By Jack Allin Published February 21, 2008
Interview de Martin Ganteföhr, de House of Tales
par Jack Allin - publiée le 21 février 2008

"Violence is a phenomenon that is very close to the core of human nature. Violence is all about conflicting, contradicting human behaviour – and it is conflict and contradiction that constitute drama."
"La violence est un phénomène qui colle à la nature humaine. La violence est entièrement engendré par les conflits et la contradiction de la nature humaine - ce sont ces derniers qui sont l'essence du drame"
Violence is a common enough topic in the games industry, but usually the theme is violence in games, not games about violence. Not so for House of Tales in its highly-anticipated upcoming adventure, Overclocked: A History of Violence . The German developer has never shied away from complex and even controversial subjects, and in the studio's latest offering, the psychological effects of violence is at the forefront of what Creative Director Martin Ganteföhr describes as a "journey into character". Along with its mature subject matter comes an ambitious narrative structure that explores the suppressed memories of five traumatized young people moving chronologically backwards, even as events unfold in normal time for a psychiatrist that seems equally burdened by secrets. We've been excited about the game since first seeing it in person, and with the game finally nearing its English release next month, we went behind the scenes to ask Martin about Overclocked, plus delve into a few memories of his own.
La violence est monnaie courante dans l'industrie du jeu vidéo, mais habituellement, c'est la violence dans le jeu vidéo qui fait débat, pas les jeux vidéo abordant le thème de la violence. Pas pour House of Tales, dans sa nouvelle aventure tant attendue, Overclocked : Thérapie de choc. L'équipe des développeurs allemands n'a jamais tourné le dos aux sujets délicats ou même controversés, et sa dernière création parle des effets psychologiques de la violence, création que Martin Ganteföhr qualifie de "voyage dans la psychée". A ce choix thématique plutôt mature s'allie une ambitieuse structure narrative qui explore les souvenirs enfouis de cinq jeunes gens traumatisés, remontant la chronologie des évènements, alors même que leur psychiatre semble lui aussi accablé de secrets non dévoilés. Nous nous passionnons pour ce jeu depuis le commencement et comme approche sa date d'édition en anglais, le mois prochain, nous avons voulu passer en coulisse pour demander à Martin de lui même creuser ses souvenirs à propos d'Overclocked.

So, Martin, Overclocked has been out for several months in Germany. How has the game been received so far, both publicly and critically? Any surprises, or are you pretty happy with the response to this point?
Overclocked est sorti depuis plusieurs mois en Allemagne. Comment le jeu est-il reçu jusqu'à présent, tant par le public que par la critique ? Des surprises, ou êtes vous jusqu'à présent satisfait ?
Well, I think it’s safe to say now that critically, Overclocked has been a major success for us. The review score ratio in Germany is 81%, and I’m very proud that we’ve been covered in important European quality papers, such as Neue Zürcher Zeitung. Quite shockingly, we’ve also won the Jury Innovation Award from the German Developer Awards. And I’ve been invited to speak at the Academy of Arts Berlin, which is an honour.
Eh bien je pense que l'on peut affirmer sans crainte qu'Overclocked est un succès majeur pour nous. les notes données par les sites spécialisés en Allemagne avoisinent le 81 %, et je suis fier de pouvoir dire que notre jeu a été remarqué par d'importantes revues européennes, comme Neue Zürcher Zeitung. A notre grande surprise, nous avons aussi gagné un prix de l'innovation aux récompenses données par les développeurs allemands. J'ai même été invité à parler à l'académie des Arts de Berlin, ce qui est un grand honneur.
Admittedly, there have also been a handful of very critical voices. But overall, I’m quite happy that we see some friendly nods and get some pats on the back from who I think of as ‘the people who matter’.
Il faut pourtant admettre que nous avons eu notre lot de critiques négatives. Mais, dans l'ensemble l'accueil, nous avons eu beaucoup de hochements de tête amicaux, et reçu pas mal de tapotements sur l'épaule d'encouragement de la part de gens que j'estime "avoir de l'importance".
Have you been heavily involved in the localization process, or is the game pretty much in the various publishers' hands at this point?
Vous êtes beaucoup investis dans le processus d'adaptation (pour d'autres pays), ou les différents editeurs locaux gèrent-ils le jeu intégralement ?
With the English version, my involvement was indeed pretty heavy. I directed the voice recordings, and also made numerous changes to the translated English script, to retain as much of the ‘spirit’ of the original script as possible. As for the other languages, we’ve put that in the hands of the various publishers. The main reason being that, besides German and English, my language expertise amounts to Latin.
Su la version anglaise, j'ai pu effectivement m'investir énormément. J'ai dirigé l'enregistrement des voix, procédé à pas mal de changement au niveau de la traduction des dialogues, pour obtenir un produit aussi fidèle que possible à la version originale. Les autres versions sont entre les mains de leurs éditeurs respectifs. La prinicipale raison en simple, en dehors de l'anglais et de l'allemand, je ne suis expert qu'en latin.
We'll come back to Overclocked, but let's turn the clock back a bit first. At what point did you decide to become a game developer in the first place? As a writer, why games rather than non-interactive media?
Nous reviendrons sur Overclocked, mais commençons par un retour vers le futur : à quel moment avez-vous décidé de devenir un développeur de jeux vidéo ? Question écriture, vous auriez pu aussi vous consacrer à un média non-interactif.
Looking back, I think I never made an actual decision. I always knew that I wanted to write. I was also interested in multi-layered, interactive narrative structures. But until I turned 27, I had no concrete plans to combine the two interests. (In fact, I had no concrete plans for anything at the time, but that’s another story.)
Lorsque je regarde en arrière, je pense que je n'ai jamais pris cette décision de façon formelle. J'ai toujours su que je voulais écrire. J'étais aussi intéressé par les structures de récit interactif. Mais jusqu'à mes vingt-sept ans, je n'avais aucun projet me permettant d'allier ces deux envies. (En réalité je n'ai jamais eu de plan d'avenir concret à aucun moment, mais ça c'est une autre histoire).
So, in 1996, when I was in college, a highly unlikely set of circumstances landed me a writing job on a Multimedia CD-ROM project. Things went on from there. I kept writing. Hundreds of pages, thousands of pages. Products were released, seasons changed, my first son started school. I kept writing. At some point, I looked up from the computer and thought to myself: “I’ve been doing this for a decade now. I must be a games writer.”
Ainsi, en 1996, lorsque j'étais à l'université, c'est un incroyable concours de circonstance qui m'a conduit à écrire un projet pour support multi-media. Tout est parti de là. J'ai continuer à écrire. Des centaines de pages. Des milliers de pages. Les produits sortaient, les saisons se succédaient, mon premier fils est entré à l'école. A un moment donné, j'ai considéré mon pc droit dans les yeux et j'en ai conclu : "je fais ça depuis une décénie, maintenant. Je dois être un scénariste de jeux."
Many things have changed during those years, including myself and my work. But what hasn’t changed is my goal to create something that matters to me, and – hopefully – to other people as well.
Beaucoup de choses ont changé au cours de ces années, mon travail et moi-même inclus. Mais ce qui n'a jamais changé c'est mon but, créer quelque chose qui compte pour moi, et - je l'espère - pour les autres aussi.
So why adventure games? Surely not for the lure of fame and fortune. (Or if so, that delusion will have long since been shattered.)
Par contre, pourquoi le jeu d'aventure ? Sûrement pas pour l'appât du gain ou de la gloire. (Si c'est le cas, vous devez être revenu de vos illusions, à présent).
You forgot to mention the girls.
Vous avez oublié de mentionner les filles. (ndt :


I believe when you try to tell stories, it’s only natural to choose the genre that allows for the strongest narrative and the most prominent characterisation. Ultimately, what we’re trying to do is create narrative games with a heart and a soul and a mind. I don’t know to what degree, if at all, we succeed in doing that – but, yeah… that’s why we create adventure games.
Je pense que lorsque vous vous efforcez de raconter des histoire, c'est naturelle de choisir le genre de jeu le plus adapté à la narration et à la création de personnages denses. Ce que nous essayons de faire c'est de créer des jeux vidéo narratifs qui ont un coeur, une âme et un esprit. Je ne sais pas jusqu'à quel point nous y parvenons, mais c'est là la raison pour laquelle nous les faisons.
Somewhere amidst that decade of creating paper mountains (I'm picturing Richard Dreyfuss in Close Encounters, but it's you and writing, and possibly no aliens), House of Tales came about. Can you tell us a bit about that ?
A un moment donné, au cours de cette décénie qui a fait voir le jour à des montagne de papier (je me le représente comme Richard Dreyfuss, dans Rencontres du troisième type, sauf que vous, c'est l'écriture, et je suppose qu'il n'y avait pas d'extra-terrestre) (NDT : le journaliste aussi, est poilant

I studied literature and linguistics, and [HoT co-founder] Tobias [Schachte] worked as a programmer in his own small multimedia company. While I was in college, I wrote all sorts of stuff to pay my bills, ads for the advertising industry, also manuals, technical documentation, online help systems, all that boring stuff. I had theoretical knowledge about narrative structure, but my gaming expertise amounted to having played many of the early adventure games. What I know about the development side of games today, I had to learn the hard way: on the job.
J'ai étudié la littérature et la linguistique, [le sexy co-foundateur] Tobias [Schachte] a travaillé comme programmateur de sa propre société multi-media. A l'université j'écrivais toutes sortes de choses pour payer mes factures, de publicitaire pour l'industrie commerciale, à des notices d'utilisation, de la documentation technique en passant par des sytèmes d'aide on-line, bref tout ces trucs ennuyeux. J'avais un savoir théotique quant à la structure narrative, mais c'est mon expérience de joueur qui a prévalu. Tout ce que je sais sur l'aspect développement de la chose aujourd'hui, je l'ai appris à la dure par l'expérience.
Tobias had a lot more development experience. He had created small games and applications (— a while back, he showed me his earliest DOS game, “WAR” —), and he’d spent a lot of his free time assembling his own game development technology, which later became our engine and tool set.
Tobias avait bien plus d'expérience en matière de développement. Il avait déjà créé des petits jeux et des applications (j'ai un souvenir ému du premier jeu sous dos qu'il avait développé, "WAR") et il passait beaucoup temps durant ses loisirs à developper ses propres interfaces, qui sont par la suite devenu notre moteur et notre outillage de création.
However, when we decided to create a “real” game together, we had absolutely no clue how to do anything. To us, the demo that got us the first publishing deal seemed like a major achievement in game development. It can be a blessing to be naïve.
Quoiqu'il en soit, lorsque nous avons décider de nous atteler à un "vrai" jeu ensemble, nous n'avions absoluement aucune idée de la façon dont nous allions nous y prendre. La démo qui nous a permis de trouver notre premier éditeur nous apparaissait comme une grosse fin en soi en matière de développement. Etre naïf peut être une bénédiction.
We had no idea how much time, work, stress and money a complete, professional development cycle would involve. And that was good. Had we known, we’d probably have stopped immediately.
Nous n'avions aucune idée du temps, de la somme de travail, du stress et de l'investissement financier qu'un développement professionnel de projet implique. Et ce n'était pas plus mal. Si nous l'avions su, nous aurions aussitôt tout arrêter.
Were you completely self-funded at the beginning? How does a fledgling development studio manage to survive until the first game is done?
Etiez-vous en auto-financement, au début ? Comment un studio de développement naissant parvient-il à survivre jusqu'à la sortie de son premier jeu ?
We started the development when we had created a couple of multimedia titles and applications together. So, we had saved some money. Also, we both kept our old jobs as a second source of income. Two men, both basically clueless, each of us with two jobs — it seemed like a really good idea. We added other good ideas, such as seriously under-budgeting the project, and setting up an impossible schedule.
Nous nous sommes lancés dans le développement en créant deux titres multi-média : ça a été notre pécule de départ. Nous avons aussi tous deux conservé nos emplois comme seconde source de revenu. Deux types, tous deux à l'origine sans idée, chacun ayant par ailleurs un autre travail, ce la nous paraissait être une bonne idée. Nous avons ajouté à l'équation de départ d'autres bonnes idées, comme un prévisionnel budgetaire très en deça de la réalité, et la mise en place d'un planning impossible à maîtriser.
When the game was done, we were alive, but exhausted. Preparing another game took much longer than desirable or affordable. Again, we managed to bridge it with savings, copy writing, and game industry jobs. What drove us forward was the excitement about the next project. I learned that excitement is a really pleasant subtype of ignorance. It can make anything invisible. Even unpaid bills. The only thing you see is your goal: making that game.
Lorsque le jeu a été achevé, nous aussi nous étions. Se mettre ensuite à une nouveau projet nous a pris plus de temps que le désir ou les moyens financier de nous y mettre. Il nous fallait de nouveau jongler entre nos économies, l'écriture et des boulots dans l'industrie du jeu vidéo. Ce qui nous a gardé la tête hors de l'eau c'était l'excitation de ce nouveau projet. J'ai ainsi appris que l'enthousiasme est une sous-catégorie agreable de l'ignorance. cela peut rendre des choses invisibles. Même les factures impayées. Vous n'avez plus qu'une idée en tête : realiser ce jeu.
Your debut effort, Mystery of the Druids, isn't generally regarded as one of the genre's finer examples, though your next PC adventure, The Moment of Silence, is ranked by many as a personal favourite. How did the experience you gained from the first game benefit you in making your second?
Votre coup d'essai, Mystery of the Druids, n'est pas considéré avec enthousiasme, contrairement à votre second jeu PC, The moment of silence (NDT Je confirme,


I believe Mystery of the Druids was proof that we could make a game. ‘Make’ as in: ‘complete’, ‘finish’. It surely wasn’t proof that we could make a ‘really great’ game. But the first step with anything is – well, actually making the first step. Daring to do it, and then growing with the challenges. MotD will always have a special place in our hearts, and the game has its fans. It’s still on the shelves here in Germany, and it’s still selling. We learned a tremendous amount during its making — technically, artistically and even financially. But most importantly, we lost our fear. We approached Moment of Silence with increased knowledge AND self-confidence. Instead of panicking and crow-barring things together just to produce a functioning product, we could focus our energy on creating an interesting experience.
Mystery of the Druid était avant tout la preuve que nous pouvions créer un jeu vidéo. "Créer" dans le sens "achever", "finir". Ce n'était sûrement pas la preuve que nous pouvions faire un grand jeu vidéo. Mais la première étape de quoique ce soit c'est... Eh bien de la réaliser, cette première étape. Oser s'y jeter, puis grandir grâce aux défis relevés. Mystery of the Druid aura toujours une place particulière dans nos coeur, et le jeu a aussi ses fans. Il a toujours sa place dans les bacs ici, en Allemagne, et il se vend toujours. Nous avons énormément appris au cours de sa réalisation, techniquement, artistiquement et même financièrement. Mais le plus important, c'est qu'il nous a permis de mettre de côté nos peurs. Il nous a permis d'aborder the moment of silence avec un savoir accru ET une confiance renouvelée. Au lieu de paniquer et de rayer des choses d'une liste pour parvenir à un produit fonctionnel, nous avons pu concentrer notre énergie sur la création d'un expérience de jeu interessante.
House of Tales also produced four mobile phone adventures, which, if I do say so myself, are undeservedly overlooked. What prompted you to explore the mobile phone market?
House of Tale a également produit quatre jeux pour téléphones cellulaires, qui, je dois le reconnaître ont eu leur petit succès. Qu'est-ce qui vous a poussé à explorer ce marché ?
Beer. We met the owner of Elkware Games (a studio specialising in mobile games) for beers at the GC Developers Village. Their CEO approached us and suggested that we create an adventure game for cell phones. I just laughed, and told him that it was a really silly idea.
La bière. Nous avons rencontré le propriétaire de Elkware Games (un studio spécialisé dans les jeux pour cellulaire) pour vider quelques bières au village des conférences sur le jeu vidéo des developpeurs. Leur directeur nous a rejoint et nous a suggéré de créer un jeu d'aventure sur mobile. J'ai d'abord exploser de rire avant de lui rétorquer que c'était une drôle d'idée.
Fortunately however, we also have smart people working here at HoT. So, Tobias started discussing details with Elkware, and the beer appointment turned into a solid, very fruitful joint-venture that produced four great little games. I wrote and scripted all of them. And I loved it. It was what game development should always be: a whole lot of fun. (And it paid quite nicely.)
Heureusement cependant que nous disposons de cerveaux, aussi, à House of Tale. Tobias n'a pas tardé à embrayer lui sur les spécificités de l'enjeu, et ce qui devait être un simple rendez-vous autour d'un pot amical s'est transformé en une solide association, très profitable, qui a donné naissance à quatre petits jeu. Je les ai tous écrits et scénarisés. Et j'ai adoré. C'était exactement ce que devrait être un développement de jeu : beaucoup de plaisir.
The most obvious next question is, what prompted you to get out of the mobile phone market?
La question la plus évidente à poser, ensuite, est de savoir pourquoi vous avez ensuite arrêter de prospecter dans cette direction ?


In many ways, the cell phone platform isn’t much different from any other new platform. We entered that market as an early adopter, as a pioneer. We were the first studio ever to create adventure games for cell phones.
Pour bien des aspects, les cellulaires ne sont une plate-forme pas différent de n'importe quelle autre nouvelle plateforme. Nous sommes entrés sur ce marché comme des pioniers. Nous avons été le premier studio à créer des jeux d'aventure pour cellulaire.
But the platform soon developed and changed. The display resolutions doubled and tripled. So did the memory and the processor speed. With each new handset generation, you had to create bigger games. That meant: higher budgets, more development staff, and more development time.
Mais ladite plate-forme a très vite évolué et changé. Les résolution d'écran ont rapidement doublé et triplé. Tout comme la mémoire et les vitesse de processeur. A chaque nouvelle génération les enjeux sont plus énormes que les précedents. Ce qui signifie : de besoin en budget plus important, de plus grosse équipe, des temps de développement de plus en plus long.
For us, it had started as a series of fun side projects. But we soon realised that if we wanted to keep up with the development speed of the platform, we’d need to found a separate HoT Mobile unit, exclusively devoted to creating mobile games, full-time. We decided against that, as we felt it’d create too much administrative overhead and alienate us from our core business.
Pour nous au départ ce n'était sensé être qu'une série de projets amusants. Nous nous sommes cependant vite rendus compte que si nous voulions poursuivre dans cette voie, vu la vitesse à laquelle changent les données technique de ce type de plate-forme, il nous faudrait une équipe de House of Tale à part spécialisée exclusivement dans le développement de ces jeux à plein temps. Nous nous y sommes opposés, comme nous avions l'impression que ça allait créer plus de tracas administratifs et nous éloigner de nos objectifs de départ.
With the Nintendo DS popularizing handheld adventures, at least far more than mobile phones ever did, would you consider designing a game for the DS? Not porting a PC game, but creating one from the ground up.
Avec l'engouement pour les jeux d'aventure sur Nintendo DS, plus important que celui sur téléphone cellulaire, n'evisageriez-vous pas d'en créer un pour ce support ? Pas un simple portage, mais une véritable création...
As a developer, I see one thing that’s really tempting about all handheld game platforms: shorter development cycles. I loved creating games for mobile phones, and the idea of developing for DS is equally appealing. We haven’t really considered the platform yet. But that might change.
En tant que développeur, je vois une chose vraiment tentante quant à ce type de plate-forme : des temps de développement beaucoup plus restreints. J'ai adoré créer des jeux pour téléphones portables, et l'idée de développer pour la DS m'attire. Nous n'avons cependant pas encore pris en considération ce support. Mais ça peut changer.
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Que vous n'aurez pas avant au moins demain, quelque soit vos supplications ! ! !
