
Avant toute chose, je tiens personnellement à signaler que je déteste intenet exploreur : j'ai perdu l'interview traduite au moment de la poster, parce qu'il n'y a pas de back up du post si on le valide en étant plus connecté au site...
Bref.
Voilà l'interview promise, Epok... Avec beaucoup de retard, compte tenu du fait que j'ai dû la refaire intégralement sous firefox... :motz:
Ivan Bralic is project leader at Cateia Games, where he coordinates the development of The Legend of Crystal Valley. The interview was first published in the Russian PDF magazine Hotspot Hunt.
Invan Bralic est chef de projet chez Cateia Games, où il coordonne le développement de The legend of Crytal Valley. Cette interviex a d'abord été publiée dans le magazine PDF russe, Hotspot Hunt.
Hotspot Hunt: "Please tell a couple of words about yourself."
Pouvez-vous commencer par vous présenter en quelques mots ?
Ivan Bralic: "Hello. First of all, I salute everybody in The Inventory and all your readers. I'm here to present Cateia Games and my name is Ivan Bralic - Project Leader & Art Director of The Legend of Crystal Valley.
Cateia Games is company for videogames development and publishing from Croatia. I won't go in details now about Cateia Games, for simply more information about who we are and what we do can be found on our homepage.
Currently we are working hard on our hit strategy World under Siege: European front, and, of course, on The Legend of Crystal Valley – point and click adventure."
Tout d'abord j'aimerai saluer la rédaction de L'Inventaire (NdT : le magazine qui a d'abord publié l'interview), ainsi que vos lecteurs. Je suis ici pour vous présenter Cateia Games ; je m'appelle Ivan Bralic ; je dirige le projet The Legend of Cristal Valley, pour lequel je suis également directeur artistique. Cateia Games est une société de développement de jeux vidéo sise en Croatie. Je n'entrerai pas ici dans les détails, pour la simple raison que tout est détaillé sur les pages de notre site. En ce moment, nous travaillons sur la suite de notre gros hit en matière de jeu de stratégie : "World under siege : European front", mais aussi bien sûr sur "Legend of cristal Valley", un jeu d'aventure de type traditionnel.
H.H.: "The Legend of the Crystal Valley was first announced in The Inventory magazine in the beginning of 2005. Then there was a long period of silence. Then Razbor Studios site has been closed at all and the project has been considered dead by many people. Do you know anything about the fate of Razbor Studios? Is it closed? Maybe you even know the reason? "
The Legend of Cristal Valley a d'abord été annoncé au début de l'année 2005 dans le magazine L'inventaire. S'en est suivi une longue période de silence. Puis le site de Razbor Studio a fermé ses portes, et le projet a longtemps été considéré comme mort par beaucoup. Savez-vous quelque chose à propos de ce qui est arrivé à Razbor studio ? Est-il fermé ? Peut-être en connaissez vous la raison...
Ivan: "Razbor Studio does not exist for a long time now. We took the license on The Legend of Crystal Valley (LOCV) back then and finally we decided to “reanimate” the project. Our version of LOCV is based on the same story, same characters and locations, but with completely renewed graphics, motion capture animations, 5.1. sound etc."
Razbor Studio n'existe plus depuis longtemps, à présent. Nous avons récupéré les droits de The legend of Cristal Valley, et avons fini par réanimer le projet. La nouvelle version du jeu se base sur la même histoire, les mêmes personnages et les même lieux, mais nous avons complètement revu les graphismes, les animations, le son, etc.
H.H.: "How did "The Legend of the Crystal Valley" catch the attention of the "Cateia Games"? You have one turn-based strategy game released and the second one will come out soon – why have you chosen to make an adventure game?"
Comment le jeu The legend of Cristal Valley a-t-il attiré l'attention de Cateia Games ? Vous n'avez jamais à votre actif qu'un jeu de stratégie au tout par tour, dont le second opus va bientôt sortir : pourquoi avoir choisi de développer à présent un jeu d'aventure ?
Ivan: "Well, it is a bit strange that we’ve decided to work on an adventure game. We have huge experience in developing turn-based strategy games, and adventure game is something completely different. But we’ve seen that LOCV is one with interesting story and appealing environment. We’ve realized that with eye-catching graphics (shaders, normal mapping...) and high quality animations and soundtrack LOCV has the potential to become very good adventure game that our audience will appreciate.
LOCV first concept was a budget title production. Now it seems to me that this game is getting much bigger. With a little luck, by the end of the year we will have it ready for all of you who enjoy playing point n' click adventures and I can already promise that you will not be disappointed."
C'est vrai que c'était inattendu de prendre la décision de travailler sur un jeu d'aventure. Nous avons l'experience pour développer du jeu de stratégie, alors que le jeu d'aventure est un tout autre domaine. Mais nous avons accroché à l'histoire portée par the Legend of Cristal Valley, et l'environnement qui y est proposé est attractif. Nous nous sommes rendus compte qu'avec des graphismes séduisants, de bonnes animations et une une ambiance sonore adéquate, The legend of Cristal Key serait un jeu d'aventure apprécié de notre public.
Le jeu a été au départ conçu pour un petit budget de production. Il me semble qu'à présent est en train de prendre de l'ampleur. Avec un peu de chance, il devrait être prêt à sortir pour la fin de l'année, et séduire tous les amateurs de point and click. Je peux d'ors et déjà vous promettre que vous ne serez pas déçus.
H.H.: "Has the game design of "The Legend of the Crystal Valley" changed much since "Cateia Games" started to develop the game?"
Le design du jeu a-t-il beaucoup changé depuis que Cateia Game a repris le projet ?
Ivan: "It has, on visual side of playing. I mean, we’ve created all new graphics and other elements of the game. We redesigned main character Eve.
We’ve also decided that we are going to use many of today's spread 3D technologies (DirectX 9). This was a lot of work, because we had to create completely new 3D models and animations, to start producing the soundtrack from beginning... We’ve also decided to add a darker tone to the game – to create much more mysterious atmosphere, which only from time-to-time suddenly changes to fairytale (I like to say that our Eve in LOCV is something like Alice in Wonderland)."
Il a changé, notamment au niveau visuel : je veux dire par là que nous avons créer de nouveaux graphismes, et de nouveaux éléments dans le jeu. Nous aussi revu graphiquement le personnage principal, Eve.
Nous avons par ailleurs décidé d'utiliser les possibilités actuelles de la 3D (DirectX9). Ca été beaucoup de travail, parce qu'il nous a fallu créer de nouvelles modélisations et animations, pour pouvoir reprendre la bande originale depuis le début... Nous avons aussi voulu donner une tonalité plus sombre au jeu, pour créer une atmosphère bien plus mystérieuse au jeu, qui ne devient plus que de temps en temps un univers de conte de fée (J'aime à dire que notre Eve perdue dans the cristal Valley ressemble à Alice, au pays des merveilles).
H.H.: "How many persons now work on the game? Do they also do any work for your turn-based strategy game in development "World Under Siege"? "
Combien de personnes travaillent actuellement sur le jeu ? Travaillent-elles aussi sur le second opus de votre jeu de stratégie au tour par tour, Word under Siege ?
Ivan: "Only a part of Cateia Games is working on LOCV. At the moment we have 4 artists working on backgrounds and two more on characters and animations. We have only 10 people so far taking part in development of LOCV, but I'm of opinion that this is just about a perfect number for a development team. I, as project leader, always prefer to work with as few people as possible."
Une partie de Cateia game se concentre sur The legend of Cristal Valley. En ce moment, nous avons quatre artistes travaillant sur les arrières plans, et deux de plus sur les personnages et les animations. Il n'y a que dix personnes qui travaillent sur le projet, mais mais je pense que c'est un chiffre idéal pour une équipe de développement. En tant que responsable de projet, j'ai toujours préféré travaillé avec des équipes aussi réduites que possible.
H.H.: "It has been written on the site that the game is to be released in the fall 2007 – is it true? How much of the game is already complete?"
On a pu lire sur le site que le jeu serait prêt pour une sortie à l'automne 2001 : est-ce vrai ? Où en êtes vous ?
Ivan: "It's true! I believe that fall 2007 is very much realistic release period. We are currently looking for a publisher and many things depend of publisher, but if everything goes well, by the end of the year, the game will be ready."
C'est vrai ! L'automne 2007 me paraît être un objectif réaliste. Nous recherchons à l'heure actuelle un éditeur : beaucoup de choses dépendent de l'éditeur ; mais si tout va bien, le jeu sera sorti avant la fin de l'année.
H.H.: "In "The Inventory" preview of the game it was said that there will be different creatures in the game, one of them are splanches. There's a picture on your site with Eve and a creature, supposingly, a splanch. He looks like a very little dragon. Is it a normal size for splanches or other splanches are bigger and more remind of a dragon?"
Dans la préview de l'Inventaire, il a été annoncé qu'il y aurait différentes créatures dans le jeu, dont les Splanches. On voit d'ailleurs sur votre site une image d'Eve en compagnie d'une de ces créatures, ressemblant à un très petit dragon... Est-ce la taille habituelle, ou les spanches peuvent-ils être plus grand et ressembler davantage à des dragons ?
Ivan: "Eve's “best” friend is a little creature Splanch. Splanch is something between a little dragon and a bat, sunlight sensitive, living only under ground... First time when Eve meets Splanch is after she falls down to the bottom of an old well. Some bad splanches are teasing our good Splanch and Eve is about to help him in that situation. After that, Splanch will be her trusty companion."
Le "meileur" ami d'Eve est une petite créature Splanch, à mi chemin entre le dragon et la chauve-souris, sensible à la lumière et vivant dans des cavernes et des souterrains... La première fois qu'elle le rencontre survient après qu'elle soit tombée au fond d'une vieille mine. De mauvais splanches sont en train de l'ennuyer, et Eve doit alors l'aider à se tirer d'affaire. Après cela, Splanch devient son fidèle compagnon.
H.H.: "It was also said that there will be mechanical creatures. Can you describe one of those? Do such kind of creatures fit well to the fantasy setting?"
On y trouvera aussi des créatures mécaniques, d'après votre site. Pouvez-vous en décrire une ? Ce genre de créatures s'intègre-t-il bien à l'univers fantastique du jeu ?
Ivan: "Entire LOCV is based on fantasy environment and creatures. There are many kind of creatures (some of them are really funny) and some of them are, as you have just said, mechanical (science fictional). For example, we have a Viking warrior-robot. My favorite is old librarian woman who is (upper) half human, and half mechanical. She drives on wheels around the library. Perhaps, it's best to take a look in Gallery-Artworks on LOCV home page on locv.cateia.com."
Tout le jeu est basé sur un environnement et des créatures de fantaisie. Il y a beaucoup de variétés de créatures (quelques unes sont vraiments amusantes) et certaines seront, comme vous l'avez si justement remarqué, mécaniques (donc issues plutôt de la science fiction). Pour ne donner qu'un exemple, nous avons imaginé un robot guerrier viking. Ma préférée est une vieille bibliothécaire qui est humaine, pour la moitié supérieure, et artificielle pour le reste : elle parcourt la bibliothèque sur ses roulettes. Le mieux est encore de jeter un coup d'oeil à notre site.
H.H.: "As far as I understand, the most part of the game will be situated in the fantasy world. How vast this world will be? Will we travel to different cities in that world or will we see only the part of the supposed world? "
A ce que je comprends, la plus grande part du jeu se déroulera dans un monde de fantaisie. A quel point ce monde est-il vaste ? En verra-t-on beaucoup ?
Ivan: "You will se only one part of the world : you will see different locations all situated near each other. There are going to be interiors and exteriors and some will be dark and disturbing, but you will not be able to travel on, for example, another continent in this fantasy world
Sorry. "
Vous ne verrez qu'une partie seulement de cet univers, en évoluant dans des destinations proches les unes des autres. Il y aura des décors intérieurs et des environnement extérieurs ; certains seront sombres, dérangeants. Mais vous ne pourrez pas y voyager à votre guise, en changeant par exemple de continent. Désolé.
H.H.: "Will the game be strictly linear or will we be able to complete some tasks in an order we like?"
Le jeu sera-t-il strictement linéaire, ou pourra-t-on accomplir les taches à effectuer dans l'ordre que l'on veut ?
Ivan: "This is point and click adventure – it's perfectly ok for it to be linear."
C'est un jeu point and click : rien d'étonnant à ce qu'il soit linéaire.
H.H.: "Will there be several endings in the game? Maybe there will be several different ways to achieve one ending?"
Y-aura-t-il plusieurs fins ? Peut-être plusieurs façons de mener à bien une étape, dans le jeu ?
Ivan: "No. We’ve written the script once, and since then we’ve been satisfied with it. At the end things will become clear for everybody and, let’s say that we have happy ending."
Non. Le script est écrit et nous convient tel quel. A la fin du jeu les choses seront éclaircies pour tout le monde, et disons que nous avons un "happy ending".
H.H.: "What kind of puzzles will be in the game: inventory-based, mechanical, time limited? In "The Inventory" preview it was said that in the fantasy world of the game some people can use magic. Will we (or, better say, Eve) be able to use magic or even make (construct) spells?"
Quel genre d'énigmes y aura-t-il dans le jeu : énigmes liées à un objet de l'inventaire, énigmes de logique, enigmes à résoudre en temps limité ? Dans L'inventaire, la preview affirmait que dans le jeu certains personnages feraient usage de magie. Aura-t-on (ou plutôt Eve aura-t-elle) la possibilité d'utiliser de la magie, et peut-être même de (construire des) sorts ?
Ivan: "That's true. There are going to be characters with magical powers, and Eve will learn how to use some “light” magic, as well. This will help her dealing with puzzles. Speaking of puzzles, we prepare booth easy and difficult puzzles, inventory-based and mechanical, but all the way through we tried to design logical puzzles as well as object use. We hate to see item combinations and puzzles that have no sense. We also avoid any kind of violence as much as possible."
C'est exact. Il y aura des personnages faisant usage de pouvoirs magiques, et Eve aura besoin d'apprendre à se servir d'une magie "légère". Cela l'aidera à résoudre certaines énigmes. Et à propos d'énigmes, nous en avons prévu de tous niveaux, tant basées sur l'inventaire que des énigmes de logique, mais nous nous sommes efforcés de les rendre toutes cohérentes par rapport à l'univers. Nous détestons voir des énigmes illogique ou dont le but n'est pas avéré. Nous avons également limité l'utilisation de la violence.
H.H.: "It was said that there will be a hint system integrated into the game. Can you tell a bit about how it will work? Won't it make the game too easy to complete?"
Il avait été évoqué un système d'astuce intégré au gameplay du jeu. Pouvez-vous nous dire comment il fonctionnera ? Ne rendra-t-il pas le jeu trop facile à finir ?
Ivan: "We are not sure about this. At the moment, we have no plans to integrate hint system into the game."
Nous ne sommes pas sûr d'intégrer ce genre de chose au jeu. Pour le moment rien n'est prévu.
H.H.: "Will there be a lot of dialogues in the game? Young girls (especially blondies) sometimes are such a chatterboxes!..
"
Y aura-t-il beaucoup de dialogue dans le jeu ? Les jeunes filles (les blonde en particulier) peuvent parfois être si bavardes !... (NdT : :schockiert: )
Ivan: "Well, every point and click adventure game has to have many (good) dialogues. This is something of great importance. I know that sometimes people like to use the second mouse button to skip and fast-forward dialogues, and this can never be prevented. But, we can try to make dialogues different and funny. I think that LOCV, with its fantasy world and strange, grotesque creatures, can easily be enriched with such dialogues."
Eh bien tout point and click qui se respecte doit avoir beaucoup de (bons) dialogues. C'est quelque chose de très important. Je sais que les gens aiment parfois avoir la possibilité de passer les dialogues trop longs : on n'est pas à l'abri d'être considéré comme ennuyeux. Mais nous avons fait en sorte d'avoir des dialogues variés et amusants. Je pense que The Legend of Cristal Valley, avec son univers imaginaire, inhabituel et ses créatures grotesques se prête facilement à ce genre de dialogue.
H.H.: "Some developers prefer to make 2-3 hotspots per screen, others prefer to make dozens (with 2-3 really useful). What approach do you prefer?"
Certains développeurs préfèrent n'avoir que deux ou trois zones cliquables par écran. D'autres aiment en avoir une douzaine, même si seuls deux ou trois sont vraiment utiles. A quelle approche vous référez-vous ?
Ivan: "Mixed!
No, seriously, we think that sometimes you must have useless things on screen. In LOCV we use this to describe characters and their past or lifestyle more closely to a player."
Un mélange des deux ! Non, sérieusement, nous pensons qu'il faut qu'il y ait des choses inutiles à l'écran. Dans the Legend of Cristal Valley, nous nous en servons aussi pour décrire des personnages, parler de leur passé et de leur style de vie, pour les rendre plus proche du joueur.
H.H.: "'Smart cursor' is an approach more and more frequently used in modern adventure games (and making them easier). Will you also be using such an approach or you prefer standart "choose a cursor/action and click an object"?"
Le curseur intelligent est une approche de plus en plus utilisée dans les jeux d'aventure modernes (les rendant plus faciles) : vous en servez-vous, dans le jeu, ou avez-vous préféré un gameplay de type : choisir une action, puis choisir l'objet sur lequel on veut agir ?
Ivan: "It's not bad sometimes to follow the trends. LOCV is old school point and click adventure, but... You know, no matter of that, you need to keep up to audio & video standards, as well as other “innovations”. Also, I always used to say that videogame should be fun, and not a torture. Who makes it a bit easier for players, doesn’t necessary doing a wrong thing."
Ce n'est pas un mal de suivre certaines évolutions. The Legend of Cristal Valley se veut un point and click à l'ancienne, mais... Il faut s'adapter aux évolutions audiovisuelles, tout autant qu'aux autres. Par ailleurs, j'ai toujours affirmer que ce jeu se devait d'être amusant, par une torture. Ce qui rend les choses plus faciles pour les joueurs n'est pas forcément négatif.
H.H.: "Will you be using the engine from "Legacy: Dark Shadows" (maybe improved and optimized one) or you have written your own one (or licensed one of the existing engines)?"
Utiliserez vous le moteur graphique de Legacy : Dark shadow (peut-être amélioré et optimisé) ? Avez-vous conçu le vôtre ? Avez-vous utilisé un moteur licencié d'une autre provenance ?
Ivan: "We have our own engine. It has nothing to do with Legacy or other games.
It's well optimized and handles DirectX 9 video effects. The game will work great even on older computers."
Nous avons un moteur graphique propre au jeu, qui n'a rien à voir avec celui de Legacy, ou aucun autre jeu.
Il est bien optimisé, et gère les effets vidéo de DirectX 9. Le jeu fonctionnera aussi bien sur de plus anciens systèmes.
H.H.: "In The Inventory preview it was said that the game will have lipsynch/emotion feature. Are you still planning to use it in the game? Will we see emotions and lipsynch only in the rendered cutscenes or will it be the part of ingame engine?"
Dans la preview de l'Inventaire, on parlait de mouvement de lèvres sychronisés et d'émotion visibles sur les visage des personnages. Cela est-il toujours prévu dans le jeu ? Verra-t-on ces caractéristiques uniquement dans les cinématique, ou cela sera-t-il étendu au reste du jeu ?
Ivan: "Unfortunately they will only appear in cut-scenes. "
Cela ne sera utilisé malheureusement que dans les cinématiques.
H.H.: "Can you tell anything about the ingame music? How long the soundtrack will be?"
Pouvez-vous nous parler de la bande originale ? Quelle sera sa durée ?
Ivan: "I must admit that we are never sure about soundtrack for any of our games. This is mainly because we have in-team, very passionate musicians who always improve soundtrack – till the last deadline. Practically, I have to grab away the soundtrack from them, as otherwise it would be never completed.
Anyway, we plan to have 60 to 90 minutes of music (that will greatly help in creating a specified atmosphere for entire game) and I promise, it is going to be wonderful soundtrack that can be listened even outside the game itself."
Je dois admettre que nous n'avons jamais eu de certitude quant aux bandes originales d'aucun de nos jeux. Cela est principalement dû au fait que nous avons pas mal de passionnés de musique dans nos équipes, qui améliorent leur travail souvent jusqu'à la dernière minute. En pratique, je dois leur arracher la musique, sinon elle ne serait jamais finie.
Quiqu'il en soit nous avons prévu une bande originale entre 60 et 90 minutes (qui contribuera beaucoup à l'immersion dans le jeu). Je promets par contre qu'elle sera magnifique, et pourra être écoutée hors-contexte).
H.H.: "What will be the length of the game? Will the game have a proper ending or will it have a "To be continued" one?"
Comment se déroulera le jeu ? Y aura-t-il une fin, ou aboutira-t-il à un "à suivre" ?
Ivan: "There are 15 chapters. Some will be longer some shorter, but it should be enough for everyone. There is going to be a proper ending – if there is going to be a sequel, it will be a completely a new game."
Il y aura quinze chapitres, plus ou moins courts, mais suffisant pour tout le monde. Le jeu aura une fin. Si suite il y a, sera un jeu totalement nouveau.
H.H.: "Do you plan to release a demo for gamers before the release of the game (the one for publishers is ready according to your site)?"
Avez-vous prévu de sortir une démo du jeu avant sa sortie au public (Un des éditeurs y seraient favorable d'après votre site) ?
Ivan: "The one for publishers is ready, but the one for public is not.
We definitely plan to have Demo for players, although this also depends of our publisher(s). We are looking for a suitable publisher(s) who will take care of all this things and not for one who only have idea to throw the game out there and that's it."
Un des éditeurs y est favorable, mais rien côté public, pour le moment. Nous voudrions qu'il y ait une démo du jeu, même si cela dépend totalement des éditeurs. Nous cherchons un editeur qui aura conscience de ce genre de nécessité, et nous ne voulons pas d'une société qui se contenterait de sortir le jeu et point barre.
H.H.: "Is there anything you want to tell but I've forgotten to ask?"
Y-a-t-il quoique ce soit que vous voudriez ajouter, et que j'aurais oublié d'évoquer ?
Ivan: "You have been detailed enough. 
I just want to thank you for this chance to talk about LOCV. I hope you'll show interest in our game(s) in future, as well.
Bye everyone!"
Vous avez été suffisamment précis. Je veux juster vous remercier pour m'avoir offert l'opportunité de parler de The Legend of Cristal Valley. J'espère que nos jeux continueront à vous intéresser, dans le futur. Au revoir, tout le monde !