Merci à tous pour vos réponses !
Je pense qu'il faut clarifier le fonctionnement d'un projet de type Kickstarter.
L'idée n'est pas "d'investir" de l'argent dans le développement d'un jeu, mais d'acheter quelque chose à l'avance.
En d'autres mots, il n'y aura aucun retour sur investissement, l'argent que vous donnez ne vous reviendra jamais. Il sert à financer le projet, un point c'est tout.
Chacun donne la somme qu'il souhaite (même 1 dollar si vous voulez) et reçoit en échange de son achat une récompense. Dans l'exemple du projet Double Fine, à partir de 15 dollars de don, vous recevez la version téléchargeable du jeu quand il sera terminé. Si vous donnez 30 dollars, vous avez le jeu téléchargeable, plus le documentaire sur la fabrication, plus la musique du jeu. A partir de 60 dollars, vous avez en plus un artbook en fichier pdf. A partir de 100 dollars, vous recevez le jeu en version boîte, plus un poster exclusif, ainsi que tous les bonus précédents. Et ainsi de suite, jusqu'à 10 000 dollars, où vous avez un diner avec les concepteurs du jeu, une visite du studio de développement etc... (oui, il y a des gens qui sont riches...).
Donc l'idée de la démarche c'est de se dire "ce jeu, j'ai envie qu'il se fasse, je suis prêt à vous donner tant d'argent pour ce ça fonctionne (et recevoir quelques bonus en échange)."
C'est une démarche participative, et non un investissement financier. En revanche, le risque est quasiment nul. Vous savez que vous aurez le jeu à la fin, le développeur s'engage à mener son projet à bon terme à partir du moment où il réunit la somme requise (fixée en début de projet). Si ce minimum n'est pas atteint, vous ne payez rien du tout et la campagne est annulée.
Zebulon a écrit :L'autre solution est de précommander 1 an à l'avance son jeu. Soit verser la somme de 30 à 40 €. Il faudrait alors trouver 10.000 joueurs ! C'est impossible. par contre cette solution procure un risque proche de zéro : si le jeu ne sort pas, on ne perd que 40 €.
L'exemple de Double Fine en est la preuve du contraire.
En 20 jours, près de 70 000 personnes ont fait le choix de payer à l'avance un jeu qui ne sortira que dans un an, réunissant un total de plus de 2 millions de dollar !
http://www.kickstarter.com/projects/667 ... -adventure
Epok a écrit :Personnellement, je suis surtout effarée par les sommes astronomiques pour créer rien qu'un jeu d'aventure.
Qu'est-ce qui coûte si cher ?

Pour te donner une idée, un jeu comme Runaway 3, c'est un buget de plus d'un million d'euros. On pourrait créer un autre sujet pour détailler tout ca, mais bon, un salarié (pas beaucoup payé), ça coûte environs 25 000 euros par an en salaire et charges. Donc ne serait-ce qu'on équipe de 10 personnes qui travaille pendant un an, ça fait 250 000 euros. Et dix personnes pour faire un jeu, c'est vraiment pas beaucoup, et un an de développement, c'est assez peu aussi. Il faut ensuite rajouter tous les frais fixes (location du bureau, achat d'ordinateurs, impôts et taxes), les frais de fabrication des CD et des boîtes, la traduction et l'enregistrement des voix dans plusieurs langues, le marketing et la pub, des commerciaux pour vendre les jeux au magasins, de la location d'entrepôts et de camions pour stocker et expédier les jeux (ou des disques durs et de la bande passante quand on vend en dématérialisé). Et j'oublie beaucoup d'autres choses...