SOLUTION COMPLÈTE – ÉGYPTE 1156 AV. J.-C.
Solution complète de l'aventure, du tombeau de Séthi Ier jusqu'au dénouement final.
LE TOMBEAU DE SÉTHI IER
Au début de l’aventure, rendez-vous au
tombeau de Séthi Ier, au-dessus du temple du même nom.
Parlez au
chef des Medjaï et demandez-lui s’il compte vous accompagner dans la tombe et l’état de cette dernière : il vous remet une
torche, indispensable pour explorer les lieux.
Entrez, avancez d’un pas, retournez-vous vers la droite et récupérez la
planche appuyée contre l’arche du couloir.
Progressez jusqu’à une zone avec des renfoncements. Examinez les symboles en haut à gauche puis en haut à droite pour obtenir deux indices :
Avancez encore de deux pas et inspectez le mur de droite pour obtenir le troisième indice :
Continuez jusqu’à la fosse et utilisez la
planche pour la franchir.
Attention : tenter de passer sans la planche provoque une mort immédiate (Fin Prématurée 1).
Traversez l’antichambre jusqu’à la salle aux dessins sans peinture. Derrière le deuxième pilier, au fond à droite, ramassez le
bâton.
Revenez face à la fosse, prenez à droite, puis tournez-vous vers le pilier sur votre droite. Inspectez-le avec l’icône de l’œil pour identifier le 1er indice majeur
Ptah, puis utilisez le
message codé sur la fresque pour le compléter.
Important : cette étape est indispensable. L’oublier peut bloquer la progression en fin de jeu.
Descendez ensuite les escaliers et traversez le long couloir jusqu’à la salle principale constituée de six gros piliers.
Dirigez-vous vers la droite et entrez dans la petite salle de droite, la
chambre d’Isis. Repérez le cobra près de la fresque de la vache.
Utilisez le
bâton pour l’immobiliser, puis prenez le
fragment d’amulette caché dessous.
Attention : ramasser le fragment sans neutraliser le serpent entraîne une mort immédiate (Fin Prématurée 2).
Revenez dans la grande salle et approchez-vous de
Immenakht (le Scribe des Ouvriers) et
Inherkhaou (le Chef d’Équipe) pour déclencher leur conversation.
Avant de leur parler, levez les yeux et examinez le plafond afin d’obtenir un nouvel indice :
Cosmologie Égyptienne.
Fouillez ensuite le
tas de gravats près d’eux. En déplaçant les pierres, vous découvrez un
ostracon, éclat de poterie utilisé comme support d’écriture dans l’Égypte antique.
Montrez à
Immenakht :
- le fragment d’amulette ;
- l’ostracon.
Il reconnaît le travail d’un ouvrier et vous remet une
bague qui servira de laissez-passer pour enquêter dans le village des ouvriers de Deir el-Médineh.
Inherkhaou, son compagnon, ne donne aucune information utile quand on lui présente les objets.
Vous pouvez maintenant quitter le tombeau. Reparlez au chef des Medjaï et demandez à vous rendre au
village des ouvriers.
Après l’appel, vous apprenez que
Horri est absent depuis deux jours et recevez la
liste des ouvriers.
LE VILLAGE DE DEIR EL-MÉDINEH
Sélectionnez
Deir el-Médineh sur la carte.
À l’entrée du village, présentez votre
bague à
Pentaour, le gardien, pour qu’il vous laisse passer.
La maison abandonnée
Avancez dans la rue principale. Vous pouvez frapper aux portes pour interroger les habitants : la plupart refusent d’ouvrir ou réagissent mal, mais un ouvrier peut vous indiquer que
Hori le dessinateur habite plus loin.
Avancez jusqu’à une maison ouverte sur la gauche. Entrez, rejoignez la pièce centrale, puis prenez à droite.
Dans la cuisine, ramassez au sol, près des plats, l’
allume-feu.
Revenez dans la pièce centrale et prenez l’autre direction. Examinez l’objet posé au sol puis utilisez dessus votre
message codé pour le compléter avec le 2ème indice majeur :
PEDJET
Chercher la maison de Horri
Sortez de la maison et continuez dans la rue principale.
La ruelle de droite mène à
Penmenefer, le gardien du village. L’échange ne donne rien pour l’instant, mais retenez cet emplacement : vous devrez y revenir plus tard.
Poursuivez dans la rue principale, repérez une impasse étroite sur la gauche, allez jusqu’au fond, retournez-vous sur la droite et récupérez l’
échelle contre le mur.
Revenez dans la rue et continuez jusqu’à la cabaretière postée devant la maison de Hori.
Placez l’échelle contre le mur, à gauche de la porte, puis tentez de monter : elle commence à crier.
Donnez-lui votre
bague pour acheter son silence. Elle vous laisse alors utiliser l’échelle.
Attention : lors de l’échange, évitez la réponse « Le soleil est si haut… ». Elle entraîne une issue défavorable et met fin à l’enquête (Fin Prématurée 3).
La maison de Hori
Montez à l’échelle et entrez par le toit.
Dans la première grande pièce, examinez les morceaux de poteries et placez votre
ostracon parmi elles : la correspondance confirme le lien avec Horri.
Dans la pièce voisine, examinez le
panier en osier, ouvrez-le et placez votre
fragment d’amulette contre celui qu’il contient.
La correspondance confirme à nouveau que les objets découverts dans le tombeau sont liés à Horri.
Approchez ensuite de l’armoire murale rouge. Examinez la petite statuette, déplacez-la et récupérez le
vase en argent dessous : il fait partie des objets volés dans la tombe.
Près du lit, repérez la planche qui masque une trappe, retirez-la et descendez dans le passage secret.
Vous découvrez le cadavre de
Horri.
Examinez sa main et prenez le
papyrus du collier à sept nœuds qu’il tient encore.
Remontez, puis quittez la maison par la porte principale.
La maison de Tchaï
Rendez-vous auprès de
Penmenefer, le chef du village ouvrier. Il vous demande d’enquêter sur Tchaï.
Montez la rue en repassant devant la maison d’Horri jusqu’à une porte fermée sur la gauche.
Un vieil homme peut bloquer l’accès ; s’il est là, entrez puis ressortez de la maison de Horri pour le faire disparaître.
Examinez le dessus de la porte et prenez la
chevillette, puis utilisez-la sur la serrure près de la poignée.
Manipulez ensuite le mécanisme dans cet ordre :
- Bas du fil jaune avec l’aide de la chevillette
- Chevillette brune
- De nouveau le fil jaune
- Fil rose
- Fil rose une seconde fois
La porte se déverrouille automatiquement.
Entrez, prenez la
lampe à huile près de l’entrée entre le petit escalier et la porte, rejoignez la pièce centrale, puis passez par l’ouverture sans porte sur la gauche menant à une salle obscure.
Dans l’inventaire, utilisez l’
allume-feu et la mèche sur la
lampe à huile pour éclairer la pièce.
Examinez le coffret au sol sur la gauche, ouvrez-le pour découvrir une
dague, puis prenez le
coffret à ouchebtis.
Quittez la maison : la nuit est désormais tombée.
Trouver un refuge pour la nuit
Revenez où se trouve
Penmenefer, le chef du village ouvrier.
Entrez dans la première maison ouverte sur la gauche. Parlez aux deux hommes et présentez votre
coffret à ouchebtis à
Imenakht.
Examinez enfin le tapis au sol et allongez-vous pour dormir.
L’ATELIER DES EMBAUMEURS
Après une nuit paisible, Ramose doit se rendre à
l’atelier des embaumeurs afin de se faire passer pour l’assistant de Tchaï.
Depuis la carte générale, rejoignez l’atelier situé
sous le village, dans la zone du temple de Ramsès II.
Repérez le bâtiment rectangulaire, avancez jusqu’au fond de la cour à gauche, puis frappez à la porte.
Discutez avec l’embaumeur et remettez-lui le
coffre destiné aux ouchebtis. Il vous autorise alors à entrer.
Passez dans la pièce voisine, où plusieurs corps reposent sur des dalles et sont recouverts de natron.
Examinez les cadavres sur la gauche, en particulier
le deuxième corps, afin d’identifier Tchaï grâce au collier qu’il porte.
Utilisez ensuite le
papyrus du collier à sept nœuds sur son collier pour le récupérer.
Lorsque vous vous retournez, l’embaumeur est revenu. Parlez-lui : il vous remet
deux débens en paiement, puis vous invite à le suivre dans la pièce adjacente.
L’épreuve des quatre amulettes
L’embaumeur vous demande de prouver votre appartenance à la confrérie en identifiant, parmi plusieurs objets, les quatre amulettes associées à Seth.
Sélectionnez :
- Œil-Oudjat — bleu
- Nœud-Tit — rouge et semblable à un ânkh
- Colonnette-Ouadj — verte et allongée
- Pilier-Djed — bleu clair, avec plusieurs bandes à son sommet
Attention : trois mauvaises tentatives provoquent une fin de partie (Fin Prématurée 4).
L’embaumeur vous soumet ensuite deux indices pour déterminer la position des quatre amulettes dans le tableau de deux cases sur deux situé en haut à gauche :
« Ce qui a été brisé porte ce qui a été blessé. »
« Sous la ceinture de la veuve se trouve le corps de la victime. »
La première énigme signifie que la
Colonnette-Ouadj, « ce qui a été brisé », porte l’
Œil-Oudjat, « ce qui a été blessé ».
La seconde signifie que sous le
Nœud-Tit, représentant la ceinture de la veuve, doit se trouver le
Pilier-Djed, représentant le corps de la victime.
Vous pouvez le deviner grâce aux descriptions de l’espace documentaire situé en bas à droite de l’écran dans l’inventaire.
Ces phrases permettent de les disposer ainsi :
[table]
[tr]
[td]Œil-Oudjat[/td]
[td]Nœud-Tit[/td]
[/tr]
[tr]
[td]Colonnette-Ouadj[/td]
[td]Pilier-Djed[/td]
[/tr]
[/table]
Le 3ème indice
Faites demi-tour et quittez la salle par la porte opposée à celle qui mène à la pièce d’embaumement.
Dans la remise, avancez jusqu’au
sarcophage vert. Examinez les hiéroglyphes situés dans sa partie supérieure, puis utilisez le
message codé dessus.
Vous complétez ainsi le document avec :
HERI – 3ème indice majeur
Attention : ne prenez surtout pas l’urne en or posée au sol près du sarcophage et/ou la statuette dissimulée dans le socle de la lampe près du lit. Cela entraîne immédiatement une fin de partie (Fin Prématurée 5).
Ressortez ensuite par la grande porte voisine. Une cinématique se déclenche et montre le départ du cortège funéraire.
Dans les salles suivantes
Après la cinématique, vous êtes enfermé dans la tombe du noble.
Repérez la lampe sur votre gauche, juste à gauche de la bougie allumée au sol, et utilisez votre
allume-feu pour l’allumer.
Prenez le
boomerang et le
couteau posés sur une chaise.
Repérez les amphores dans un coin de la salle, puis utilisez le couteau sur le carré sombre situé sur le mur de gauche afin de dégager une ouverture.
Passez par cette ouverture et parlez à l’homme qui dessine sur le mur. Demandez-lui où se trouve la sortie.
Avancez dans la pièce jusqu’au fond et examinez la scène peinte sur la gauche, représentant plusieurs femmes assises.
Observez plus particulièrement
le chat posé sur les genoux de la deuxième femme en partant de la gauche.
Quittez ensuite cette salle par la porte située à gauche du dessinateur.
Parlez à la femme qui se trouve sur votre droite, puis tournez-vous vers la fresque du jeu de Senet.
Vous remarquez qu’il y a une différence entre les cases remplies et celles présentes sur votre message codé, notamment
la huitième case en partant de la gauche sur la première ligne.
Utilisez votre
message codé sur la 8ème case de la stèle située sur la gauche de la femme afin de le compléter avec
le 4ème indice majeur.
Enfin, montrez le
message codé complété avec les quatre indices à la femme pour lui désigner le vrai coupable du pillage :
PTAHNEFER – LE CHEF DES TROUPES
Vous pouvez alors poursuivre l’enquête.
Attention : si vous ne désignez pas la bonne case avec le message codé, votre enquête se termine (Fin Prématurée 6).
MAISON DE PANÉHÉSY
Après la cinématique, rendez-vous à la
maison de Panéhésy, située de l’autre côté de la rive.
Présentez-vous au portier sous le nom de
Ramosé, puis remettez-lui les
deux débens obtenus chez les embaumeurs afin d’être autorisé à entrer.
Traversez la cour et empruntez la porte latérale menant aux jardins.
Échapper à l’archer
À peine entré dans le jardin, un archer tente de vous assassiner. Vous observez que les flèches proviennent de la droite.
Dès la fin de la cinématique, utilisez immédiatement le
boomerang sur l’archer caché dans l’arbre, à droite du bassin.
Attention : si vous essayez simplement d’avancer pour fuir ou que vous réagissez trop tardivement, vous serez tué par l’archer (Fin Prématurée 7).
Traversez ensuite le jardin vers la gauche et entrez dans la demeure par la porte dorée située sur la gauche.
Le compartiment secret
Depuis l’entrée, allez dans la pièce de droite, puis prenez la porte située immédiatement à gauche.
Ramassez le
bol posé au sol.
Revenez dans la pièce précédente puis passez par la porte située immédiatement à droite.
Posez le bol sur la natte, près du fauteuil. Le chat apparaît.
Examinez-le puis récupérez la
boucle d’oreille qu’il porte.
Utilisez cette boucle sur le compartiment dissimulé dans le mur au-dessus du fauteuil rouge.
Lisez le message puis récupérez le
carré d’ivoire.
Ce document décrit l’emplacement du prochain indice :
le jeu de Sénet.
Se déguiser en serviteur
Revenez dans la pièce avec la servante.
Indiquez-lui que vous n’êtes pas un serviteur et que vous vous rendez au banquet. Elle vous fait remarquer que vous ne pouvez pas vous y rendre avec votre accoutrement actuel.
Empruntez la porte située à droite du coffre. Vous accédez à trois petites pièces.
Récupérez :
- la tunique dans la pièce de gauche ;
- la perruque et le collier Ousekh dans la pièce de droite ;
- le khôl dans la pièce centrale.
Examinez ensuite le miroir et utilisez successivement le
khôl puis la
perruque.
Ramose est désormais suffisamment déguisé pour se faire passer pour un invité.
Revenez voir la servante et montrez-lui le
collier Ousekh. Elle vous laisse accéder à l’étage.
Le jeu de Sénet
Montez à l’étage puis traversez la salle de réception. Vous pouvez écouter les conversations des invités si vous le souhaitez.
Attention : ne montrez jamais votre couteau au noble ivre Ptahembeb, sous peine de provoquer une alarme et une fin de partie (Fin Prématurée 8).
Passez derrière le rideau pour rejoindre la terrasse.
Examinez le jeu de Sénet. Placez le
carré d’ivoire dans la case vide.
Ouvrez votre
Message Codé Complété. La légende située en dessous vous indique l’ordre de la combinaison.
Il faut presser les quatre carrés d’ivoire du jeu dans cet ordre :
HERI → PEDJET → PTAH → NEFER
Un compartiment secret s’ouvre.
Prenez la
carte de la salle hypostyle du domaine Amon-Rê.
Panéhésy vous défie alors à une partie de Sénet. Il est inutile de gagner.
Quittez simplement la partie puis fuyez en passant par la rambarde de la terrasse sur votre gauche afin de rejoindre automatiquement la carte générale.
Attention : si vous tardez à vous diriger vers la rambarde sur votre gauche ou si vous vous dirigez ailleurs, vous serez arrêté et votre enquête se terminera de manière prématurée (Fin Prématurée 9).
LE DOMAINE D’AMON-RÊ (KARNAK)
Rendez-vous au
temple d’Amon-Rê.
Parlez à
Aamerout située derrière vous. Demandez-lui ce que vous pouvez faire puis comment entrer dans le temple.
Passez ensuite par l’entrée située sur sa gauche.
Premier élément du collier
Une fois dans la salle hypostyle, tournez le dos à Aamerout et avancez tout droit jusqu’au prêtre (
8 pas).
Tournez à droite, avancez de
2 pas jusqu’au fond puis tournez d’un pas encore à droite.
Examinez attentivement la base du pilier situé sur votre droite. Une cachette s’y trouve.
Prenez le
premier élément du collier pectoral de Séthi Ier.
Observer l’étoile
Revenez au niveau du prêtre et poursuivez votre route vers la gauche lorsque vous êtes face à lui.
Empruntez l’escalier jusqu’aux toits.
Parlez aux astronomes. Le prêtre vous remet le
Mekhet.
Utilisez-le sur son assistant puis visez :
l’étoile jaune située exactement au-dessus de sa tête.
La clepsydre
Redescendez jusqu’à la porte située à gauche en descendant dans la cage d’escalier.
Entrez puis annoncez au prêtre que l’étoile jaune se trouve juste au-dessus de son assistant.
Examinez la
clepsydre puis reparlez au prêtre afin qu’il quitte la pièce.
Ramassez la
coupelle.
Examinez de nouveau la clepsydre et utilisez la coupelle pour la vider.
Utilisez ensuite le
couteau sur les pierres noires situées au fond.
Récupérez le
second élément du collier pectoral de Séthi Ier.
Démasquer le traître
Quittez le temple. Une cinématique se déclenche.
Le lendemain, lors du jugement, accusez :
PTAHNEFER
Ouvrez sa tunique puis utilisez successivement les
deux fragments du collier pectoral de Séthi Ier sur le collier qu’il porte.
Les deux pièces s’assemblent parfaitement.
Le véritable traître est démasqué, votre père est innocenté et l’aventure s’achève.
FIN !