[PA de Brz/Frst] A Vampyre Story (PC/Mac)

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Epok
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A mon avis....Il n'a peut-être pas compris de travers car sur Focus .....Oui Londeau ! On va attendre. :roll: On va attendre ! :jump2: On va atteeeeeeeeendre ! :barb:
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Epok
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Nouveaux visuels dans la galerie d' Adventure Europe :roll:
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Epok
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Macylia
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dzdz
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Ce jeu a vraiment l'air d'être fun. Un seul regret: la 3D :/
Je trouve que la 2D se prête mieux à ce genre de jeu (graphismes plus fins, plus détaillés). Cela dit, je ne manquerai pas ce titre à sa sortie ;)
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Clems
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ahahahaha XD j'adore le trailer !
Le corps d'une femme est une chose merveilleuse... mais la tête est sans intérêt ! Don, Phantasmagoria, Chapitre 7
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Epok
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Excellent ! excelleeeeeeeent ! =) Mais ..hum...Sur quel site ai-je aperçu sortie juin 2008 ? :/
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dzdz
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Epok
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Je ne sais plus dzdz :ops: Sinon, il est annoncé pour Q1 2008. Aaaah =)
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Encore beaucoup de patience Epok. Le père Noël ne l'aura pas dans sa hotte cette année. :/
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badboy38
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aaaaahhhhhhhhh vraiment excelent vivement qu'il sorte dans notre contree :D
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Epok
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Interview de Bill Tyler sur Adventure gamers :buch:
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Epok
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:^^:

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Londeau-Lune
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Tu ne pouvais pas le dire, Epok, que tu voulais une traduction ? !

Allez je me lance...

Mais soyez patients, c'est un peu long, et même si je ne bosse plus, j'ai pas mal de bricoles qui m'attendent ailleurs...

Bill Tiller - A Vampyre Story interview.
By Marek Bronstring Published October 5, 2007
Interview de Bill Tiller à propos de A Vampyre Story
par Marek Bronsting


"I'm hoping A Vampyre Story will prove that you can pay a decent budget for a cartoon adventure with higher quality, and it'll still make money. In fact, it helps it make more money."


"J'espère que A vampyre Story prouvera qu'on peut acheter à un prix raisonnable une jeu d'aventure de type dessin animé de grande qualité, et que ça peut encore rapporter de l'argent. En fait, ca aiderait s'il rapportait plus encore."

Bill Tiller was in a good mood at the Games Convention in Germany, despite just having faced a bit of a setback. He was happy to finally be able to show off his pet project A Vampyre Story, which left us with only positive impressions. Unfortunately, Bill lost his luggage at the airport after his flight from San Francisco to Leipzig, and if that wasn't bad enough, it had his prized LucasArts jacket inside. Publisher Crimson Cow had asked him to bring the jacket along for A Vampyre Story's first big showing to the press, given the game's firm rooting in the LucasArts tradition of adventure game design, but now it's lost somewhere, and Tiller is wearing a shirt from a German store.


Bill était de bonne humeur à la Games Convention de Leipzig, quoiqu'il ait eu à traiter un petit revers. Il était heureux d'être enfin capable de présenter son projet préféré A vampyre Story, qui nous a laissé que d'excellentes impressions. Malheureusement, Bill avait perdu ses bagages à l'aeroport en arrivant de San Francisco, et comme un malheur n'arrive jamais seul, il y avait un collector Lucasart dedans, que Publisher Crimson Cow lui avait demandé d'apporter pour la première grosse présentation à la presse de son projet, étant donné que la maison veut suivre les traces de Lucasart en matière de jeu vidéo d'aventure : ce blouson est à présent quelque part dans la nature, et Tiller portait du coup une chemise achetée à la va-vite dans une boutique allemande.

It's an entirely ridiculous yet oddly appropriate metaphor for the journey that his project has taken. Tiller worked for many years at the company that used to be synonymous with adventure games, providing art direction and occasional game design to such titles as The Dig , Rebel Assault and The Curse of Monkey Island . When it came time to start his own project, however, LucasArts lost interest in adventure games as their eye turned towards the luscious udders of the Star Wars cash cow. Several years later, Tiller's A Vampyre Story ends up getting funded and published by a company in Germany, where the adventure genre is once again thriving.


C'était cependant une curieuse ironie, par rapport à la direction qu'a pris à présent son projet. Tiller a travaillé de nombreuses années chez Lucasart, assurant la direction artistique, et, occasionnellement travaillé sur le design, de titres comme The Dig, Rebel Assault et the Curse od Monkey Island. Mais quand est venu le moment pour lui de mettre en route son propre projet, Lucasarts avait perdu tout intérêt pour le jeu d'aventure, préférant se concentrer sur la vache à lait que représente l'univers Starwars. Après plusieurs années, le Vampire Story de Tiller se retrouve entre les mains d'une société allemande, dans un pays où le jeu d'aventure connaît un nouvel essor.

The game is now a couple of months away from being finished, targeting an early 2008 release for most territories. Since development of A Vampyre Story started, developer Autumn Moon's ambitions have grown from creating just one game to creating a trilogy. With Sam & Max's recent episodic return in mind, I was curious why Tiller opted to already plan for two sequels...


Le jeu est à présent à quelques mois de sa mise sur le marché, prévue pour le début 2008 sur la plupart d'entre eux. Depuis son développement a été entrepris, les ambitions d'Automn Moon ont été croissantes : d'un simple opus, on est passée à une trilogie. Avec le retour de Sam et Max sous forme d'épisodes en tête, j'étais curieux de comprendre pourquoi Tyler envisage d'emblée deux autres opus...

(For the basic gist on A Vampyre Story, as well as first our impressions, be sure to check out my preview posted earlier.)


(En ce qui concerne tout ce qui ce rapporte à ce jeu, ainsi que nos premières impressions, vérifiez mon précédent article.)

Since you just said that A Vampyre Story is the first of three chapters, I'm wondering: if you had complete freedom to choose, would you prefer to make one really big game or multiple smaller games?
Comme vous venez de dire que A Vampyre Story serait le premier d'une série de trois chapitres, je me demandais si vous aviez eu la liberté de choisir : auriez-vous préféré un grand jeu complet, ou aimez vous le concept de plusieurs petits jeu ?
Well, we designed so much of the game and then the story became so big that we realized we are probably going to have to make three games to tell the whole story. The budget and the time we have are also much shorter than we had at LucasArts, so we have to do it that way. It isn't episodic like the Bone or Sam & Max games. I think A Vampyre Story is probably a good size, about Full Throttle size. And it'll feel more like how The Lord of the Rings had been divided up into three books, or like Star Wars. It's an epic story so it just makes more sense to tell it in three games. But preference-wise? I don't know. Either one is probably fine. But if we did a bigger game I would want a bigger crew. Ten people for a medium-size game is about right, but you really need about twenty people if you are going to make a Curse of Monkey Island size game.
Eh bien nous avons suivi tellement de pistes et le scénario est devenu si dense que nous nous sommes rendus compte qu'il valait mieux diviser l'histoire en trois pour raconter toute l'histoire. Le budget et le temps qui nous était imparti étaient aussi plus court que ceuc dont nous disposions du temps de Lucasarts, aussi nous a-t-il fallu produire le jeu de cette façon. Ce n'est pas un jeu en épisode au même titre que Bone, ou que Sam and Max. Je le ressens plus comme pour le Seigneur des anneaux, oeuvre aussi divisée en trois livres, ou comme Star Wars. C'est une aventure épique, donc ça tombait sous le sens de l'exploiter en trois jeux. Une préférence, me demandiez-vous ? Je ne sais pas : en un seul morceau, peut-être. Mais il aurait alors fallu une plus grosse éqipe pour le faire. Dix personnes pour un jeu de taille moyenne, c'est bien, mais il faut plutôt une équipe de vingt pour mener à bien un projet de la taille de Curse of Monkey island.
You are working together with other artists on A Vampyre Story now, right?
Vous travaillez avec d'autres artistes, sur le projet, non ?
It's mostly me and Bill Eaken, who is known for doing the artwork in Fate of Atlantis and The Dig , and he did the 256 conversion of The Secret of Monkey Island . He's a friend of mine and he did a lot of the drawing and also some of painting, like the bridge that you saw, the stable, the monastery and the castle. He's really good, and he's learned to adopt my style.
C'est surtout Bill Eaken, connu pour son travail artistique sur Indiana Jones and the fate of Atlantis et The Dig, et moi qui sommes dessus. Bill a aussi fait les conversions 256 couleurs pour Secret of Monkey Island. C'est un de mes amis, il a beaucoup dessiné, mais a également un peu peint, comme pour le pont que vous avez vu, l'étable, le monastère et le château. Il est vraiment bon, et il a appris à s'adapter à mon style.
Yeah, that was exactly what I was going to ask about. It must be easier to work with him given he worked at LucasArts as well.
Oui, c'était exactement ce que j'était sur le point de vous demander. Ce doit être facile de travailler en tandem, puisque lui aussi sort de Lucasart.
Yes, and he also worked on The Curse of Monkey Island. He did some of the cutscene backgrounds in a pinch, when we needed another hand. The only difference between he and I is that his art tends to be more painterly with a lot of paint strokes in it, and mine tend to be a little more sharp. I can't really see too many paint strokes, so my work is a little sharper. When his work is a little too painted I go in and tighten it up a little bit, so that it all kind of looks similar. I create the color palette too, and we've got basically the same art style, so it's easy for him to do. Then we have two other artists who come in once in a while in a pinch to help with cutscene backgrounds.
Exact, et on a travaillé ensemble sur the Curse of MI. Il a fait les décors de certains plan de coupe sans problème, lorsque nous avions eu besoin d'un coup de main. La seule différence qu'il y a entre son travail et le mien, c'est que son style est plus "peinture" que mien, plus précis. Je n'ai guère de goût pour le peinturlurage, et mon style est plus réservé. Lorsque son style se fait trop ressentir, j'interviens pour l'affiner pour que la différence ne se fasse pas trop ressentir. Je crée nos palettes de couleurs, aussi, et comme nous avons à la base le même style graphique, c'est facile pour lui de le faire. Nous avons deux autres artistes, également, qui viennent nous prêter main forte sur certains décors.
In your presentation you mentioned that the villain will be actively involved in the story. Can you elaborate on that? In Monkey Island, there was always the "meanwhile, at LeChuck's secret lair..." going on.
Au cours de votre présentation, vous avez dit que le méchant prendrait une part active à l'histoire. Pouvez-vous développer ? Dans Monkey Island, il y avait aussi ce "Pendant ce temps, dans le repère secret de LeChuck..."
It's not exactly like that. What happens is that the vampire hunters are actively trying to hunt down Mona. They know there's another vampire in the castle and they're in the castle for a reason, which I won't reveal. They kind of make it difficult for Mona, they ruin some of the stuff that she needs. That's one way they get involved. Second, there's another villain, which is Shrowdy the vampire, who is so obsessed with Mona that even after he's killed, he's still obsessed with her. So he comes back in the form of a ghost. He's constantly spying on her and trying to thwart her at every stage, as well as kind of annoying and thwarting other people who are helping Mona out. So that's how another villain is sort of monitoring what's going on and staying involved.
Ce ne sera pas tout à fait dans ce style. Ce qui se passe, c'est que les chasseurs de vampires prennent une part active à la poursuite de Mona. Ils savent qu'il y a un second vampire au château, où ils se trouvent, pour une raison que je ne révèlerai pas maintenant. Ils essayent de rendre la vie impossible à Mona, et abîmes certaines choses dont elle peut avoir besoin. C'est la façon dont ils prennent activement part à l'histoire. En second lieu, il y a un autre méchant, Shrowdy, qui est aussi complètement obsédé par Mona, et revient donc sous la forme d'un fantôme. Il l'épie constamment, et essaye de lui mettre des bâtons dans les roues à chaque étape, tout autant qu'il veut gêner les gens qui souhaitent aider l'héroïne. C'est ainsi qu'un autre méchant suit ce qui se passe et est impliqué dans l'histoire.
Is Froderick (the sidekick character) going to be present at all times like Max in Sam & Max, or is he going in and out of different scenes?
Est-ce que Froderick (le personnage faire-valoir) sera aussi actif que Max, dans Sam and Max, ou apparaît-il et disparaît-il en fonction des scènes ?
He's going to be on Mona's shoulder all the time. It's been a real pain in the ass to program it, but we finally got it down. He kind of pops around sometimes so we still have to fix that. At one point we went "oh, let's just put him on her arm" and I went "no way, he has to be on the shoulder". One of the negative aspects of him being on her shoulder is that he has to be kind of small. We're going to have to cut to a lot of close-ups so that you can see him. Also, his eyes are black and it's kind of a dark game so we've had to put permanent lights on his eyes for it to read.
Il restera contamment sur l'épaule de Mona. Ca été délicat à programmer, mais nous y sommes finalement parvenus. Il "surgit" en quelque sorte de temps à autre cependant encore : c'est quelque chose que nous devons régler. A un certain moment, nous nous sommes dit : "Oh, laissons tomber et mettons le simplement sur son bras" mais je me suis dit : "Pas question, il doit être sur son épaule". Un des aspect négatifs par rapport au fait qu'il soir sur son épaule, c'est qu'il devait du coup être d'un petit gabarit. Nous allons devoir pas mal ruser pour que vous puissiez le voir. En plus, ses yeux sont noirs, et comme l'environnement est plutôt sombre, ça nous a obligé à le mettre constamment en lumière pour qu'il puisse soit lisible.
Originally we programmed it the way you would any SCUMM game, but sometimes we take it to a close-up. We'll take a section of the background and blow it up and then sharpen it and paint it, which usually takes three or four hours to the point where it looks really good. I think what I discovered is that in a long shot there's so many little details that take a whole week to paint, but if you cut to a closeup there's usually a wall and a few other elements and painting it turns out to be really quick. So it's not just taking it and blowing it up in Photoshop, but it's blowing it up and painting it again to put all the detail back in that got lost.
Originellement nous l'avions programmé comme pour n'importe quel autre jeu utilisant le moteur Scumm, mais nous avons dû nous adapter. Nous prenions une portion du decor que nous recomposions, en dessinant le personnage avant de le peindre, ce qui prenait au moins trois ou quatre avant de parvenir à un résultat potable. J'ai ensuite trouvé la méthode trop hasardeuse : il y a trop de petits détails qui prendraient toute une semaine à peindre. Mais si vous rusez, cela peut être plus rapide : c'est le fait de devoir le retravailler sous photoshop avant de réintégrer au décor en recomposant les détails perdus qui prend du temps.
You know, you might as well do close-ups. It's 3D and you can zoom in and if painting the background doesn't take too much time, why not do it?
Vous savez, vous auriez aussi à faire les raccords. C'est de la 3D, alors si zoomer dessus et si vous avez le temps de recomposer le décor derrière, pourquoi ne pas le faire ?
It does make it more dynamic.
Ca le rend plus dynamique.
Yeah, and that's really the goal. We've all grown up with movies and TV so we know the language of film, and that language really needs to be adapted into games.
Oui, c'est vraiment le but. Nous avons tous grandi avec le cinéma et la télévision, donc nous comprenons le langage filmique, et c'est ce langage qui a vraiment besoin d'être transposé dans l'univers du jeu.
I'm curious about the idea icons. Can they be manipulated the same way as inventory items? And can you use them with inventory items?
Je m'interroge sur les icônes d'idées. Peuvent-elles être manipulées à la façon des objets de l'inventaire ? Pouvez-vous les utiliser avec des objets de l'inventaire ?
Yes you can. Let's say I have the idea to put Froderick in a dress. He will say something like "yeah, great, I'll put on a dress if you need me to, but not until you absolutely need me to". Suddenly you will have an idea icon of Froderick with a dress on. Generally Mona can then slowly but surely solve puzzles in her head before finally enacting them.
Oui, vous le pouvez. Disons que j'ai envie de mettre une robe à Froderick. Il dira quelque chose comme : "Ouais, super ! Je mettrais une robe si tu le veux vraiment, mais pas avant que tu n'en es vraiment besoin." A ce moment-là, vous avez une icône d'idée qui apparaît, montrant Froderick en robe. Mona peut alors ensuite résoudre les problème dans sa tête avant de finalement les mettre en oeuvre.
We did think at some point that you could do this to such a degree that you could solve any puzzle just in the inventory, but we thought "that's lame, that's not fun, so let's not do that". You could take it that far but we want people to walk around and explore. 'Cause you could have an idea icon of the problem as well as the solution and put those two together.
Nous avons pensé à un certain moment que le joueur pourrait le faire au point de résoudre toutes les énigme rien qu'à partir de l'inventaire, mais nous avons alors pensé : " Bof, ce n'est pas amusant, ne le faisons pas". On aurait pu pousser cette idée mais nous voulions avant tout que les gens se promènent dans le décor et l'explore. Parce qu'on peut avoir l'icône-idée du problème, ainsi que sa solution, et les mettre ensemble.
That's one way it worked in Brian Moriarty's The Dig [an earlier version that was never released], where you had a cliff and you had a metal pole, idea icons of the metal pole and the cliff, and then you would have to use them together to climb out of a pit. That's how that worked. Also in Brian Moriarty's The Dig you could use the pole except it was slippery, but Lowe had magnetic boots, so if you somehow used a magnetic battery — this is where science comes in — with the metal pole you'd make it magnetic, and then you could climb up. You did that by using the battery idea with the pole idea. But it started getting really crazy, so we decided in the final The Dig to throw it out.
C'était ainsi que ça marchait dans The dig de Brian Moriarty [une version antérieur qui n'a jamais vu le jour], où il y avait une falaise et une pointe de métal, ainsi que les icônes-idées correspondantes : il fallait les utiliser ensemble pour pouvoir escalader. C'était ainsi que cela fonctionnait. Dans ce jeu, on pouvait utiliser la pointe sauf à l'endroit où c'était glissant, mais Low avait des semelles magnétiques, et si vous utilisiez une batterie (c'est là qu'intervenait le côté scientifique), du coup vous pouviez rendre la pointe magnétique et monter. Pour le faire, il fallait utiliser l'icône-idée de la pile avec celle de la pointe. Mais cela prit rapidement des proportions épique, et donc, nous avions décidé d'abandonner le concept pour la version finale du jeu.
I thought this is a good solution for A Vampyre Story, but we'll make it just objects that are big enough that you wouldn't carry them around. And a few abstract ideas, like maybe a song title or password or something like that. Things that are not physical but that you can still use.
J'ai pensé que cela pouvait être une bonne solution pour A Vampyre Story, mais que nous le ferions que pour les objets trop encombrants pour être epportés avec vous. Et pour quelques choses tout à fait abstraite, comme une chanson, ou un mot de passe, des choses de ce genre. Des choses qui ne sont pas physiques, mais dont vous pouvez quand même vous servir.
Sounds pretty sensible. Normally if you would have to remember a song title, you'd probably have to take a lyrics sheet of the song or something like that and have it in your inventory, which can get a bit contrived at times.
Cela semble plutôt interessant : normalement, si on avait à retenir un titre de chanson, on aurait probablement à récupérer une partition de musique , ou quelque chose de ce genre pour l'avoir dans son inventaire, ce qui peut peut être restrictifs, par moment.
If someone gives me an address or something then maybe you can keep it in there and maybe examine it and say what the address is, but yeah, exactly. I don't think we have fully explored the ultimate extent of this idea but I think in future games we will come up with more interesting things to do with it. But I like the way it works and we will probably use it in most of our games. I don't know why we didn't use it before. I think it's because at LucasArts they took it too far. But it's not a bad idea, you just have to work on it.
Si quelqu'un me donne une adresse, ou quelque chose qui peut être gardé de cette façon et être examiné, disant quelle est l'adresse, oui, c'est cela. Je ne pense pas que nous ayons exploité l'idée à fond, mais je pense que nous aurons des choses plus interessantes encore à faire avec ce concept dans les prochains jeux. J'aime la façon dont cela fonctionne, et nous l'utiliserons sans doute dans la plupart de nos futurs jeux. Je ne comprends pas pourquoi nous n'y avons pas pensé avant. C'est probablement parce qu'on l'avait poussé trop loin chez Lucasart. Ce n'était pas une mauvaise idée : il fallait juste la retravailler.
How do you feel about the whole process of getting A Vampyre Story funded and published?
Comment vous sentez-vous, par rapport à tout le processus de recherche de fonds et de publication ?
Big pain in the ass. It's fine, going to college is also a big pain in the ass. It's been a learning experience. Everyone goes to college and they volunteer to go to college because it is rewarding. So it's been a little like going to the gaming business college. It's definitely been rewarding and I feel strongly that the next games we do we will definitely feel more confident about how we do it. I understand the business more. I understand European business more, which is different from American business.
C'est chiantissime (NdT : big pain in the ass = grosse douleur dans le c... fondement :D ). Ca va : aller à l'université est aussi supra-chiant. C'est une expérience d'apprentissage. Tout le monde va à l'université, et on se porte volontaire pour les études parce que c'est gratifiant au bout du compte. En l'occurrence, c'est un peu comme si j'allais à l'école pour apprendre à faire des affaires avec le jeu vidéo. C'est très gratifiant, et je suis sûr que cela nous donnera plus de confiance en nous pour les autres jeux. Je comprends mieux le monde des affaires à présent. Je comprend aussi mieux les attentes du marché européen, différent de celui existant aux Etats-Unis.
In what ways?
Dans quel sens ?
Well, you have 300 million people in one place, but there's 12 different cultures and 12 different markets. You have 250 million people in the United States, and it's one market. So in the US you deal with just one publisher and you've got all of North America or the world covered, and here you have to deal with each one. So I didn't know that and had to slowly but surely learn that. I go "hey, [French publisher] Focus Home, do you want to do my game?" and they say they would love to, so I go "alright, here's the budget". And then they say, "we can pay for one fifth of that, can you find four other publishers?"
Eh bien vous avez 300 milions de personne d'un côté, mais avec 12 cultures et 12 marchés différents. Vous avez 250 millions de gens aux Etats Unis, qui ne réprésente qu'un seul et même marché. Du coup aux Etats Unis, vous n'avez affaire qu'à un unique éditeur, qui va couvrir tout le marché de l'amérique du nord, et parfois même du monde ; ici vous avez affaire à chaque éditeur. Ainsi j'ai dit à Focus Home : "Alors, vous voulez mon jeu ?" Ils ont répondu qu'il adoreraient, et je leur ai dit alors : "Voilà le budget". Et eux, de me répondre : "Nous pouvons assurer un cinquième du budget. Pouvez-vous trouvé quatre autres éditeurs ?"
How was that ultimately set up?
Comment cela s'est-il finalement réglé ?
Focus Home have been interested for five years. But funding close to a million dollars — that's a lot of money. They can't really afford to do that. They can do it for their territory but they can't do the whole thing. Crimson Cow had gotten funding, and they wanted to take a chance and buy the worldwide rights and then sell it to each local publisher. That's good for me because then I only have to deal with one publisher and I only have to hire my expensive $300-an-hour lawyer to do one contract rather than 12 different contracts.
Focus Home s'est montré interessé pendant cinq ans. Mais trouver un million de dollars, c'était au-delà de leurs possibilités ; ça représente une sacrée somme. Ils pouvaient trouver une partie des fonds pour leur marché, mais ils ne pouvaient pas assurer tous seuls un budget pareil. Crimson Cow avait de l'argent à investir : ils ont voulu tenter leur chance et acheter les droits pour le monde entier pour les revendre à chaque pays. Ca été une bonne chose pour moi, parce que du coup je n'avais plus à traiter qu'avec un seul éditeur et je contactais mon cher avocat à 300 $ de l'heure pour un seul contrat au lieu de douze.
What are your future prospects now? You've got funding for this game, and you're already thinking about the sequel?
Quelles sont vos perspectives à présent ? Vous avez eu les fonds pour ce jeu ; pensez-vous déjà à sa suite ?
Well, we over-designed. That's what we tend to do anyway, you always over-design and cut down to fit your schedule, but we were designing so much that we cut 50% and realized we can actually make another game out of it. There were such cool ideas, like fantasy monsters and werewolves, and all these other characters and locations and puzzles we thought would be great. I'd hate to just throw it out to fit it into one game. So we were thinking "hey, why not do this in a sequel?" Our plan is to do one pretty quickly, within a year or 16 months after the first one comes out.
Eh bien, nous sommes à toc. C'est ce que nous entendions faire, de toutes façons ; on en fait toujours plus au niveau de la conception, pour pouvoir selectionner ce qui permet de tenir les délais, dans en l'occurrence on a été tellement créatifs qu'on a dû suprimer 50 % de nos idées initiales. Nous sommes alors rendu compte qu'il y avait largement matière à un autre jeu. Il y avait des idées géniales, comme des monstres de fantaisie, et des loups-garous, et tous ces autres personnages, destinations de jeu et enigme auxquelles nous avions pensé, qui seraient formidables. J'ai détesté l'idée de devoir y renoncer en devant me tenir à un seul jeu. Donc on a pensé : "Dites-donc... Pourquoi ne pas faire ci ou ça dans une suite ?". Notre plan de bataille est d'en produire une assez vite, éditable dans un an ou 16 mois après que le premier soit sorti...
Like a one-two punch.
Pour faire d'une pierre deux coups...
Yeah, it only takes maybe a month to gear up to do that, because it's almost already designed. We've already done the models and art for it. We wrote cutscenes and wrote some of the dialog and it's partially finished.
Exactement ; cela prendra environ un mois pour le fignoler, parce qu'il est déjà pratiquement conçu entièrement. Nous avons déjà les modélisations et le travail artistique d'effectué dessus. Nous avons écrit les scènes et même rédigé les dialogues : c'est partiellement fini.
It's great to see a cartoon style like this game come out again. They're pretty rare.
C'est super, en tous les cas, de voir un jeu de style dessin-animé sortir enfin. Ils sont plutôt rares...
I've seen a number of them but it seems like the publishers are afraid they might not sell and gave them only small budgets. Then you're stuck making games that couldn't have quite the high values that you wanted. So I'm hoping A Vampyre Story will prove that you can pay a decent amount of money to get quality higher, and it'll still make money. In fact, it helps make it more money. Maybe if this game sells really well, bigger publishers will go "hey, that's a market we need to tap into" and then maybe LucasArts would decide to do more adventure games. You might see a Monkey Island game one of these days. Or Full Throttle 3... umm, 2?
J'en ai vu pas mal, mais il semble que les éditeurs craignent qu'ils ne se vendent pas assez, et ne leur attrivue que des budget limités. Du coup, vous vous retrouvez à produire des jeux qui ne répondent pas à vos attentes. J'espère que A Vampyre Story prouvera qu'on peut faire un jeu de haute qualité malgré un bufget serré, et que ça génère encore de l'argent.. En réalité, ça le sert en matière de marché. Peut-être que si le jeu se vend vraiment bien, peut-être que Lucasart se décidera à faire de nouveau du jeu d'aventure. On pourrait voir paraître un nouveau Monkey Island, un de ces quatre... Ou un Fullthrottle 3... Mmm... 2 ?
Earlier today I saw So Blonde, and I'm also reminded of Runaway, in that your style seems to have somewhat made it into those games. How do you feel about that? When I see a palm tree in those games I'm thinking "hmm, that looks kind of like Monkey Island 3".
Un plus tôt dans la journée, j'ai vu So Blond, et je me suis aussitôt souvenu de Runaway, dans l'esprit dont vous animiez les jeux d'alors. Comment vous sentez-vous par rapport à eux ? Lorsque j'ai vu un palmier dans un de ces décors, je ne peux m'empêcher de penser : "Mmm... Ca ressemble à du Monkey Island 3"
Yeah and they even have Brian dress up as Guybrush in the second Runaway. Actually, there's some Monkey Island in a lot of things, like that one movie, I don't know what it's called... Pirates of the Caribbean?
Ouais et ils ont même habillé Brian comme Guybrush dans le second Runaway. En fait, il y a du Monkey Island dans pas mal de choses, de nos jours, comme ce film, là, je ne sais plus comment il s'appelle... Pirate des Caraïbes, c'est ça ?
Hmmm, nope. Can't say I ever heard of that one...
Mmmmmh... Non. Je ne peux pas affirmer en avoir entendu parlé...
I've seen certain things that were in our games end up completely on the screen. It's pretty fun. You go like "hmm, Orlando Bloom, he kinda looks a little like Guybrush".
J'ai noté des indices qui me font pensé que le jeu à finit par s'emparer du grand écran. C'est assez marrant. On pense, genre : "Mmm... Il y a un peu de Guybrush dans le jeu d'Orlando Blum, quand même..."
Indeed he does. Well, it looks like we have to wrap up now. Thank you for the interview and good luck with the production of the game.
C'est clair que c'est le cas. Bon, je pense qu'on a fait le tour de la question. Merci pour l'interview, et bonne chance pour la production du jeu.
Thanks. We're almost done!
Merci. On y est presque !
Dernière modification par Londeau-Lune le 01 novembre 2007, 11:40, modifié 5 fois.
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Oups ! Je l'avais complètement oubliée cette interview ! :^^: Merci Londeau ! Chouette ! :2thumbs:
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