is helmed by me and Kevin McGrath. He’s handling the programming and the script. I’m handling all the visuals and music/sounds. We share all design decisions. We’ve been friends for almost 20 years, so we’ve got a lot of shorthand.

Le projet est chapeauté par Kevin McGrath et moi. Il s'occupe de la partie programmation et scripts. Je gère les visuels et la bande son (musique et effet sonores). Nous nous occupons ensemble des décisions consernant le design. Nous sommes des amis de vingt ans ; ça facilite la prise de décision.

My wife, Debbie, has been a huge help to us. She’s got her own career, but somehow she’s found time to help out with everything from the Prominence email newsletter to making sure we pay the AmEx bill on time.

Ma femme, Debbie, nous est d'un grand secours. Elle a à assurer sa propre carrière professionnelle, mais elle trouve le temps de nous aider avec la newsletter envoyée par e-mail, et de s'assurer qu'on paye nos factures à temps, surtout celle de AmEx...

Finally, we have a close-knit network of professional artists, musicians and actors that we’ve built up over the past decade while working on various client projects. Many of them had already expressed interest in the project before we even got rolling.

Nous avons en fin de compte un joli panel de professionnels : artistes, musiciens, acteurs, avec qui nous avons bâti une relation au cours de la précédente décénie, passée à travailler sur différents projets pour des clients. Beaucoup ont d'ailleur proposé de travailler avec nous sur notre nouveau projet avant même que nous envisagions des embauches.

It is common practice now for independent game studios to outsource development for parts of the game. How much of Prominence is being developed in-house? What, if any, is being outsourced? How is the decision made on whether or not to outsource?

C'est une pratique courante pour les studios de développement indépendants de sous-traiter certains aspects de leur projet. Prominence est-il totalement "fait maison" ? Si ce n'est pas le cas, que sous-traitez vous ? Comment a été prise cette décision ?


Since this is our first game, it’s hard to predict exactly how much will be outsourced. The main factors in the decision to outsource will be related to deadlines and budget. If we’re falling behind in a particular area of production, we can throw some money at the problem to help catch up. But there’s only so much budget to work with, so we’ll pick and choose our battles carefully.

Comme c'est notre tout premier jeu, il est difficile de le savoir pour le moment. Les principales raisons de sous-traitance sont la maîtrise du temps et du budget. Si nous tombons sur un os, grande sera la tentation d'y mettre de l'argent pour le résoudre. Mais nous n'avons pas un budget extensible, donc il nous faut faire attention.

Having said that, the content that I’d vote “Most Likely to Be Outsourced” would probably be some of the 3D modeling simply because there is so much of it that must be done, and I’m wearing a lot of hats. We’ve got a couple of really huge environments in Prominence that will require considerable attention to detail.

Ceci étant dit, le contenu que je pense le plus plausible à sous-traiter, ce sera certaines modélisation 3D, tout simplement parce que il y a déjà tellement à faire, et que je porte du coup beaucoup de casquettes. Nous avons plusieurs environnements conséquents dans Prominences qui necessiteront une attention considérable pour les détailler.

What are the major personal challenges you have faced so far as a game developer? What are the major challenges the company has faced so far as a game developing studio?

Quels sont les principaux défis que vous avez eu à relever jusque-là en tant que développeur de jeu ? Quels sont ceux de votre société ?


Time management, without a doubt. I’ve been able to tackle all manner of client projects on all sorts of deadlines in the past, but developing a project of this scope over such an extended period of time while still catering to our regular client base is quite a challenge, because I still have to make enough money to pay the bills.

La gestion du temps, sans que nul doute ne soit possible. Il m'a fallu jongler par le passer avec des dates-butoir pour d'autres projets clients, mais développer un projet de cette envergure sur une aussi longue durée tout en continuant à répondre aux besoin de notre clientèle est véritablement un défi, d'autant qu'il faut continuer à assurer le paiment des factures.

It results in a lot of long work days and a lot of working weekends, but it’s not as bad as it might sound. It’s like having two dream jobs and wanting to devote enough time to both.

Il en résulte des journées de travail titanesques et beaucoup de congés hebdomadaires sautent, mais ce n'est pas aussi terrible que ça en a l'air. C'est comme mener de front deux métier passionnants à la fois, en cherchant à consacrer à chacun suffisamment de temps.

For the studio, it’s taken a while to develop a solid, yet nearly transparent infrastructure. Kevin lives about eight hours away, but we need to be in constant contact. We worked our way through all sorts of different methods of working remotely, and ultimately found a nice balance of text chat, email, and VOIP. He also drives down regularly to spend time with us here in the studio, and we use that time to brainstorm and tackle some of the big tasks.

En ce qui concerne le studio, il a fallu du temps pour développer une structure solide et transparente. Kevins est à l'extérieur près de huit heures par jour, mais nous restons constamment en contact. Nous avons tester différents méthodes de travail, et avons fini par trouve notre équilibre entre les chats, les e-maild et les VOIP. Il vient aussi régulièrement nous voir pour passer du temps avez nous au studio ; nous nous servons de ce temps pour jeter quelques idées sur le papier, à la volée, et mettre en place les tâches les plus importantes.

What are the major production tools (for graphics, programming, sounds, etc.) used to develop Prominence?

Quels sont les principaux outils dont vous vous servez pour développer le jeu ?


As mentioned earlier, we’re using an updated version of the SCream engine—the engine behind Nucleosys’ game, Scratches. We’ve been performing our own modifications to enhance the engine with new features that will allow players to have an even more immersive experience.

Comme je l'ai déjà mentionné, nous utilisons une version améliorée du moteur SCream (celui utilisé pour le jeu de nucleosys, Scratches. Nous l'avons modifié pour pour le customiser avec nos propres outils, qui permettront aux joueurs de vivre une expérience bien plus immersive.

Additional programming is being done in C and OpenGL. Scripting is done in LUA. For the visuals, it’s LightWave 3D, Photoshop, After Effects, and Premiere. The audio pipeline is built around Cubase SX.

Les autres outils de programmation sont openGL et C. Nous nous servons également de LUA. Pour les effets visuels, ce sont LightWave 3D, photoshop, After Effect et Premiere que nous utilisons. Le son, c'est Cubase SX.

What kinds of gameplay and puzzles will be in Prominence? How many hours of gameplay are to be expected from the game?

Quel genre de gameplay et de puzzle attendent le joueur dans Prominence ? On pourra compter sur combien d'heures de jeu pour le finir ?


Prominence features a first-person panoramic viewpoint. The player begins the game with a bit of an identity crisis, but I should probably point out that this is a temporary condition that is resolved by the second act, when they meet the central computer system that once oversaw the facility. We want the player’s character to have a strong arc, but this isn’t an “amnesia game”.

Prominences est un jeu à la première personne avec des environnements panoramiques. Le joueur commencera le jeu avec un problème d'identité, mais je devrais mettre en avant que cette amnésie n'est que temporaire, et se résoud au second acte (note du traducteur : je n'ai pas tout traduit là, parce que c'est un spoiler). Nous voulions que le personnage dirigé par le joueur soit etoffé, mais ce n'est pas pour autant un jeu où on court après sa mémoire.

Early gameplay will focus on exploration. The place is only lit with emergency lights, and much of the equipment is damaged or offline because of the lack of power. Eventually the player will have to start unraveling the mystery of what happened in order to… hmmm. I probably shouldn’t say any more.

Le jeu se basera surtout surtout l'exploration. Les lieux sont alimentés par un générateur de secours. Beaucoup d'équipements sont hors d'usage ou inutilisable à cause du manque d'électricité. Le joueur devra sûrement commencer par découvrir ce qu'il s'est passé, pour... Mmmh. Je devrais me taire, là.

All the puzzles in Prominence are realistic (in a science-fiction sense) to the situation. There are some inventory puzzles, some puzzles that involve using computers and control panels, and some that are almost like mini-games.

Toutes les énigmes du jeu sont réalistes (d'un point de vue science fictionnel, en tous les cas) et liées à la situation. Il y a des énigmes d'inventaire ; d'autres sont basées sur l'usage d'ordinateur ou de panneaux de contrôle ; quelques une seront presque comme des mini-jeux.

As the game continues, the player can gain additional skills which can be used to overcome some of the challenges they face.

Au fur et à mesure de la progression, le joueur pourra acquérir de nouvelles compétences qui pourront l'aider à résoudre certains des défis qui lui seront proposés.

There are no jumping puzzles or time-limit puzzles. Our apologies to the first person platformer fans out there. (Yes, both of you.) There are, however, puzzles that may have more than one solution, and “bonus” puzzles that can lead to extra content that can only be seen by solving several puzzles in a particular fashion to free up certain items or access paths.

Il n'y aura pas d'énigmes basées sur le déplacement, ou en temps limité ; toutes nos excuses aux fans de jeux de plate-forme à la première personne. Certaines énigmes pourront être résolues de différente façon, et d'autres seront des bonus débloquant du contenu supplémentaire, qui ne sera disponible qu'en résolvant plusieurs énigmes d'une certaine façon, permettant ainsi d'obtenir de nouveaux objets ou de nouvelles zones d'exploration.

Every puzzle in the game serves to move the story forward, and leads to either new areas to explore, new details about the story, or both. There are no time-sinks. Based on the size of the game and the number of puzzles, we’re anticipating about 15-20 hours of gameplay, but that doesn’t include the replayability offered by the game’s branching content.

Chaque énigme a un lien direct avec le scénario, et permet d'ouvrir de nouvelles zone d'exploration, d'apprendre de nouvelles choses sur l'histoire, ou même les deux à la fois. Par rapport à la taille du jeu et au nombre de puzzle, nous pensons que le jeu se fait en 15 à 20 heures, estimation qui n'inclus pas les possibilités en matière de rejouabilité, que le riche contenu permet.

Why is the decision made to use pre-rendered 2D as opposed to real-time 3D graphics and animations in Prominence? What are the benefits of adopting a 2D instead of a 3D approach?

Pourquoi avoir pris la décision de décors précalculé en 2 D au lieu de de graphismes et d'animation 3D en temps réel ? Quels sont les avantages de l'un par rapport à l'autre ?



One big advantage of using pre-rendered environments is that the player doesn’t need to have a bleeding-edge PC to play the game. We don’t expect people to upgrade their computer just to play Prominence.

L'un des gros avantage des environnements précalculés c'est que le joueur n'a pas besoin d'un ordinateur surpuissant pour faire fonctionner le jeu. nous ne voulons pas que les gens soient contraints de changer de PC pour pouvoir jouer à Prominence.

The environments for the game are built in the computer, then shaders and textures are applied to all the objects in the scene, and it’s lit with virtual lights. The camera is then positioned where the player will be standing and it renders out what the player can see. This allows us to take advantage of advanced lighting and shading models that wouldn’t be possible in a real-time engine, and to use those techniques to deliver stylized, yet realistic environments.

Les environnements pour le jeu sont pré-construit, puis les ombres et les textures sont appliquées à la scène, et éclairée artificiellement. La camera se positionne où le personnage se tient, et elle montre ce que voit le personnage. Cela nous permet de nous servir de modèles d'ombre et de lumière qui n'auraient pas été colmpatibles avec un moteur en temps-réel ; ces techniques ont par ailleurs un rendu realiste.

For Prominence, we want the player to really feel like they are right there in this high-tech facility, and a first person viewpoint will be much more effective to provide that level of immersion. But we also want to offer high quality visuals, and the only way we can achieve that in any kind of reasonable development time is with pre-rendered environments. We’re making a game that will feel comfortable to adventure gamers and be easy to pick up. Doing that will allow us to focus our efforts on story, puzzles and gameplay.

Pour Prominence, nous voulions que le joueur se sente comme s'il était vraiment dans ce batiment high tech ; le gameplay à la première personne est ce qu'il y a de plus efficace en la matière. Mais nous voulions aussi des visuels de très bonne qualité, et le seul moyen de faire de façon raisonnable d'un point de vue développement c'est les environnements pré-calculés. Nous sommes en train de produire un jeu qui sera agréable pour les joueurs d'aventure, facile à prendre en main. Cela nous aide à focaliser nos efforts sur les enigmes et le gameplay.

Is the game being developed only for the PC? Will the game take advantage of the Games for Windows platform for Microsoft Vista? If so, how?

Le jeu est-il développé exclusivement sur PC ? En avez-vous profité pour rendre compatible le jeu avec Vista ?


Prominence will initially be released for Windows PCs. Mac and/or Linux versions are under consideration. We aren’t making this game specifically for Vista, as our target audience may not have Vista machines.

Prominence sera d'abord edité pour PC, sous Windows. Mac et/ou Linux sont éventuellement dans notre ligne de mire. Nous n'avons pas étudié la compatibilité sous Vista, notre cible principale n'ayant pas les machines pour passer à Vista.

How will the game be distributed? Who will be the publisher? Will there be a different publisher for North America and for elsewhere?

Comment le jeu sera-t-il distribué ? Qui en sera l'éditeur ? Y aura-t-il différent éditeurs en fonction des zones de vente ?


Our original plan was to take the game to 90% completion and then shop it to publishers for distribution in the U.S. and several international markets. However, we’ve already had some publisher inquiries, so the plan could change. We’re certainly considering all possibilities at this stage. The success of ventures like Valve Software’s Steam has opened up possibilities for online distribution. Telltale’s deal with Gametap for the episodic Sam & Max games is an exciting development, too.

Notre idée de départ était de faire 90% du jeu avant d'aller démarcher des éditeurs pour une distribution aux Etats-Unis, et plusieurs autres marchés internationaux. Mais comme nous avons déjà des propositions d'édition, les choses pourraient bien changer. Nous passons en revue les opportunités qui s'offrent à nous, à ce stade. Le succes de l'aventure Valve Software Steam nous a ouvert les yeux sur les possibilité de distribution en ligne (N. d. T. : Arrrrgh !). La coopération Gametap/Telltale pour le jeu en épisodes de Sam&Max est très intéressante, également... (N.d. T. : Double Arrrrgh !)

But we’re also aware that broadband does not have 100% penetration in our key markets, and right now our estimated install footprint for Prominence is rapidly approaching 1GB. That’s a scary size for DSL, let alone 56k modems.(N.d.T. : Aaahh !)

Mais nous savons aussi que ce type de distribution n'a pas un taux de pénétration de 100% sur notre cible de marché, et à l'heure actuelle nous estimons que le jeu au final pourrait dépassé le gigaoctet de donnée, une taille effrayante pour les abonnés DSL et plus terrible encore à envisager pour les petite connections à 56Ko...

By the time we’re ready to hit the market, there may be many options. There is no doubt that the landscape of game distribution is changing before our eyes.

Quand nous serons prêt à pénétrer le marché, il y aura quand même pas mal d'options possible : le paysage de la distribution de jeu est en train d'évoluer sous nos yeux.

Admittedly, many small adventure game developers have had difficulties attracting attentions from mainstream press for their games. In turn, their games are often unfairly judged by the same press that has no interest in promoting the adventure genre. From the perspective of a game developer, what bias, if any, do you feel the current mainstream press has against small independent developers? What bias, if any, do you feel the current mainstream press has against the adventure genre?

Beaucoup de petits développeurs de jeu ont des soucis pour attirer l'attention de la presse spécialisée sur leurs efforts. Leur jeux sont d'ailleurs souvent méjugés par cette même presse, qui n'a aucun intérêt pour le genre. Donnez nous le point de vue d'un développeur de jeu, si vous ressentez cet état de fait, sur ces préjugés contre le genre aventure


It’s a bit early in our marketing efforts for me to comment on that with any credible experience. I do think that some of that is a regional issue. Here in the U.S., shooters, strategy games and MMOs dominate the covers of most of the PC gaming magazines. Overseas, I understand that there is a bit more respect for the adventure genre.

C'est encore un peu tôt par rapport à nos efforts marketing pour je fasse un commentaire là dessus, sans expérience sur le sujet. J'ai l'impression que c'est davantage un problème de représentation. Ici, aux Etats-Unis ce sont les jeux de tir, de stratégie et les jeux massivement multi-joueurs qui tiennent le haut du pavé. J'ai cru comprendre qu'il en allait autrement ailleurs.

As far as indie developers go, I think the mainstream press is becoming more aware of us and offering more coverage than they did in the past. And there are probably many factors that are contributing to that. The blogosphere is one. The advent of low-cost, off-the-shelf game engines is another. Events like the sold-out Independent Games Summit at GDC, and associations like the IGDA are yet another factor. I’m sure Long Tail economics factor in there too.

Les choses semblent évoluer ; la presse à gros tirage commence à laisse au genre un peu plus de place que par le passé. Et il y a sans doute beaucoup de facteurs qui y contribuent. La blogosphère en est un. L'avènement de moteurs de jeu décents à prix raisonnable en est un autre. Des évènements comme Le salon des Jeux Indépendants au GDC, des associations comme IGDA, y sont aussi pour quelque chose. Et je suis aussi sûr que c'est aussi liés à des facteurs économique, de près ou de loin.

When we announced Prominence, one of the first things we heard back from press and gamers alike was how there hasn’t been a science-fiction adventure game in a long time. We anticipated that there would be some adventure gamers out there who might enjoy a science fiction story, but the response to our initial announcement really blew us away.

Lorsque nous avons annoncé Prominence, un des premières choses que nous avons eu en retour par voie de presse et par des joueurs a été qu'il n'y avait pas assez de jeux d'aventure dans le domaine de la science fiction. Nous avions imaginé qu'il y en avait quelques uns qui adoreraient en voir un nouveau paraître, mais nous avons été soufflés par la masse des retours suites à notre annonce initiale

That was wonderful because we decided very early in the process that we would build the type of game that we would want to play, and it was nice to learn that there’s an audience out there that’s interested in what we’re doing.

C'était génial parce que nous étions encore au tout début de l'aventure, et c'était agréable d'etendre que nous avions un public intéressé par ce que nous allions mettre en route.

What is the projected release date for Prominence?

A quelle date pensez vous le sortir ?


2008. I can’t say anything more specific at this time. At least, not without putting myself in harm’s way with the art department.

2008. Je ne peux pas être plus précis en ce moment. Tout du moins sans risquer de me faire lyncher par l'équipe s'occupant du design.
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Post by Londeau-Lune » 03 August 2007, 16:57

A y'est ! ! !

Pffffiou, Ca a été chaud, mes agneaux :hot2:
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Post by Epok » 03 August 2007, 17:11

Dame Londeau: :2thumbs: :bussi: :2thumbs:

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Post by bassecal » 03 August 2007, 17:42

Bravo Londeau! Quel courage! Quelle persévérance! J'en serais incapable! Encore bravo!
Aventure et plate-forme, même combat: rien ne vaut la 2D! je sais ça fait nostalgique...

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Post by Londeau-Lune » 03 August 2007, 18:43

J'y tenais ! Si vous la lisez attentivement (en dehors des fautes de traduction ;) ) cette interview contient énormément d'informations pour tous ceux qui veulent se lancer dans ce genre de grande aventure (Hein, Padichah et Makidoo... :D J'ai téléchargé : je vais tester, promis). C'est une mine d'or... Bon j'y ai mis le temps, mais j'ai fini par en venir à bout... Vos compliments me font plaisir, mais lisez-la surtout : c'est avant tout pour vous la faire partager que je l'ai traduite ;)
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Post by Epok » 03 August 2007, 18:52

C'est vraiment très intéressant et ses références, Scratches, Grim Fandango, Monkey.... Allez ! Un distributeur sur ce jeu ! ! En plus, les jeux d'aventure dans le contexte science fiction se font rares depuis quelques temps et celui-ci ...Je le sens bien. :roll: C'est vraiment du beau travail Londeau et merci de nous faire partager: un grand moment, une très belle journée que tu nous offres. =)

Oui Maki et Padichah ! On est derrière vous ! On vous soutient dans votre aventure ! ;)

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Post by dzdz » 04 August 2007, 17:16

Beau travail, Londeau-Lune :applaus:

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Re: [News] Prominence

Post by Epok » 07 December 2010, 20:14

Il était loin celui-ci ! Mazette ! Des nouvelles ? Ca avance doucement mais ça avance ! :)

Une éruption solaire de 400.000 miles de longueur a eu lieu aujourd'hui même alors que Digital Media Workshop, Inc publiait quelques heures après, un trailer de « Prominence ». Le studio a nié avoir eu connaissance au préalable de l'événement, mais il a reconnu que l'activité solaire avait aussi atteint un niveau record chez eux.



Lorsqu'on demande à M. Morrison de Digital Media Workshop, Inc, son avis sur les activités récentes du soleil dans notre propre système solaire, celui-ci répond « L'activité solaire peut avoir un impact important sur l'électronique, les ondes radio, d'autres signaux électromagnétiques et équipements sensibles. Nous devons respecter l'univers qui nous entoure. C'est beaucoup plus gros que nous déjà et bien moins cool.»

:sh: :sh: :sh:

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Re: [News] Prominence

Post by Aventuria » 07 December 2010, 21:05

Il à l'air bien sympa celui-là. :applaus: :applaus: :god: :god:

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Re: [News] Prominence

Post by Epok » 12 November 2013, 19:54

Prominence reste toujours d'actualité : la preuve !




« En réalisant cette vidéo, nous voulons montrer un peu plus de « Prominence » en prenant soin de contourner les spoilers, autant que possible, car il s'agit d'un jeu d'aventure traditionnel. Nous avons décidé de vous offrir une visite guidée qui montre certaines des caractéristiques principales du jeu, telles que le système de contrôle et l'interface utilisateur ainsi que les types d'énigmes que les joueurs peuvent s'attendre à rencontrer.» (Kevin McGrath, programmeur principal de Prominence)

Et le jeu fait son entrée sur Steam GreenLight et il sera en français oyé !

:)

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Re: [News] Prominence

Post by maitrelikao » 11 November 2014, 22:33

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Re: [News] Prominence

Post by maitrelikao » 02 December 2014, 11:14

Mise à jour : http://ymlp.com/zgE4LB
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Re: [Actu] Prominence

Post by maitrelikao » 16 April 2015, 22:42

Vu sur facebook le 3 avril :
What a fun surprise to see Jason Douglas -- one of the voice actors in Prominence -- playing the role of Tobin in the latest season of The Walking Dead. Congrats to a fine actor and a great guy!

In Prominence, Jason plays the role of Captain ren Keterek, the charismatic leader of the 31 member crew on the vanguard mission to New Letarr.
Bref toujours en développement :sh:
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Re: [Actu] Prominence

Post by maitrelikao » 14 June 2015, 19:19

Bientôt la beta d'après la MAJ du blog : http://www.prominencegame.com/news.htm ou sur leur facebook : https://www.facebook.com/ProminenceGame
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