[Oldies/FR] Overclocked - Thérapie de Choc (PC)

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Re: [News] Overclocked - Thérapie de Choc

Martin Ganteföhr - House of Tales interview
By Jack Allin Published February 21, 2008


Interview de Martin Ganteföhr, de House of Tales
par Jack Allin - publiée le 21 février 2008

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"Violence is a phenomenon that is very close to the core of human nature. Violence is all about conflicting, contradicting human behaviour – and it is conflict and contradiction that constitute drama."

"La violence est un phénomène qui colle à la nature humaine. La violence est entièrement engendré par les conflits et la contradiction de la nature humaine - ce sont ces derniers qui sont l'essence du drame"

Violence is a common enough topic in the games industry, but usually the theme is violence in games, not games about violence. Not so for House of Tales in its highly-anticipated upcoming adventure, Overclocked: A History of Violence . The German developer has never shied away from complex and even controversial subjects, and in the studio's latest offering, the psychological effects of violence is at the forefront of what Creative Director Martin Ganteföhr describes as a "journey into character". Along with its mature subject matter comes an ambitious narrative structure that explores the suppressed memories of five traumatized young people moving chronologically backwards, even as events unfold in normal time for a psychiatrist that seems equally burdened by secrets. We've been excited about the game since first seeing it in person, and with the game finally nearing its English release next month, we went behind the scenes to ask Martin about Overclocked, plus delve into a few memories of his own.

La violence est monnaie courante dans l'industrie du jeu vidéo, mais habituellement, c'est la violence dans le jeu vidéo qui fait débat, pas les jeux vidéo abordant le thème de la violence. Pas pour House of Tales, dans sa nouvelle aventure tant attendue, Overclocked : Thérapie de choc. L'équipe des développeurs allemands n'a jamais tourné le dos aux sujets délicats ou même controversés, et sa dernière création parle des effets psychologiques de la violence, création que Martin Ganteföhr qualifie de "voyage dans la psychée". A ce choix thématique plutôt mature s'allie une ambitieuse structure narrative qui explore les souvenirs enfouis de cinq jeunes gens traumatisés, remontant la chronologie des évènements, alors même que leur psychiatre semble lui aussi accablé de secrets non dévoilés. Nous nous passionnons pour ce jeu depuis le commencement et comme approche sa date d'édition en anglais, le mois prochain, nous avons voulu passer en coulisse pour demander à Martin de lui même creuser ses souvenirs à propos d'Overclocked.

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So, Martin, Overclocked has been out for several months in Germany. How has the game been received so far, both publicly and critically? Any surprises, or are you pretty happy with the response to this point?

Overclocked est sorti depuis plusieurs mois en Allemagne. Comment le jeu est-il reçu jusqu'à présent, tant par le public que par la critique ? Des surprises, ou êtes vous jusqu'à présent satisfait ?


Well, I think it’s safe to say now that critically, Overclocked has been a major success for us. The review score ratio in Germany is 81%, and I’m very proud that we’ve been covered in important European quality papers, such as Neue Zürcher Zeitung. Quite shockingly, we’ve also won the Jury Innovation Award from the German Developer Awards. And I’ve been invited to speak at the Academy of Arts Berlin, which is an honour.

Eh bien je pense que l'on peut affirmer sans crainte qu'Overclocked est un succès majeur pour nous. les notes données par les sites spécialisés en Allemagne avoisinent le 81 %, et je suis fier de pouvoir dire que notre jeu a été remarqué par d'importantes revues européennes, comme Neue Zürcher Zeitung. A notre grande surprise, nous avons aussi gagné un prix de l'innovation aux récompenses données par les développeurs allemands. J'ai même été invité à parler à l'académie des Arts de Berlin, ce qui est un grand honneur.

Admittedly, there have also been a handful of very critical voices. But overall, I’m quite happy that we see some friendly nods and get some pats on the back from who I think of as ‘the people who matter’.

Il faut pourtant admettre que nous avons eu notre lot de critiques négatives. Mais, dans l'ensemble l'accueil, nous avons eu beaucoup de hochements de tête amicaux, et reçu pas mal de tapotements sur l'épaule d'encouragement de la part de gens que j'estime "avoir de l'importance".

Have you been heavily involved in the localization process, or is the game pretty much in the various publishers' hands at this point?

Vous êtes beaucoup investis dans le processus d'adaptation (pour d'autres pays), ou les différents editeurs locaux gèrent-ils le jeu intégralement ?


With the English version, my involvement was indeed pretty heavy. I directed the voice recordings, and also made numerous changes to the translated English script, to retain as much of the ‘spirit’ of the original script as possible. As for the other languages, we’ve put that in the hands of the various publishers. The main reason being that, besides German and English, my language expertise amounts to Latin.

Su la version anglaise, j'ai pu effectivement m'investir énormément. J'ai dirigé l'enregistrement des voix, procédé à pas mal de changement au niveau de la traduction des dialogues, pour obtenir un produit aussi fidèle que possible à la version originale. Les autres versions sont entre les mains de leurs éditeurs respectifs. La prinicipale raison en simple, en dehors de l'anglais et de l'allemand, je ne suis expert qu'en latin.

We'll come back to Overclocked, but let's turn the clock back a bit first. At what point did you decide to become a game developer in the first place? As a writer, why games rather than non-interactive media?

Nous reviendrons sur Overclocked, mais commençons par un retour vers le futur : à quel moment avez-vous décidé de devenir un développeur de jeux vidéo ? Question écriture, vous auriez pu aussi vous consacrer à un média non-interactif.


Looking back, I think I never made an actual decision. I always knew that I wanted to write. I was also interested in multi-layered, interactive narrative structures. But until I turned 27, I had no concrete plans to combine the two interests. (In fact, I had no concrete plans for anything at the time, but that’s another story.)

Lorsque je regarde en arrière, je pense que je n'ai jamais pris cette décision de façon formelle. J'ai toujours su que je voulais écrire. J'étais aussi intéressé par les structures de récit interactif. Mais jusqu'à mes vingt-sept ans, je n'avais aucun projet me permettant d'allier ces deux envies. (En réalité je n'ai jamais eu de plan d'avenir concret à aucun moment, mais ça c'est une autre histoire).

So, in 1996, when I was in college, a highly unlikely set of circumstances landed me a writing job on a Multimedia CD-ROM project. Things went on from there. I kept writing. Hundreds of pages, thousands of pages. Products were released, seasons changed, my first son started school. I kept writing. At some point, I looked up from the computer and thought to myself: “I’ve been doing this for a decade now. I must be a games writer.”

Ainsi, en 1996, lorsque j'étais à l'université, c'est un incroyable concours de circonstance qui m'a conduit à écrire un projet pour support multi-media. Tout est parti de là. J'ai continuer à écrire. Des centaines de pages. Des milliers de pages. Les produits sortaient, les saisons se succédaient, mon premier fils est entré à l'école. A un moment donné, j'ai considéré mon pc droit dans les yeux et j'en ai conclu : "je fais ça depuis une décénie, maintenant. Je dois être un scénariste de jeux."

Many things have changed during those years, including myself and my work. But what hasn’t changed is my goal to create something that matters to me, and – hopefully – to other people as well.

Beaucoup de choses ont changé au cours de ces années, mon travail et moi-même inclus. Mais ce qui n'a jamais changé c'est mon but, créer quelque chose qui compte pour moi, et - je l'espère - pour les autres aussi.

So why adventure games? Surely not for the lure of fame and fortune. (Or if so, that delusion will have long since been shattered.)

Par contre, pourquoi le jeu d'aventure ? Sûrement pas pour l'appât du gain ou de la gloire. (Si c'est le cas, vous devez être revenu de vos illusions, à présent).


You forgot to mention the girls.

Vous avez oublié de mentionner les filles. (ndt : :dielaughing: il a vraiment un caractère sympathique, ce type ; c'est un vrai plaisir à traduire :2thumbs: )

I believe when you try to tell stories, it’s only natural to choose the genre that allows for the strongest narrative and the most prominent characterisation. Ultimately, what we’re trying to do is create narrative games with a heart and a soul and a mind. I don’t know to what degree, if at all, we succeed in doing that – but, yeah… that’s why we create adventure games.

Je pense que lorsque vous vous efforcez de raconter des histoire, c'est naturelle de choisir le genre de jeu le plus adapté à la narration et à la création de personnages denses. Ce que nous essayons de faire c'est de créer des jeux vidéo narratifs qui ont un coeur, une âme et un esprit. Je ne sais pas jusqu'à quel point nous y parvenons, mais c'est là la raison pour laquelle nous les faisons.

Somewhere amidst that decade of creating paper mountains (I'm picturing Richard Dreyfuss in Close Encounters, but it's you and writing, and possibly no aliens), House of Tales came about. Can you tell us a bit about that ?

A un moment donné, au cours de cette décénie qui a fait voir le jour à des montagne de papier (je me le représente comme Richard Dreyfuss, dans Rencontres du troisième type, sauf que vous, c'est l'écriture, et je suppose qu'il n'y avait pas d'extra-terrestre) (NDT : le journaliste aussi, est poilant :applaus: ), House of Tales est né. Pouvez-vous nous parler un peu de cela ?


I studied literature and linguistics, and [HoT co-founder] Tobias [Schachte] worked as a programmer in his own small multimedia company. While I was in college, I wrote all sorts of stuff to pay my bills, ads for the advertising industry, also manuals, technical documentation, online help systems, all that boring stuff. I had theoretical knowledge about narrative structure, but my gaming expertise amounted to having played many of the early adventure games. What I know about the development side of games today, I had to learn the hard way: on the job.

J'ai étudié la littérature et la linguistique, [le sexy co-foundateur] Tobias [Schachte] a travaillé comme programmateur de sa propre société multi-media. A l'université j'écrivais toutes sortes de choses pour payer mes factures, de publicitaire pour l'industrie commerciale, à des notices d'utilisation, de la documentation technique en passant par des sytèmes d'aide on-line, bref tout ces trucs ennuyeux. J'avais un savoir théotique quant à la structure narrative, mais c'est mon expérience de joueur qui a prévalu. Tout ce que je sais sur l'aspect développement de la chose aujourd'hui, je l'ai appris à la dure par l'expérience.

Tobias had a lot more development experience. He had created small games and applications (— a while back, he showed me his earliest DOS game, “WAR” —), and he’d spent a lot of his free time assembling his own game development technology, which later became our engine and tool set.

Tobias avait bien plus d'expérience en matière de développement. Il avait déjà créé des petits jeux et des applications (j'ai un souvenir ému du premier jeu sous dos qu'il avait développé, "WAR") et il passait beaucoup temps durant ses loisirs à developper ses propres interfaces, qui sont par la suite devenu notre moteur et notre outillage de création.

However, when we decided to create a “real” game together, we had absolutely no clue how to do anything. To us, the demo that got us the first publishing deal seemed like a major achievement in game development. It can be a blessing to be naïve.

Quoiqu'il en soit, lorsque nous avons décider de nous atteler à un "vrai" jeu ensemble, nous n'avions absoluement aucune idée de la façon dont nous allions nous y prendre. La démo qui nous a permis de trouver notre premier éditeur nous apparaissait comme une grosse fin en soi en matière de développement. Etre naïf peut être une bénédiction.

We had no idea how much time, work, stress and money a complete, professional development cycle would involve. And that was good. Had we known, we’d probably have stopped immediately.

Nous n'avions aucune idée du temps, de la somme de travail, du stress et de l'investissement financier qu'un développement professionnel de projet implique. Et ce n'était pas plus mal. Si nous l'avions su, nous aurions aussitôt tout arrêter.

Were you completely self-funded at the beginning? How does a fledgling development studio manage to survive until the first game is done?

Etiez-vous en auto-financement, au début ? Comment un studio de développement naissant parvient-il à survivre jusqu'à la sortie de son premier jeu ?


We started the development when we had created a couple of multimedia titles and applications together. So, we had saved some money. Also, we both kept our old jobs as a second source of income. Two men, both basically clueless, each of us with two jobs — it seemed like a really good idea. We added other good ideas, such as seriously under-budgeting the project, and setting up an impossible schedule.

Nous nous sommes lancés dans le développement en créant deux titres multi-média : ça a été notre pécule de départ. Nous avons aussi tous deux conservé nos emplois comme seconde source de revenu. Deux types, tous deux à l'origine sans idée, chacun ayant par ailleurs un autre travail, ce la nous paraissait être une bonne idée. Nous avons ajouté à l'équation de départ d'autres bonnes idées, comme un prévisionnel budgetaire très en deça de la réalité, et la mise en place d'un planning impossible à maîtriser.

When the game was done, we were alive, but exhausted. Preparing another game took much longer than desirable or affordable. Again, we managed to bridge it with savings, copy writing, and game industry jobs. What drove us forward was the excitement about the next project. I learned that excitement is a really pleasant subtype of ignorance. It can make anything invisible. Even unpaid bills. The only thing you see is your goal: making that game.

Lorsque le jeu a été achevé, nous aussi nous étions. Se mettre ensuite à une nouveau projet nous a pris plus de temps que le désir ou les moyens financier de nous y mettre. Il nous fallait de nouveau jongler entre nos économies, l'écriture et des boulots dans l'industrie du jeu vidéo. Ce qui nous a gardé la tête hors de l'eau c'était l'excitation de ce nouveau projet. J'ai ainsi appris que l'enthousiasme est une sous-catégorie agreable de l'ignorance. cela peut rendre des choses invisibles. Même les factures impayées. Vous n'avez plus qu'une idée en tête : realiser ce jeu.

Your debut effort, Mystery of the Druids, isn't generally regarded as one of the genre's finer examples, though your next PC adventure, The Moment of Silence, is ranked by many as a personal favourite. How did the experience you gained from the first game benefit you in making your second?

Votre coup d'essai, Mystery of the Druids, n'est pas considéré avec enthousiasme, contrairement à votre second jeu PC, The moment of silence (NDT Je confirme, :yes: ), souvent cité comme un des jeux préférés des joueurs. Comment l'expérience acquise par rapport au premier jeu vous a-t-elle servi pour le second ?


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I believe Mystery of the Druids was proof that we could make a game. ‘Make’ as in: ‘complete’, ‘finish’. It surely wasn’t proof that we could make a ‘really great’ game. But the first step with anything is – well, actually making the first step. Daring to do it, and then growing with the challenges. MotD will always have a special place in our hearts, and the game has its fans. It’s still on the shelves here in Germany, and it’s still selling. We learned a tremendous amount during its making — technically, artistically and even financially. But most importantly, we lost our fear. We approached Moment of Silence with increased knowledge AND self-confidence. Instead of panicking and crow-barring things together just to produce a functioning product, we could focus our energy on creating an interesting experience.

Mystery of the Druid était avant tout la preuve que nous pouvions créer un jeu vidéo. "Créer" dans le sens "achever", "finir". Ce n'était sûrement pas la preuve que nous pouvions faire un grand jeu vidéo. Mais la première étape de quoique ce soit c'est... Eh bien de la réaliser, cette première étape. Oser s'y jeter, puis grandir grâce aux défis relevés. Mystery of the Druid aura toujours une place particulière dans nos coeur, et le jeu a aussi ses fans. Il a toujours sa place dans les bacs ici, en Allemagne, et il se vend toujours. Nous avons énormément appris au cours de sa réalisation, techniquement, artistiquement et même financièrement. Mais le plus important, c'est qu'il nous a permis de mettre de côté nos peurs. Il nous a permis d'aborder the moment of silence avec un savoir accru ET une confiance renouvelée. Au lieu de paniquer et de rayer des choses d'une liste pour parvenir à un produit fonctionnel, nous avons pu concentrer notre énergie sur la création d'un expérience de jeu interessante.

House of Tales also produced four mobile phone adventures, which, if I do say so myself, are undeservedly overlooked. What prompted you to explore the mobile phone market?

House of Tale a également produit quatre jeux pour téléphones cellulaires, qui, je dois le reconnaître ont eu leur petit succès. Qu'est-ce qui vous a poussé à explorer ce marché ?




Beer. We met the owner of Elkware Games (a studio specialising in mobile games) for beers at the GC Developers Village. Their CEO approached us and suggested that we create an adventure game for cell phones. I just laughed, and told him that it was a really silly idea.

La bière. Nous avons rencontré le propriétaire de Elkware Games (un studio spécialisé dans les jeux pour cellulaire) pour vider quelques bières au village des conférences sur le jeu vidéo des developpeurs. Leur directeur nous a rejoint et nous a suggéré de créer un jeu d'aventure sur mobile. J'ai d'abord exploser de rire avant de lui rétorquer que c'était une drôle d'idée.

Fortunately however, we also have smart people working here at HoT. So, Tobias started discussing details with Elkware, and the beer appointment turned into a solid, very fruitful joint-venture that produced four great little games. I wrote and scripted all of them. And I loved it. It was what game development should always be: a whole lot of fun. (And it paid quite nicely.)

Heureusement cependant que nous disposons de cerveaux, aussi, à House of Tale. Tobias n'a pas tardé à embrayer lui sur les spécificités de l'enjeu, et ce qui devait être un simple rendez-vous autour d'un pot amical s'est transformé en une solide association, très profitable, qui a donné naissance à quatre petits jeu. Je les ai tous écrits et scénarisés. Et j'ai adoré. C'était exactement ce que devrait être un développement de jeu : beaucoup de plaisir.

The most obvious next question is, what prompted you to get out of the mobile phone market?

La question la plus évidente à poser, ensuite, est de savoir pourquoi vous avez ensuite arrêter de prospecter dans cette direction ?


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In many ways, the cell phone platform isn’t much different from any other new platform. We entered that market as an early adopter, as a pioneer. We were the first studio ever to create adventure games for cell phones.

Pour bien des aspects, les cellulaires ne sont une plate-forme pas différent de n'importe quelle autre nouvelle plateforme. Nous sommes entrés sur ce marché comme des pioniers. Nous avons été le premier studio à créer des jeux d'aventure pour cellulaire.

But the platform soon developed and changed. The display resolutions doubled and tripled. So did the memory and the processor speed. With each new handset generation, you had to create bigger games. That meant: higher budgets, more development staff, and more development time.

Mais ladite plate-forme a très vite évolué et changé. Les résolution d'écran ont rapidement doublé et triplé. Tout comme la mémoire et les vitesse de processeur. A chaque nouvelle génération les enjeux sont plus énormes que les précedents. Ce qui signifie : de besoin en budget plus important, de plus grosse équipe, des temps de développement de plus en plus long.

For us, it had started as a series of fun side projects. But we soon realised that if we wanted to keep up with the development speed of the platform, we’d need to found a separate HoT Mobile unit, exclusively devoted to creating mobile games, full-time. We decided against that, as we felt it’d create too much administrative overhead and alienate us from our core business.

Pour nous au départ ce n'était sensé être qu'une série de projets amusants. Nous nous sommes cependant vite rendus compte que si nous voulions poursuivre dans cette voie, vu la vitesse à laquelle changent les données technique de ce type de plate-forme, il nous faudrait une équipe de House of Tale à part spécialisée exclusivement dans le développement de ces jeux à plein temps. Nous nous y sommes opposés, comme nous avions l'impression que ça allait créer plus de tracas administratifs et nous éloigner de nos objectifs de départ.

With the Nintendo DS popularizing handheld adventures, at least far more than mobile phones ever did, would you consider designing a game for the DS? Not porting a PC game, but creating one from the ground up.

Avec l'engouement pour les jeux d'aventure sur Nintendo DS, plus important que celui sur téléphone cellulaire, n'evisageriez-vous pas d'en créer un pour ce support ? Pas un simple portage, mais une véritable création...


As a developer, I see one thing that’s really tempting about all handheld game platforms: shorter development cycles. I loved creating games for mobile phones, and the idea of developing for DS is equally appealing. We haven’t really considered the platform yet. But that might change.

En tant que développeur, je vois une chose vraiment tentante quant à ce type de plate-forme : des temps de développement beaucoup plus restreints. J'ai adoré créer des jeux pour téléphones portables, et l'idée de développer pour la DS m'attire. Nous n'avons cependant pas encore pris en considération ce support. Mais ça peut changer.

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Que vous n'aurez pas avant au moins demain, quelque soit vos supplications ! ! ! :D
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Re: [News] Overclocked - Thérapie de Choc

In Overclocked, you've chosen to tackle a very complex subject in the psychological effects of violence. Is that a topic of strong personal interest to you, or did you choose it more for its narrative possibilities?

Dans Overclock, vous vous êtes attaqués à un sujet plutôt complexe, les effets psychologiques de la violence. Est-ce un sujet qui vous tenait personnellement à coeur, ou l'avez-vous choisi pour les possibilités narratives qu'il offre ?


Those are two sides of the same coin. Violence is a phenomenon that is very close to the core of human nature. Violence is all about conflicting, contradicting human behaviour – and it is conflict and contradiction that constitute drama.

Il y a un peu des deux, c'est vrai. La violence est un phénomène qui colle à la nature humaine. La violence est entièrement engendré par les conflits et la contradiction de la nature humaine - ce sont ces derniers qui sont l'essence du drame.

I don’t have any answers as to what violence is, or why it is there, or what should be done about it. All I have is questions. To me, the game is essentially about the disturbing and irrational nature of the topic.

Je n'ai aucune réponse quant à la nature de la violence ou sa raison d'être, ou ce qu'on devrait faire à son propos. Je n'ai que des question. Pour moi, le dérangement et l'irrationalité du phénomène sont l'essence du jeu.

I understand you spent time in a psychiatric hospital in years past. Working in one, I mean (or at least, that's your story and you're sticking to it). How did that experience help shape your approach to Overclocked?

J'ai cru comprendre que vous aviez passé quelque temps en hôpital psychiatrique, au cours de ces dernières années. Pour le travail, je veux dire (tout du moins c'est ce que vous affirmez et vous vous y tenez). Comment cette expérience vous a aidé à cerner Overclocked ?


Yeah, thank you for emphasizing the ‘working in one’ part.

Absolument et merci pour votre doux euphémisme du travail.

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I experienced a lot of things in that hospital that I will never forget. Working there fundamentally changed my views of what life actually is, and what can happen to the human mind. I experienced some of the most touching and some of the most terrible moments of my life in that ward. And yes, some of the themes in the game have a basis in real life. The ‘rewind’ method Dave uses, for example, is (in similar form) an actual psychiatric method to reconstruct memories of trauma patients.

J'ai fait l'expérience de bien des choses dans cet hôpital que je n'oublierai jamais. Travailler là-bas a radicalement changé ma vision de ce qu'est la vie, et de ce qui peut arriver à l'esprit humain. J'ai pu connaître grâce à cela des moments de ma vie parmi les plus terribles et les plus touchants. Et oui, quelques uns des thèmes abordés par le jeu sont issus de la réalité. la méthode de "rembobinage" utilisée par Dave, par exemple, est (dans quelque chose d'approchant) une méthode véritablement utilisée en psychiatrie pour reconstruire les souvenirs de patients traumatisés.

However, I’m well aware that I’m a game writer. I cannot, should not, and don’t want to transfer highly foreign job or life experiences to my games in a 1:1 form. What I’m aiming for, and what I hope to accomplish, is the transformation and abstraction of my thoughts and experiences into something that’s meaningful beyond autobiographical anecdotes. But I’ve always thought that ‘write what you know’ is a pretty strong rule.

J'ai cependant conscience d'être un scénariste de jeu. Je ne peux pas, je ne devrais pas, et je n'ai aucune envie de transposer telle quelle une expérience de vie ou de travail dans un jeu. Le but que je poursuis, et que j'espère avoir atteint, c'est l'utilisation des mes idées et de mon expérience pour en faire quelque chose qui a du sens au-delà de l'anecdotique autobiographique. Mais j'ai aussi toujours pensé que "écrire ce que l'on sait" est inéluctable.

Speaking of narrative possibilities, in addition to its thematic depth, Overclocked has an intricate plot structure, delving chronologically backwards into the memories of patients while time progresses normally through the larger story arc for the psychiatrist. So my rather topical question is: are you NUTS? Or perhaps a little less bluntly, what made you decide to try something so ambitious, on top of the already challenging subject matter?

Tant qu'on est sur les possibilités narratives : au delà de la profondeur du thème, Overclocked bénéficie d'une structure de l'intrigue plutôt originale, puisqu'elle se base sur le déroulement des souvenirs des patients tout en tenant compte de la progression normale du temps du recit, à travers l'intrigue du psychiatre. La question qui me vient forcément à l'esprit tout bien considéré, c'est : êtes-vous FOU ? Ou peut-être un peu moins abruptement : qu'est-ce qui vous a poussé vers quelque chose d'aussi ambitieux, alors que le sujet était déjà un défi en soi ?


Two answers, one is business-related, one is, uh, ‘art’-related. Firstly, I think exploring the possibilities of narrative structure is the only field where people like us get at least a chance to stick out from the crowd. We make adventure games. We’re in a niche market. We get all the quality pressure from the top of the development community. Our games don’t look and feel like Crysis. We know that, but there’s nothing we can do about it. On the other hand, "Your Average Mystery Adventure" has only 2/3 of our development budget. Its developers may be in a low-cost country, or it may be their first product. Again, there’s nothing we can do about it. Being different is our only option.

Deux réponses : l'une est liée au commercial, l'autre est, mmmh... plus lié à l'aspect artistique de la chose. Tout d'abord, je pense qu'explorer les possibilités d'une structure narrative complexe est le seul moyen de garder l'attention des gens. Nous faisons des jeux d'aventure. Nous sommes une niche de marché. Nous subissons la pression que la communauté des meilleurs développeurs implique. Nos jeux ne ressemblent pas à un Crysis ; nous le savons parfaitement et il n'y a rien que nous puissions faire pour que ce soit le cas. D'un autre côté, Your average mystery adventure ne dispose que de 2/3 de notre budget de développement ; ses développeurs vivent peut-être dans un endroit où les coûts de production d'un jeu sont plus bas, ou c'est peut-être leur premier jeu. Là encore, il n'y a pas grand chose que nous puissions faire. Etre différent est notre seule option.

Secondly, we’re trying to do creative work here. I firmly believe the only way to create something of value (to yourself and others) is to NOT try and copy others. Copying others is a way of saying that either you don’t trust your own creations, or you just don’t care.

Ensuite, nous nous efforçons de faire ici un travail créatif. Je suis intimement persuadé que le seul moyen de créer qulque chose de valeur (pour soi-même et pour les autres) c'est de NE PAS copier les les autres, ce qui n'est ni plus ni moins qu'une façon de dire que vous n'avez pas confiance dans vos propres créations, ou que vous vous en fichez.

I agree that Overclocked’s set-up doesn’t exactly scream “blockbuster game!” I also agree that its structure is complicated. But I hope and believe its structure is only complicated on the development side, not on the playing side. The structure is intricate, but the actual, essential story is pretty straightforward. I don’t want to confuse the players beyond what they (and I) can handle.

Je suis d'accord : Overclocked ne s'autoproclamme pas forcément "attention gros carton !". Je suis aussi d'accord pour dire que sa structure est complexe. Mais j'ose espérer que sa structure n'est compliquée que pour l'aspect développement, pas pour sa jouabilité. La structure a l'air complexe, mais l'histoire en elle-même est plutôt simple à suivre. Je ne veux pas semer la confusion dans l'esprit des joueurs, pas plus qu'ils (et moi donc) ne peuvent le supporter.

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Were there times as you went along where the complexities of the design threatened to become overwhelming?

Y-a-t-il eu des moments où vous vous êtes senti dépassé par la complexité du design du jeu ?


Technically, the game was accurately split into segments, thanks to Tobias’ invaluably wise planning of the scripting environment and game state handling. I personally scripted 75% of the game, and I had no huge difficulties. However, you won’t be surprised to hear that continuity was a MAJOR issue in a game that has dozens of time slots and is partly narrated backwards. We managed to stay on top of it for the most part. Everything went just fine. Yeah. It was all a real — nightmare.

Techniquement, le jeu a été divisé en segments, merci au professionnalisme incomparable de Tobias. Pour ma part, j'ai produit 75% du scénario du jeu, et je n'ai pas rencontré de difficulté majeure. Cependant, vous ne serez surpris d'apprendre que la cohérence scénaristique dans sa continuité est un problème MAJEUR dans un jeu qui a des dizaines de retours en arrière par rapport au présent de la narration. Mais nous parvenus à en garder la maîtrise la plupart du temps. Tout s'est bien passé. Ouais. Cela a été un vrai... cauchemar.

How do you think you've grown as a writer from story to story, game to game? How about as a game designer?

Comment pensez-vous avoir évolué comme écrivain, histoire après histoire, jeu après jeu ? Et comme concepteur de jeu ?


That’s hard for me to answer. I’ve heard people say that I’m a terrible writer and a terrible game designer. I’ve also heard people say the exact opposite.

C'est difficile pour moi de répondre. J'ai entendu des gens dire que j'étais un mauvais écrivain et un concepteur de jeu encore plus mauvais. J'ai aussi entendu des gens dire exactement l'inverse.

You see, I have few illusions about my talent. I write for a living, and I’m doing the best I can do. In every of House of Tales game, that’s all I could give at the time, given my knowledge and my personal and professional resources. I take this job seriously, and I take my audience seriously. I’m aware that there are many better and more talented writers than me out there. But I’m also aware that there are many who are worse. I do feel that, all things considered, I’m making progress. I haven’t made my best game yet.

Vous savez, j'ai assez peu d'illusion à propos de mon talent. J'écris pour vivre, et je fais du mieux que je peux. Je mets dans chaque jeu House of Tale tout ce que je peux donner au moment de leur fabrication, en regard de mon savoir et de mes ressources, personnelles et professionnelles. Je prends ce boulot et mon public au sérieux. Je sais qu'il y a de nombreux gens avec bien plus de talent que moi. Mais je sais aussi qu'il y en a de bien pire. Je considère, tout bien réfléchi que je progresse. Je n'ai pas encore créé mon chef d'oeuvre en matière de jeu.

You've spoken before about being a big fan of classic adventures, and yet consciously trying to avoid simply emulating what's come before. What would you say is the main goal for a House of Tales game? And as the primary writer, what characterizes a Martin Ganteföhr story?

Vous avez déjà dit être un grand fan de jeux d'aventure classiques et d'un autre côté vous évitez l'émulation de ce qui a précédé. Que pensez-vous être le principal but des jeux House of Tale ? Qu'est-ce qui caractérise une histoire à la Martin Ganteföhr ?


I guess I partly addressed that above. I don’t view other games as something I’d want to reproduce or draw some mysterious golden formula from. Looking at classics can be enlightening in terms of gameplay mechanics. It can be inspiring in seeing how other people have dared to be creative with the medium. But what it ultimately teaches us is not that we should do stuff that resembles theirs. It teaches us how far creativity can get you.

Je pense avoir en partie déjà répondu à la question auparavant. Je ne vois pas les autres jeux comme quelque chose que je veux reproduire, ou dont je peux me servir comme d'une mystérieuse formule magique du succès. Regarder les classiques peut donner des indices quant aux mécanismes de gameplay qui fonctionnent. Cela peut donner de l'inspiration, de vois comment d'autres ont osé être créatif avec ce media. mais ce que ça nous apprend surtout, en fin de compte, c'est de ne pas faire des choses qui ressemblent à celles-ci. Cela ne nous apprend seulement à quel point la créativité peut aller.

What is a House of Tales game? I hope it’s a quality game that focuses on story, character, and atmosphere, and is neither utterly stupid, nor completely superficial, nor a total game design train-wreck. That’s what’s intended, at least. I believe we’re getting there. Slowly.

Qu'est-ce qu'un jeu House of Tale ? J'espère que c'est une jeu de qualité, qui se cencentre sur une histoire, des personnages et une atmosphère, qui n'est ni idiot, ni superficiel ni designé avec des pieds. C'est là notre intention. Je pense que nous le faisons. Peu à peu.

I suspect a lot of people think that being a game developer is all fun and games, so to speak, but the reality is often quite different. Does the grind takes its toll after a while? Small teams, heavy schedule, lots of stress, no room for error. Do you start to feel burned out at some point?

Je soupçonne pas mal de gens de penser que d'être un développeur de jeu, c'est que du fun et du jeu, mais la réalité est souvent très différente. Le mauvais génie finit-il par prendre son droit de passage, au bout d'un moment ? Des équipes réduites, des plannings surchargés, des tonnes de stress, pas de place pour la moindre erreur... Le découragement ne finit-il pas par prendre le dessus, au bout d'un certain temps ?


Of course. It can be exciting and fun, but it can also be tiring and demoralising to be in this. Especially with the years ticking away. I used to be 27. Soon I’ll be turning 39. I have no rational explanation for this effect. The Game Industry ages you.

Bien sûr. Cela peut être exaltant et fun, mais cela peut aussi être fatigant et démoralisant d'être developpeur. Surtout à mesure que les années passent. J'ai eu mes vingt-sept ans. Je vais bientôt en avoir trente-neuf. Je n'ai pas d'explication rationnelle à cette impression. L'industrie du jeu vidéo est usante.

Do you ever get a chance to simply kick back and play games for fun anymore? Like, for a completely and utterly random example, a totally awesome freeware Christmas adventure?

Vous n'avez jamais l'opportunité de tout simple rendre la monnaie de la pièce et jouer pour le fun ? Par exemple, et pour prendre ledit exemple tout à fait au hasard, pour un petit jeu d'aventure de Noël ?


Jack. I’m a computer game developer. Naturally, the first thing I do when I’ve finished my 11-hour computer-workplace computer-game-related workday is: sit down at my computer and play computer games for another 11 hours.

Jack... Je suis un développeur de jeu vidéo. Bien sûr que la première chose que je fais quand j'ai fini mes onze heures de développement quotidien c'est de m'asseoir à mon ordinateur pour jouer à des jeux les onze heures suivantes...

Seriously though, I don’t play all that much anymore. I have kids, and I’m an old bugger who needs his sleep and his books and his cooking and his reporting wrongly parked cars to the cops. I do play demos of the current games, of course. Other than that, I play the Christmas Quest trilogy, mostly.

Sérieusement, je ne joue plus autant qu'avant. J'ai des enfants, et je suis un vieux grincheux qui a besoin de son sommeil, de ses livres, de sa cuisine et de dénoncer les voitures mal garées dans sa rue à la police pour qu'elles soient enlevées (NdT : j'adore l'humour de ce monsieur, décidément ! ! ! :applaus: ). En dehors de ces activités de bases, je joue essentiellement à la trilogie de Christmas Quest, bien entendu.

NDT : il s'agit d'une private joke, d'une blague interne : Adventure gamers sponsorise un jeu amateur, Christmas quest, qui, si j'ai bien tout compris est fait par des membres de la rédaction. Il y en a trois paru à ce jour : pour ceux que ça interesse j'ai fait une recherche sur le site. Le premier est téléchargeable ici : pour les autres, je vous laisse le soin de chercher si ça vous intéresse vraiment. Mais attention ce n'est disponible qu'en anglais et pas de sous-titrage ! ! ! Ils font partie de la catégorie freeware et sont téléchargeable gratuitement sur le net ;)

Wow, what a totally unexpected last part of that answer. I always knew you were a man of taste and discernment, but clearly you're a scholar and a gentleman as well. (Assuming you aren't using the CQ's as your example of how NOT to design a train-wreck of a game, that is.) But back to more important matters, as a writer, do you have any desire to branch out from adventures, or from games entirely?

Ouaouh ! Voilà une réponse qui était tout à fait inattendue... J'ai toujours su que vous étiez un homme de bon goût, doté d'un excellent jugement mais il est clair avec cette réponse que vous êtes aussi un parfait gentleman (en supposant que l'exemple que vous donnez dans votre réponse n'est pas précisement un exemple à NE PAS suivre en matière de design avec des pieds). Mais revenons à l'essentiel ; en tant qu'écrivain, avez-vous envie de sortir de la conception de jeu pour vous exprimer ?


I will always write. It’s like a curse. We’ll see where, and what. Like many game writers (and even more game journalists, I guess), I have an unfinished, horrible novel manuscript in my desk drawer. I might get back to it at some point, and add more incompletion and horror to it.

J'écrirais toujours. C'est comme une malédiction. Le temps nous dira quoi et où. Comme beaucoup de scénaristes de jeu (et plus encore de journalistes, je suppose), j'ai un manuscrit de roman affreux qui attends au chaud dans un de mes tiroirs de bureau. J'y reviendrai très probablement un jour, pour lui rajouter un peu plus d'horreurs stylistiques.

And just when you want nothing more than to catch your breath from the completion of one game, comes the dreaded question: what's next for House of Tales?

Bien sûr la question suivante est évidente, vu que vous reprenez à peine haleine après votre dernière création : c'est quoi, la suite pour House of Tale ?


We have an exciting game in the pipeline. It’s tricky to make, it has an interesting structure, and on top of all that, it MOSTLY has GOOD weather and non-depressive characters!

Nous avons un super jeu de derrière les fagots. Il va être dur à mettre en oeuvre, il a une structure intéressante, et par dessus tout, il a un BON climat et des personnages NON DEPRESSIFS ! (NdT : ENFIN ! ! ! :applaus: :D )

Yeah, there you have it. We’re selling out.

J'en ai trop dit. On va être en liquidation.

Too early for details, is it? Well, I'd press you for more, but we've still got Overclocked to look forward to in the meantime. After a year in the upper echelons of the Hype-o-Meter, we're anxious to see what you've been busy working on, and only another month to wait now. Thanks very much for answering our questions, and all the best to the House of Tales team going forward.

Trop tôt pour davantage de détail, n'est-ce pas ? Bien, je n'hésiterai pas à vous tanner ultérieurement,, mais nous avons toujours Overclocked à nous mettre sous la dent dans l'intervalle. Après une année passée le trouillomètre à zéro, nous étions anxieux de voir ce que vous nous prépariez, et il ne reste plus qu'un mois à patienter. Merci beaucoup d'avoir répondu à nos question, et transmettez nos meilleurs pensées au reste de l'équipe de House of tale.


Thank you, Jack, for some great questions. It’s been a pleasure (and a lot of work!!). Greetings from the HoT WHQ to the adventure gaming crowd out there. Thanks for all your support during the last decade.

Merci, Jack, pour ces super question. Cela a été un plaisir (et énormément de travail !). Vous avez les meilleurs voeux de House of Tale pour la suite. Merci de votre soutien au cours de ces dix dernières années.
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Re: [News] Overclocked - Thérapie de Choc

Alors je préviens tout de suite en tant que traductrice : c'était une interview difficile à traduire à cause de l'humour constant qu'il fallait retranscrire. J'ai EFFECTIVEMENT pris beaucoup de liberté par rapport au texte d'origine pour pouvoir rendre cet humour en français et que ça vous fasse autant sourire que moi en la lisant en anglais.

Les remarques du genre [petite voix niaise, genre j'ai avalé de l'azote on] "moi j'aurais pas traduit ça comme ça" ou "c'est pas ce que ça veut en anglais"... [petite vois niaise off] [voix très grave, genre Chtuluh vous envoie un serviteur avant son arrivée fracassante on] je n'hésiterai pas à les rouler entre mes doigts et à les fumer... :pipedown: :D

S'il y a des critiques à faire, je les accepte en PM, je ne veux pas voir mon travail remis en question ici, parce que je viens quand même d'y passer 12 heures entre les deux pages... =) Si vous êtes meilleur que moi en traduction, n'hésitez pas à vous manifester auprès d'Epok : elle a plein de boulot en retard pour vous.
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Re: [News] Overclocked - Thérapie de Choc

Un gigantesque merci pour cette gigantesque traduction ! :applaus: :2thumbs: :god:
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Re: [News] Overclocked - Thérapie de Choc

Magnifique Dame Londeau ! Magnifique ! :applaus: Un grand merci ! :bussi:
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Re: [News] Overclocked - Thérapie de Choc

S'il y a des critiques à faire,
Qui pourrait te critiquer après tout ce travail ? Personne, j'en suis sûre.Que des Merci ! :^^:
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Re: [News] Overclocked - Thérapie de Choc

La démo française à télécharger sur ce lien :)
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Re: [News] Overclocked - Thérapie de Choc

Alors ? Vous avez essayé la démo ? L'inspecteur Moretti est pas mal du tout si ça peut vous motiver ! :^^:
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Re: [News] Overclocked - Thérapie de Choc

Merci pour la démo poussin. Je vais voir si le jeu passe sur mon PC. :)
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Re: [News] Overclocked - Thérapie de Choc

Et c'est plus confortable en français ! :)
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Re: [News] Overclocked - Thérapie de Choc

Tu as le forum du jeu qui peut t'aider.
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Re: [News] Overclocked - Thérapie de Choc

Merci poussin. Je vais aller y faire un tour. :2thumbs:
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Re: [News] Overclocked - Thérapie de Choc

Au final, j'ai recommencé l'installation .... et tout fonctionne bien .....
Je découvre l'hôpital et les protagonistes de l'histoire ..... très bonne impression. :2thumbs:
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Re: [News] Overclocked - Thérapie de Choc

:applaus:

Allez ! Hopopop ! J - .....12 ! :)
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