Planète Aventure
La Moustache de Mosely ou le 2e naissance du jeu d'aventures
par Reardon  |  08.09.2004  |  Article








Reardon, septembre 2004

A la fin des années 90, le jeu d'aventures connaît une mauvaise
passe et ce, plus particulièrement aux Etats-Unis, le nombril du
Monde à tant d'égards, y compris dans ce domaine bien spécifique
qui est le nôtre. On le trouve bien malade, voire moribond au point
que certains n'hésitent pas à crier haut et fort que c'est
un genre condamné (Gamecenter.com, par exemple) qu'il vit ses derniers
instants et pourquoi pas qu'il est déjà mort et enterré
(les mêmes qui ne redoutent pas la contradiction) !

Que n'a-t-on pas entendu dire !
A- Comment justifier ce certificat
de décès ?


Un certain nombre de commentaires accompagnant la sortie de Runaway donnent
déjà une idée des faits qui lui sont reprochés.

Le jeu d'aventure graphique est un genre en voie d'extinction. Seuls
les fans se souviendront des merveilles sorties au cours des années
90 : Sam & Max, Full Throttle, Monkey Island. Depuis, peu d'éditeurs
avaient tenté de faire revivre ce genre de jeux. Même Lucasarts
(division de Lucasfilm (Star Wars)) semblait avoir définitivement
oublié ce qui avait fait ses grands succès. (Runaway)


Les critiques qui proviennent autant des commentateurs des sites web ou
des journalistes de la presse du jeu vidéo que de certains concepteurs
eux-mêmes, fusent en tous sens : elles portent sur le public, la technologie
ou le gameplay.



I. Le public



1. Le jeu vidéo d'aventure est réservé à
un public de vieillards.

Voici ce qu'on peut lire là : Runaway
"Les plus vieux joueurs se souviendront (peut-être)
de titres comme Le manoir de Mortevielle, Maupiti Island ou plus
récemment Monkey Island (I mais surtout II) qui exploitaient
à merveille l'exploration de lieux à la recherche d'indices,
les dialogues, la réflexion et l'association d'objets entre eux
pour arriver à ses fins. (C'est moi qui souligne).

Et encore :
Les journalistes de la presse jeux vidéo étant
pour la plupart des trentenaires (voire des quadragénaires) nostalgiques,
on peut mieux comprendre l'émotion qu'ils ont ressentie à
la vue d'un titre à la technologie limitée mais évoquant
les heures les plus riches de leur jeunesse évanouie. (Runaway).

2. Les mentalités ont évoluées
" Je crois que le jeu d'aventures était le jeu idéal
pour les années 80. Réfléchissez à cela. Qui
avait un PC dans ces années-là ? Seulement ceux qui avaient
la ténacité, le temps et la persévérance de
"résoudre les puzzles" que l'ordinateur provoquait lui-même.
Les jeux de puzzles ne pouvaient pas trouver meilleure audience. Mais
les rangs des propriétaires d'ordinateur ont grossi et maintenant
50% des foyers américains en sont équipés : il n'y
a pas eu une croissance équivalente du nombre de fans de puzzles
et de solutionneurs de problèmes qui tous possédaient déjà
un ordinateur dans les années 80. (Al
Lowe sur son site
)

" Ici, donc tout n'est que question de réflexion.
Les plus excités d'entre vous trouveront ça probablement
ennuyeux, mais les nostalgiques et les vieux de la vieille du jeu sur
ordinateur
apprécieront tout particulièrement le sel
des dialogues et les trouvailles tordues du studio espagnol. (Oldmanmurray)

3. Les jeux d'aventures sont réservés à des débiles
" Les joueurs d'aventure de génie en arrivent à
réaliser douloureusement que le même équipement qu'ils
utilisent pour explorer le monde délirant de Leisure Suit Larry
peut également être utilisé par les imbéciles
qui font Quake. Par suite de leur capacité d'attention atrophiée
par la télévision, ces joueurs occasionnels sont mentalement
incapables de passer six heures à essayer de deviner aléatoirement
la logique absurde et onirique de Roberta Williams. (oldmanmurray)

II. La technologie

Elle se caractérise par un manque d'innovation et un déclin
technologique
" Runaway, même s'il possède des qualités
indéniables, aurait pu (ou dû) sortir il y a 3 ans. Il aurait
alors fait un carton amplement mérité (Runaway).

" Autrefois, les jeux d'aventure servaient à l'épate
; c'était le genre de jeu que vous achetiez pour faire valoir les
énormes potentialités de votre nouvel ordinateur devant
vos amis. Ce qui n'est plus vrai depuis des années. (Site
d'Al Lowe
)

III. Myst

C'est là encore une trouvaille de Gamecenter pour lequel je cite
: "Myst précipite des joueurs occasionnels au devant des plaisirs
de Tomb Raider ". Cette idée est reprise lors d'un séminaire
auquel assiste Al Lowe et dont il donne le compte-rendu dans un article
du 19 mars 1999 intitulé La mort du jeu d'aventures et publié
sur son site (Site
d'Al Lowe
)
" Comment le best seller de tous les temps a-t-il pu tuer
le genre? A cause de son énorme succès. Quand il s'est vendu
à des millions d'exemplaires, les éditeurs ont tous voulu
un tueur de Myst, ce qui a engendré une énorme flambée
de jeux "moi aussi, j'en suis un" qui pour la plupart n'étaient
que de pâles copies. Depuis qu'ils ont presque tous perdu de l'argent,
les gestionnaires ont alors décidé de ne plus donner le
feu vert à davantage de jeux et ont retiré les investissements
aux développeurs qui auraient pu créer quelques bons jeux
d'aventures.

IV. Le gameplay

Les principaux reproches parmi d'autres, adressés au jeu d'aventure
sont son manque de rejouabilité, sa linéarité scénaristique
et l'incongruité des situations à mener.

1. Le manque de rejouabilité

"Une fois que vous avez terminé un jeu d'aventures, vous savez
comment se termine l'histoire. Il n'y a donc pas de motivation pour la rejouer."




2. La linéarité scénaristique

" Elle rend impossible le recours à d'autres moyens que ceux
préprogrammés pour arriver à la fin du jeu : ce qui
entraîne un manque d'intérêt pour l'histoire.



3. Le flou artistique

" Les composants principaux du jeu d'aventures ont été
aspirés par les autres genres. Jeux d'action, FPS et RPG ont tous
adopté plusieurs des caractéristiques des jeux d'aventures
(Site
d'Al Lowe
)



4. L'absence de mode multijoueur

" Regardez la popularité croissante des jeux en ligne en mode
multijoueur. J'avais essayé de créer une aventure multijoueur
interactive il y a quelques années - sans aucun succès. Quand
il y a beaucoup de joueurs, que devient le protagoniste? Tout le monde ou
aucun ? Dans ce cas, est-ce encore une aventure ? Qui résout les
énigmes ? Est-ce que chacun va résoudre le même nombre
d'énigmes ? Est-il possible que des joueurs puissent soumettre des
énigmes à d'autres joueurs ? Je n'ai pas trouvé de
réponses satisfaisantes à ces questions. (Site
d'Al Lowe
)



5. L'incongruité des actions à mener

Cette critique déjà relevée à propos de Runaway
se trouve développée par oldmanmurray : dans un article intitulé
Qui a tué le jeu d'aventures ? centré autour de Gabriel
Knight 3, Enigme en pays cathare
et publié le 11 septembre 2000.
" Gamecenter mentionne Gabriel Knight 3 de Jane Jensen
comme le dernier titre remarquable du genre. J'aimerais utiliser ce jeu
pour illustrer ma théorie alternative permettant de savoir ce qui
a tué le jeu d'aventure. (oldmanmurray)

Pour permettre au lecteur de situer l'action, voici donc la solution de
la première énigme importante de GK3 dans laquelle vous
devez louer un scooter.

Cette partie du jeu sera consacrée à trouver
un moyen de locomotion. Pour cela, il faut que vous vous fassiez passer
pour Mosely et, vu la différence entre les deux hommes, ce n'est
pas gagné. (…) Maintenant, dirigez-vous vers l'église
mais n'y allez pas ; continuez dans la ruelle. Au bout de celle-ci, vous
trouverez un chat. Caressez-le, il s'enfuira par un trou dans une porte.
Revenez près de l'église et entrez dans le cimetière,
derrière l'église (on y accède en empruntant le chemin
à droite de la porte de l'église). Au fond de cet endroit,
il y a les appartements de l'abbé. Il arrose ses fleurs ; quand il
en a terminé, vous pouvez prendre la bouteille. Revenez à
l'endroit où vous avez caressé le chat. Placez votre scotch
sur le trou en bas de la porte. Dans votre inventaire, sélectionnez
le vaporisateur et utilisez-le sur le chat. Il prendra de nouveau la fuite
mais laissera quelques poils sur votre morceau de scotch.
(Cette
bribe de solution provient du site jeuxvideopc.com.)


Retour à l'article d'Oldmanmurray
:
Avez-vous lu tout ça ? Non ? Eh bien, tant mieux pour
vous !? C'est que vous êtes probablement plus futé que les
joueurs d'aventure de génie qui, dans un véritable déploiement
inutile de concentration du niveau de l'autisme, ont délibérément
joué les événements dignes d'une cervelle de moineau
décrits dans ce passage ? Pour ceux d'entre vous assez intelligents
pour avoir sauté la solution, permettez-moi de récapituler
:

Gabriel Knight doit prendre l'apparence d'un dénommé Mosely
afin de duper un loueur de vélomoteur français qui n'a qu'un
seul scooter dans son magasin.

Dans le but de parfaire son déguisement, Gabriel Knight doit fabriquer
une fausse moustache. Pour demeurer dans le style de logique que les créateurs
de jeux d'aventures partagent avec les imbéciles, Knight doit en
passer par là bien que Mosely n'ait pas de moustache.

Afin de commencer à formuler votre stratégie, vous devez
suivre les dédales de la logique de Jane Jensen pendant qu'elle
pilote Gabriel Knight en dépit de tout bon sens ? Peut-être
Jane Jensen était elle trop plongée dans la lecture des
livres difficiles de P. Lagerkvist pour saisir ce que les joueurs stupides
de Quake ont compris en observant l'A-Team : la première chose
à faire pour obtenir un déguisement permettant de tromper
des gens et représentant un homme sans moustache, est de ne pas
fabriquer une fausse moustache.

Ceci dit, vous pourriez supposer qu'il suffit d'arracher d'un coup sec
quelques poils de l'un des nombreux endroits où ils se développent
sur votre corps et de les fixer sur votre lèvre avec l'adhésif
de votre inventaire? Bien évidemment, madame Jensen a estimé
qu'un puzzle fou méritait une solution authentiquement dérangée.
Pour fabriquer cette moustache, vous devez fixer le scotch sur un trou
en bas de la porte puis chasser un chat pour qu'il passe par ce trou.


Dans le monde réel, celui que les gens stupides comme moi et Adrian
Carmack fréquentons pour entreposer nos téléviseurs,
cette démarche aurait pour résultat un petit bout d'adhésif
avec quelques poils de chat collé dessus, ou un chat se mettant
à tourner en rond avec un morceau de scotch collé sur le
dos. Apparemment, dans le monde excitant, imaginatif et livresque de Jane
Jensen, le ruban adhésif est une sorte de puissant supermagnet
en néodyme pour poils de chat.

Souvenez-vous à quel point vous avez été choqué
à la fin du Sixième Sens quand Bruce Willis s'est avéré
être un robot. Tenez-vous bien alors : à la fin de cette
énigme, vous devez fixer cette improbable moustache en poils de
chat sur votre lèvre en utilisant du sirop d'érable.

On doit absolument proposer à Jane Jensen de faire du cinéma
; on doit également lui scanner le cerveau. Qui a tué le
jeu d'aventures ? Il me semble assez clair que le jeu d'aventures s'est
tout bonnement suicidé.

A- D'où viendra la lumière ?

Cependant dès 1999, Craig White dans un article publié sur
JustAdventure intitulé Les jeux d'aventures ne sont pas morts expliquent
de cette façon le phénomène de désaffection
et en donne quelques remèdes :

Les joueurs ont souvent dit et il m'est même arrivé
de le dire " les jeux d'aventures sont morts ". Ceci n'est plus
vrai. Durant une période, il y a trois ans, cela a pu l'être
mais à l'heure actuelle le genre semble connaître une seconde
jeunesse et il est même florissant.

Le dernier semestre a vu la sortie de nouveaux jeux, originaux et passionnants
comme nous n'en avions plus vu depuis longtemps. LucasArts a publié
The Curse of Monkey Island, une aventure de pirate tordante dans la même
veine que les deux premiers épisodes désormais classiques
de la série Monkey Island. Westwood a sorti Blade Runner, une aventure
révolutionnaire en 3D temps réel qui procure une nouvelle
expérience à chaque fois qu'on y joue. Take Two a édité
Black Dahlia, l'un des jeux les plus convaincants et complets que je n'aie
jamais joués, bien que par certains autres aspects le jeu me semble
moins spectaculaire.

Ces jeux que je viens de citer ne sont que quelques exemples des meilleurs
titres édités par les éditeurs principaux, et chacun
est très différent des autres ce qui fournit aux joueurs
une grande gamme de choix. Mieux encore, si nous creusons davantage et
regardons de plus près, nous pouvons trouver des jeux encore plus
intéressants chez les éditeurs de moindre renom, le plus
difficile étant de trouver ces derniers.

Il y a tant de petits éditeurs en dehors des grands circuits qui
font ces merveilleux jeux d'aventure dont nous parlons. Crimson Productions
a un projet en étude Assault on Turkey Rock, jeu d'aventure bizarre
avec de merveilleux graphiques en 2D et une intrigue tordue et hilarante.
Si vous avez déjà entendu parler de ce jeu, levez la main
SVP. Eh bien, je ne vois pas beaucoup de mains levées.

Si vous êtes dans ce cas, vérifiez donc nos dates de sortie
de ce jeu : je suis sûr qu'il vous intéressera. Adventure
Soft est basé au Royaume Uni et en train de produire Simon le Sorcier
3. Les deux premières aventures de Simon étaient vraiment
fantastiques, pourtant beaucoup de gens ne les ont jamais jouées,
et peut-être n'en ont même jamais entendu parler.

The Feeble Files, un jeu en 3D que l'on doit au même studio créatif
d'Adventure Soft n'a pas bénéficié de l'audience
qu'il méritait. Cette situation est tout bêtement due au
fait qu'Adventure Soft n'a pas d'éditeur aux Etats Unis, ce qui
fait que nombre d'entre nous ne peuvent se procurer ces jeux à
moins que de les commander sur leur site.

Un éditeur de jeux n'a qu'un budget limité pour promouvoir
ses jeux. Il est évident et incontestable que la majorité
des joueurs se consacre aux genres action et stratégie, et donc
les jeux d'action et de stratégie bénéficient d'une
promotion publicitaire bien supérieure à celle des jeux
d'aventure. Prenons l'exemple d'une maison d'édition sur le point
de sortir quatre de ses jeux : l'un est un FPS, le second un jeu de stratégie
en temps réel, le troisième un jeu de guerre et le dernier
un jeu d'aventure révolutionnaire. La société veut
vendre ses jeux et pour cela en faire une promotion publicitaire. Bien
que cela ne soit pas juste, la majorité de leur budget de publicité
sera pour les jeux d'action, de stratégie et de guerre. Le peu
qu'il restera sera consacré à de courtes et ponctuelles
infos pour leur jeu d'aventure, mais beaucoup d'entre nous peuvent bien
ne jamais les voir et si nous n'entendons jamais parler de ce jeu, il
passera aux oubliettes.

Une autre des raisons qui fait que la plupart d'entre nous pensent que
les jeux d'aventure sont morts est que nous n'avons jamais entendu parler
des meilleurs jeux !

Je salue avec reconnaissance les magazines, aussi bien la presse que ceux
On-line, qui soutiennent la "promotion" des jeux autant par
des prévisions, des revues et des articles spéciaux. Je
ne puis pas vous dire combien de fois j'ai découvert de nouveaux
jeux de qualité en lisant une revue dans un magasin ou une publication
en ligne.

Les jeux qui vont sortir confortent mon point de vue. Sierra a deux titres
qui à mes yeux et sûrement aux vôtres présentent
de l'intérêt : King's Quest 8: Mask of Eternity et Gabriel
Knight 3. Tous les deux sont en 3D, et Mask of Eternity a même quelques
éléments d'action, bien que ce soit toujours un jeu d'aventure
dans l'esprit. Gabriel Knight 3 aura une intrigue solide comme les précédents
GK et disposera de tout un ensemble de personnages intéressants
interagissant les uns sur les autres.

LucasArts semble à nouveau devoir révolutionner le genre
aventure avec un jeu en 3D se déroulant au pays de la mort, Grim
Fandango. Ce qui m'intéresse le plus dans ce jeu est qu'ils revendiquent
le fait qu'il n'a pas de réelle interface ; le personnage est l'interface.
Il semblerait que lorsqu'il y a quelque chose à faire, vous n'avez
qu'à entrer la clef appropriée sur le clavier pour engager
l'action. Bien qu'au départ cela puisse effrayer certains d'entre
nous, je pense que chaque nouvelle idée, que chaque nouveauté
doit avoir sa chance. Voyez-vous un modèle ici ? (Un conseil :
pensez tridimensionnel). Beaucoup de joueurs d'aventure semblent avoir
peur d'avoir à affronter des nouveautés, des changements.
Laissez-moi vous dire une chose : le changement est bon (et nécessaire)
!

Quand Sierra a annoncé que Mask of Eternity contiendrait des éléments
d'action, tout le monde a eu des angoisses ! On a pensé que ce
serait un clone de Quake ou que ce ne serait pas un véritable King's
Quest, et dans un sens ce n'en est pas un. C'est toujours un King's Quest,
mais il a un nouveau monde entier (sept pour être exacts), un nouveau
personnage pour l'explorer et quelques combats insignifiants. Cependant,
il a toujours les puzzles qui vous inciteront à réfléchir,
et il vous donne toujours le sentiment de l'aventure, le sentiment que
vous avez fait quelque chose de bon et que cela vous a plu. Aussi de quoi
se plaint-on ?

Le genre Aventure n'est mort que si vous perdez la foi. S'il n'y a plus
de fans du genre, plus aucun jeu d'aventure ne sera fait. Nous devons
prouver aux éditeurs que nous voulons des jeux d'aventure et que
nous avons besoin d'eux. Une pétition a été rédigée
et signée par des fans des premiers Police Quest, et grâce
à votre aide à tous, ce jeu va devenir une réalité.


Si vous êtes un véritable amateur de jeux d'aventure, vous
vous battrez et vous rechercherez ces jeux. Regardez au delà des
sites connus. Si vous ne trouvez toujours pas ce que vous cherchez, n'hésitez
pas à frapper à la porte de votre éditeur préféré
de jeu et exigez ! Montrez votre soutien à votre genre préféré
et ne renoncez jamais. Le jour où vous le ferez, le jeu d'aventure
sera réellement mort.

De même Al Lowe estime après avoir tiré la sonnette
d'alarme que tout n'est pas aussi noir que ce que certains veulent bien
le dire :

Mais de nombreux participants à la table ronde ont donné
l'espoir d'un retour. Certains ont cité en exemple la popularité
presque exclusive des jeux d'arcade dans les premiers temps du PC qui
s'est réduite à presque rien dans les années 80,
mais qui revient en force maintenant sous l'aspect des FPS. De même,
les jeux de stratégie et les RPG avaient pratiquement disparu il
y a quelques années, et en 1998 ils constituaient la majorité
des titres du Top 10 des meilleures ventes. Si nous pouvons résister
assez longtemps, les choses finiront peut-être par tourner et le
jeu d'aventures par reprendre sa place au sommet.

Il y a également une énorme et étonnante activité
sur l'Internet, particulièrement dans le groupe rec.arts.interactive.fiction.
Là, les fans d'aventures textuelles préservent le genre
et produisent quelques bons jeux, qui sont ensuite distribués sur
le Net. Je sais également qu'au moins une douzaine de sites se
consacrent à la création de jeux d'aventures en AGI, un
langage inventé par Sierra et abandonné vers la fin des
années 80.

Mais la plus grosse surprise de cette table ronde fut d'apprendre que
cette "mort définitive du jeu d'aventures" n'était
tout simplement qu'un phénomène spécifiquement américain.
Un délégué d'Infogrames nous apprit que leurs plus
récents jeux d'aventure s'étaient vendus à un demi
million d'exemplaires chacun ! Ils traduisent leurs jeux en 27 langues
et conçoivent actuellement au moins 9 titres pour cette année.
L'ironie de l'histoire est qu'ils recherchent un distributeur aux Etats-Unis
car dans ce demi million d'exemplaires vendus, il n'y en a pas un en Amérique
du Nord !

En conclusion, j'espère que l'Europe maintiendra la flamme vivante
jusqu'à ce qu'un courageux éditeur américain comprenne
que des jeux basés sur une bonne histoire, des énigmes intéressantes
et provocantes, des personnages intelligents et un environnement immersif
(mais sans déballage constant de sang et d'entrailles) peuvent
également avoir une audience. Quant à moi, malheureusement,
après ce qui m'est arrivé il y a trois semaines quand Sierra
m'a informé qu'ils "n'étaient pas actuellement intéressées
par un nouveau Leisure Suit Larry" en dépit du fait que ma
dernière aventure (comme toutes celles qui avaient précédé)
s'était vendue à plus d'un quart de million d'exemplaire,
je suis pessimiste. " L'Aventure est-elle morte?" Elle l'est
chez moi... du moins pour le moment.

Naturellement, comme le dit Dennis Miller :"Ce n'est que mon opinion.
Je pourrais avoir tort". (Site
d'Al Lowe
)

Conclusion

D'aucuns, là-bas, ont longtemps cru que les jeux d'aventures, à
notre plus grand désarroi, étaient morts. Certains, ici, n'ont
peut-être jamais envisagé cette hypothèse. Alors que
des jeux promis au succès sont retirés des catalogues et des
chaînes de conception, les jeux en flash dans l'ancienne tradition
se multiplient sur Internet. De nouveaux designers et concepteurs apparaissent
et se lancent dans un renouvellement du genre en utilisant les progrès
de la technologie (Syberia, In Memoriam), tandis que d'autres renouant avec
le classicisme (et la bonne vieille tradition du point & click) sortent
des petits chefs d'œuvre : Runaway, The Black Mirror. Le clavier abandonné
longtemps de par les prouesses de la souris refait son apparition dans des
jeux aux graphismes somptueux. Pendant ce temps, certaines maisons nées
dans le jeu d'aventures ferment boutique après avoir viré
leur cuti. La source américaine à peine tarie, les francophones
Viennot et Sokal (pardon aux autres), les anglais, les européens
de l'est à peine sortis de leurs bouleversements politiques, les
espagnols, la vieille Europe quoi prennent le relais et nous fournissent
des petits chefs d'oeuvre. Les sites allemands ou français consacrés
à ce genre se multiplient. Le phoenix renaît de ses cendres.
Que sa vie soit longue et prolifique.



Reardon, septembre 2004