Plan�te Aventure
Planete Aventure sur Facebook Planete Aventure sur Twitter Planete Aventure sur Steam
Les énigmes dans le jeu d’aventures
par Reardon  |  12.09.2004  |  Article

Ce texte n’est qu’une approche et ne prétend nullement à l’exhaustivité ;
c’est plus une base de réflexion qu’un texte définitif et une invite aux
lecteurs à l’enrichir de leurs propres réflexions.




Qu’on les appelle challenges, défis, épreuves ou puzzles, les énigmes
sont avec les dialogues s’il y en a, le principal moteur de progression
du jeu d’aventures. La qualité d’un jeu d’aventure et son intérêt reposent
sur les principes de variété et d’originalité, ce qui, hélas, n’empêche
pas les clichés. La variété implique qu’à l’intérieur d’un même jeu, le
même type d’énigmes ne se reproduise pas trop fréquemment ; l’originalité
consiste à ce que les énigmes soient différentes d’un jeu à un autre.


Les énigmes peuvent se répartir en deux catégories : celles qui
sont basées sur un objet qui la plupart du temps rentre dans un inventaire
et les autres. Si l’inventaire est une règle générale dans le genre aventure,
il n’est pas une règle absolue et certains jeux s’en dispensent plaçant
ailleurs les énigmes.


Je me suis appliqué à relever un certain nombre d’énigmes dans les
solutions que j’ai écrites (planete-aventure.net) et j’ai recherché leurs
points communs et leurs différences. Elles ne sont évidemment pas toutes
répertoriées.


Les jeux plus particulièrement étudiés sont les suivants :
The Black Mirror, The Crystal Key, Dark Fall, Discworld noir, Faust,
Midnight
Nowhere
(très fréquemment cité car facilement
analysable et un excellent condensé de mon propos), Morpheus, Nine,
Reah, Runaway, Sanitarium, Syberia 2, Le Trésor d’Alkaïm (Jazz & Faust),
Le Trésor des Toltèques
, The Longest Journey et
quelques autres.


 I
– Quête de l’objet


Les objets à récupérer ne peuvent que prendre place dans un inventaire :
si leur fonctionnalité était immédiate, le principe même du jeu basé sur
l’induction et la déduction n’existerait pas ; en un mot, il n’y
aurait pas de jeu.


L’inventaire. Ainsi certains objets entrés dans l’inventaire
dès le début du jeu, peuvent y séjourner fort longtemps : si ce principe
est trop répété, l’inventaire devient lourd et difficile à gérer. L’inventaire
peut prendre différentes formes : ce peut être une bande passante
ou un tableau (inclus dans une bourse, un coffre, un sac à dos…)
; il peut apparaître directement à l’écran, être provoqué par le glissement
de la souris au-dessus ou en dessous de l’écran principale, ou même être
appelé en utilisant une touche du clavier.


Une analyse des différentes formes que peut prendre l’inventaire
reste à faire.


Les objets fondamentaux les plus fréquents dans le jeu
d’aventure sont finalement assez nombreux et je ne peux guère en donner
qu’un échantillonnage car une recherche plus systématique pourrait faire
l’objet d’une chronique à elle seule tout autant que l’étude de leur
fonctionnalité (à quoi servent-ils ? pourquoi en a-t-on besoin ?
quels sont les spécificités du jeu qui fait appel à tel ou tel ?)
; quoi qu’il en soit, les objets fondamentaux sont de deux ordres :


Ceux que l’on pourrait qualifier d’outils basiques :
ils servent à intervenir sur un élément fixe du décor et j’en donne
ici quelques uns dans l’ordre dans lequel ils me viennent à l’esprit :



Les allumettes (Discworld noir, Sanitarium, Syberia 2, Faust,
Runaway, Trésor des Toltèques, The Longest Journey
),

Le tournevis (Dark Fall, Crystal Key, Opéra fatal, Reah, Midnight,
The Longest Journey)
,

La corde (avec grappin) (Discworld noir, Syberia 2, Black Mirror,
Runaway, Trésor d’Alkhaïm, Trésor des Toltèques, The Longest Journey
),


Le pied de biche (Discworld noir, Runaway, Sanitarium),


La hache (Midnight, Syberia 2, Trésor d’Alkhaïm, The Longest
Journey
),

La bûche (ou le morceau de bois) qui outre le fait qu’il peut alimenter
un foyer peut aussi être utilisé pour bloquer la gueule d’un monstre (Trésor
d’Alkhaïm
, Riddle of the Sphinx ?)

Le fusible (Black Mirror, Opéra fatal, Midnight),

Le cristal (ou le diamant) (Black Mirror, Faust, Trésor d’Alkhaïm,
The Longest Journey
),

La pierre (Black Mirror, Sanitarium, Crystal Key, Faust,
Trésor d’Alkhaïm, Trésor des Toltèques
),

Le couteau (ou scalpel, canif) (Syberia 2, The Black
Mirror, Faust, Trésor des Toltèques, Midnight
),

Le stéthoscope (Runaway, Trésor des Toltèques)

La canne à pêche (Syberia 2, Trésor des Toltèques, The Longest
Journey, Sanitarium, The Black Mirror
),

La lampe torche, la torche (Black Mirror, Sanitarium,
Opéra fatal, Trésor d’Alkhaïm, Midnight
), ces deux derniers
nécessitant parfois un assemblage et


Ceux que l’on pourrait qualifier d’objets techniques
préexistants et fixes mais qu’il faut alimenter en outils basiques (papier,
bûche, allumettes, disquettes, prélèvements …)


La chaudière (le poêle) à allumer (Nine, Sanitarium,
Syberia 2, Black Mirror, Dark Fall, Faust, Runaway
),

L’ordinateur (Dark Fall, Midnight, Reah, The Longest Journey),

Le microscope (Black Mirror, Midnight) …


 1. Les
clichés
 


J’appelle cliché tout principe d’énigme que l’on retrouve
dans au moins trois jeux différents. Eliminons d’emblée cette catégorie :



1) la serrure : la clé est dans la serrure mais de l’autre
côté de la porte
(Black Mirror, Midnight Nowhere, Dark Fall)

2) les câbles électriques : leur judicieux branchement
permet l’ouverture d’une porte ou la destruction d’une immonde entité
par exemple
(The Crystal Key, Sanitarium, The
Longest Journey
)


3) le siphon : il y a quelque chose dans un siphon d’écoulement,
un bijou par exemple
 ou une clé dans Faust
ou des cartes dans Midnight,

4) le cristal : une onde sonore (fréquemment due à la vibrations
des gongs) brise le cristal
(Reah, Sanitarium, The
Crystal Key
)
 ; il peut aussi être objet de quête ;

5) le dos des cartes (écrits, affiches …) :
il dissimule une information rarement d’application directe :
code, numéro de téléphone, énigme
(Midnight, Faust)

6) l’animal moteur : ce principe est basé sur une roue
entraînant le fonctionnement d’un appareil
 : le rat dans
Faust, le youki dans Syberia 2 ;

7) l’encre sympathique : elle nécessite la présence d’une
source de vapeur comme dans
Faust, ou une manipulation
du curseur comme dans
Sanitarium,

8) la corde et le grappin : ils permettent de progresser
au-dessus de précipices (Syberia 2, The Longest Journey), d’avancer
(l’Amerzone) ou de se hisser (Le Trésor d’Alkhaïm, Discworld
noir
)
 ; noter cependant que le franchissement d’obstacles
peut se faire par toutes sortes d’autres moyens : les caisses dans
le Manuscrit de Voynich ou le trempoline dans Sanitarium ;

9) le somnifère : il permet de se procurer un objet
en endormant son gardien
 : il existe évidemment d’autres
moyens moins orthodoxes pour se débarrasser d’un gêneur
(Le
Trésor d’Alkhaïm
) ; dans The Longest Journey
ou Leisure Suit Larry 1, les gélules ou pilules
dans le café ont d’autres vertus mais
le même objectif ;


10) le feu, les allumettes, les bougies : dans le jeu d’aventure,
point n’est forcément besoin de briquet ou d’allumettes pour allumer le
feu : souvent les moyens du bord suffisent
 : un miroir
dans un rayon de soleil sur des brindilles sèches sont passablement efficaces
dans Sanitarium
par exemple ; l’allumage du feu dans
The Black Mirror comme dans d’autres jeux peut aussi être le sujet
d’une énigme ; les
allumettes sont l’objet cliché type
au même titre que la
corde par exemple : si elles
se présentent sous forme de pochette, elles recèlent souvent un indice
supplémentaire de type logo ou numéro de téléphone ;

11) horloges et pendules : objets à multiples fonctions,
recélant comme les
bibliothèques des caches ou des passages
secrets
(Oméga Stone, Faust, Black Mirror), commandant
à des personnages secondaires des déplacements obligatoires
(Sanitarium,
Syberia 1) ou dissimulant codes ou objets recherchés ;

12) le jouet mécanique : singe dans The Longest Journey,
ours dans Faust peut également rentrer dans la série des
clichés : le joueur entrant en sa possession peut immédiatement déduire
que le remontoir (ou le pivotement : singe dans Morpheus)
sera pertinent tôt ou tard.


Comme je l’ai dit précédemment, la liste ne peut pas être exhaustive
ici (pas davantage que les jeux impliqués d’ailleurs) car tel n’est pas
mon propos et cette petite nomenclature mériterait elle aussi qu’on lui
consacre un article à part entière.


2. L’objet
évident
 : celui-là saute aux yeux mais il inspire
la méfiance : son utilisation est rarement immédiate et si c’est
le cas, elle est parfois détournée de son rôle habituel : clé
sur la moquette, tournevis sur l’établi, aimant sur l’armoire métallique,
télécommande dans le fauteuil, scalpel (Midnight) ou
panneau dans la grange dans Le trésor des Toltèques ; les
objets coupants (couteaux, sécateurs…) sont assez rarement dissimulés.
L’objet évident est complémentaire parfois d’un objet à clé :
porte à code digital, ordinateur (cliquer sur l’écran : demande
de mot de passe) ;


3. L’objet
évident qui en dissimule un autre
 : dans (sous,
sur …) l’objet A se trouve l’objet B (A est un élément parfaitement intégré
dans le décor qui n’a souvent pas d’autre fonction que de dissimuler un
objet B ayant un rôle à jouer) : blouse dans laquelle se trouve une
lampe torche, rideau dissimulant un coffre, calendrier de Lollipot sur
lequel il faut passer l’aimant pour récupérer une clé de vestiaire, blouse
de l’infirmière morte dans la poche de laquelle se trouvent
une clé et un préservatif ; blouson du vigile contenant de multiples objets
et en particulier une grosse clé (Midnight) ; dans
Discworld noir, sous le postiche, une clé est collée
au crâne ; dans Faust, le couteau se trouve dans le
réservoir de la chasse d’eau, une clé dans la reliure du Code, autre chose
dans un talon de chaussure ; dans Le trésor des Toltèques,
les faux billets sont cachés dans l’oreiller qu’il faut éventrer avec
un couteau ; 


4. Le
détournement d’objet
 : l’objet est connu et facilement
identifiable mais sa destination n’est pas toujours évidente : dans
Midnight Nowhere,
le microscope sert à casser une boîte de
sécurité, le scalpel ouvre la porte de la ventilation, le préservatif
rempli d’eau sert à court-circuiter le tableau électrique ; dans
Sanitarium, le buste sert à défoncer un mur et la balançoire
porcelet à franchir la rivière ; dans Le Trésor d’Alkhaïm,
c’est une assiette qui sert de projectile pour détourner l’attention
et dans The Longest Journey un crâne sert à briser une vitre
; dans Faust, un crayon posé sur le mamelon d’un sein sur
un tableau ouvre la porte d’une chambre


5. L’objet
incomplet
 : l’objet est identifiable mais il a été brisé,
déchiré ou est conçu pour être complexe… et les éléments qui le composent
sont disséminés et doivent être regroupés ou bien encore l’objet ne peut
fonctionner que si tous les éléments qui le composent sont réunis :
Dans Le Trésor d’Alkhaïm, la lampe n’a pas d’huile ;
dans Le trésor des Toltèques, la pioche et son manche sont
disjoints ; dans Faust, la petite lune récupérée dans
la chambre d’enfant doit être placée sur la pendule pour ouvrir la
porte et accéder à la serre ; dans Discworld noir,
un morceau de carton et une pochette d’allumettes s’adaptent ;
dans Midnight, à la lampe torche, il manque deux piles :
le tournevis doit être utilisé sur le godemiché pour récupérer une pile
et sur le radio-réveil pour obtenir la seconde ; de même, il faut posséder
le chargeur pour le revolver ou la batterie pour le portable. Autre
exemple dans Runaway, ou pour faire fonctionner le feutre,
il faut se procurer la seringue et l’alcool. Dans Nine,
la guitare ne peut être reconstituée que si l’on possède trois indices
disséminés. L’objet incomplet induit l’objet à fabriquer par combinaison
d’objets multiples
: ainsi dans Runaway, le mannequin suppose
un drap, des oreillers, une perruque, une tête d’écorché (voir aussi Trésor
des Toltèques
) ; une bombe inflammable, des allumettes et
le détecteur de fumée arroseur incendie au plafond ; la poudre, un
tube de rouge à lèvre et une cartouchière permettent de fabriquer et d’utiliser
des balles avec une mitrailleuse. Il en va de même pour la fabrication
du masque dans Faust où sa confection nécessite du
cuir souple, des lacets, une grille, de la gaze, un baume et une matière
souple. C’est aussi l’un des moteurs dans Le Trésor des Toltèques
où obtenir du café ou du whisky relève d’une procédure complexe tout comme
récupérer de l’essence dans Sybéria 2 ou dans Sanitarium.
Si l’objet comporte de multiples morceaux identiques ou apparentés, il
entre souvent dans la catégorie puzzles ou codes


La reconstitution d’objet peut faire l’objet d’une quête : c’est
le cas par exemple de la statue de l’ange dans Sanitarium
où chacune des 4 parties est obtenue après résolution d’énigmes ;


6. L’objet
à clé codée
: l’objet ne peut être utilisé qu’en
connaissant au préalable le code qui l’active : téléphone (et numéro),
ordinateur (et mot de passe), interphone (et code) : les objets à
clé relève souvent de la technologie moderne mais pas systématiquement
puisque certains coffres-forts ou certaines portes sont bloqués par des
cadenas à chiffres (Faust, Sanitarium);
le code n’est pas forcément numérique : il peut également être musical,
prismatique (code de couleurs) ou graphique (runes, symboles, signes …) ;
dans Faust, un magnéto fonctionne avec des bandes qu’il
faut rechercher : le code est ici sonore ;


7. L’objet
fonctionnel
 :



1) L’objet permet de découvrir un autre objet : En
balayant la pièce avec la lampe on trouve l’interrupteur ; il faut
avoir la disquette pour la lire sur l’ordinateur (Midnight) ;
la cassette joue le même rôle sur le magnétoscope dans Sanitarium.
Le sécateur dans Syberia 2 ou dans Black Mirror
permet de débroussailler et de trouver …



Il peut aussi avoir l’effet inverse : le tonneau dans Le Trésor
d’Alkhaïm sert à emprisonner le chien et à récupérer le
chat ;



2) L’objet permet de remplacer un autre objet lequel peut
simplement manquer : dans Faust comme dans The Longest
Journey
, l’anneau va servir de fusible pour rétablir le contact
dans un boîtier électrique ; alors que dans The Crystal Key
comme dans Sanitarium, l’objet que vous prenez en main existe
mais se casse : dans les deux cas il s’agit d’un levier : pour
le premier, le tournevis permet de palier à cette défaillance. 



3) L’objet est indispensable pour mener à bien l’action :
dans The Crystal Key, il faut récupérer une tige métallique
sur les conduites, puis se rendre au poste de commande où se trouvent
trois manettes et l’insérer dans l’orifice de ces dernières ; sous son
poids, les manettes descendent ensemble et remettent la station en activité ;
dans Sanitarium, le manche à balai offert par le révérend
Bob, joue le même rôle. Pour ouvrir une porte, l’objet est parfois d’une
autre nature : ce peut être un doigt comme dans Midnight,
ou un œil de verre comme dans The Longest Journey qui ne
manquent ni l’un ni l’autre d’humour macabre.


8. L’objet modifiable : l’objet
peut ou non avoir servi, mais son aspect sa forme doivent être modifiés
pour qu’il puisse être à nouveau utilisé : Dans Midnight, en
utilisant les ciseaux sur le lit pour récupérer un peu de bourre, ceux-ci
cassent. Il faut alors les tordre avec l’icône utiliser, puis
les associer à bandage pour fabriquer une nouvelle ligne de pêche
improvisée utilisée alors pour récupérer un revolver ; dans The
Crystal Key
, vous remarquez une plaque de métal en V maintenue
par des rivets. En utilisant l’outil de l’inventaire sur les rivets, celui-ci
ne fonctionne pas. Considérez-le mieux. Il dispose d’un interrupteur.
En position haute, il se transforme en laser ; en position basse, c’est
une pince coupante.


9. L’objet à emplois multiples :
un objet A va servir à plusieurs occasions : la hache dans Midnight
doit être utilisée sur le tuyau, sur l’armoire électrique, sur la main
du cadavre, sur un tiroir ; la canne à pêche dans le Trésor
des Toltèques
permet de récupérer un clairon dans la rivière et
la dynamite dans le fort ;


10. La récupération en chaîne :
un objet A va permettre de récupérer un objet B qui lui-même permet
de s’approprier un objet C … : c’est l’un des principes du jeu dans
Le trésor d’Alkhaïm ; dans Midnight,
le microscope brise l’armoire où se trouve la hache (qui aura des emplois
multiples : tuyau (fil) avec laquelle sera ouverte l’armoire électrique
(dans laquelle un fil sera utilisé comme fusible) ; la clé du vigile
ouvre le coffre dans lequel se trouve une disquette qui sera lue par un
ordinateur ; une clé brûlée et une dent dans les cendres du poêle sont
aussi le produit de cette démarche dans Faust ; dans
le même jeu, un exemple plus parlant encore : lorsque dans la clairière,
on cliquer sur une pierre, celle-ci roule et dévoile une empreinte rectangulaire sur
laquelle il faut utiliser la pelle pour découvrir un coffre qui contient
entre autres une longue-vue laquelle lorsqu’on regarde à gauche après
avoir pivoté s’adapte sur un support dissimulé dans les branches d’un
arbre ;


11. L’objet caché 


La dissimulation est un autre principe : outre L’objet
évident qui en dissimule un autre
 
déjà abordé, le décor
ou l’éclairage (et plutôt son absence) ont été fortement exploités pour
cacher des objets : clé sous l’abat-jour, carte magnétique
dans un livre (Midnight)µ



1) Le détail dissimulé dans le décor
 : l’objet se fond dans le
décor : la lanterne dans Darkfall ; l’encoche
sur les barreaux dans Midnight, la section carrée sur le
sarcophage de la crypte dans Discworld noir ; le tube
dans la rampe dans Rhéa ; la pierre entre les barreaux
de la cellule dans le Trésor des Toltèques ; les bonbons
dans la coupe de fruits, le médaillon dans le buisson, le symbole sur
le mur dans The Black Mirror ; la dent dans le tas
de gravats, le morceau de tissu accroché près du garde-fou enfoncé dans
Discworld noir ; la trappe dans le kiosque de Faust
qui par ailleurs révèle une cache dans le pilier ; les objets tombés
sur le sol dans l’antre de l’hydre dans Le Trésor d’Alkhaïm ;


2) L’absence d’éclairage : le jeu très sombre ne permet
pas de découvrir l’objet en première lecture : c’est le cas par exemple
du trou hexagonal à la jonction des tuyaux dans le chapitre Laboratoire
de Sanitarium ;


12. La cache secrète : l’objet
permet d’ouvrir un coffret, une cache, une porte à moins qu’il ne dissimule
une ouverture ; dans Runaway, c’est le rôle du congélateur
(après qu’il ait été débranché, vidangé, déplacé) ; dans Sybéria
2, c’est une affiche qui dissimule une ouverture dans la
palissade ; dans The Black Mirror, un tapis dans l’Eglise
protège un passage secret ; dans The Crystal Key, le
pied d’un chandelier différent des autres ouvre un tiroir dans la colonne
d’à côté ou bien le fait de disposer des livres conformément à un code
écrit ouvre une porte secrète ; dans The Longest Journey,
il faut déplacer une poubelle pour découvrir la grille qui permet l’accès
aux couloirs de la navette ; dans Reah, le déplacement
de la charrette fait qu’une des roues métalliques provoque une étincelle qui
combinée à une fuite de gaz provoque une explosion qui ouvre une brèche
dans le mur du temple ; plus fréquemment, un livre ou tout autre
objet déplacé dans une bibliothèque suffit (Discworld noir, Black
Mirror
) ; dans Faust, les exemples sont nombreux :
la bicyclette permettant l’accès à la cave de Tod, et parfois en chaîne
: un tiroir à double fond qui s’ouvre sous certaines conditions permet
de récupérer une tête en bois laquelle adaptée sur une colonne permet
l’ouverture d’un petit placard.


C’est parfois un animal qui permet de découvrir un passage secret :
Timber le loup garou de Sanitarium ou un rat dans la cellule
de Discworld noir ou dans The Black Mirror.


II – Les énigmes de situation


Bien que positionnées en second dans cet exposé, les énigmes de situation
constituent en réalité la partie primordiale du jeu d’aventure. Ces énigmes
présentent quelques caractéristiques que je vais m’efforcer de détailler.


L’énigme doit être originale. Il n’est d’aucun intérêt pour un
joueur de jeux d’aventure de retrouver des énigmes similaires d’un jeu
à un autre. Il n’est donc pas possible de les répertorier.


L’énigme doit être pertinente. Liée au contexte, c’est l’histoire
qui doit induire l’énigme. Chaque jeu se différenciant par définition
d’un autre, les énigmes devraient elles aussi ne pas se retrouver.


L’énigme doit être rationnelle. Sa solution permet au joueur
de se situer par rapport au jeu et de progresser. Elle est facteur de
blocage mais aussi d’autosatisfaction, c’est un moteur psychologique du
jeu d’aventure.


Si l’énigme ne répond pas à ces critères, elle est pratiquement introuvable :
les exemples ne manquent pas ; j’en citerai un tiré de Faust :
dans la chambre, pour faire descendre le plafond, il faut cliquer sur
le nombril des quatre lampes sirènes en commençant par celle du haut
à gauche
et en tournant dans le sens inverse des aiguilles d’une
montre
 : rien dans le jeu n’incite à recourir à cette procédure. Même
si le joueur en a compris le principe, il ne peut trouver cette solution
qu’après de nombreux tâtonnements.


L’énigme pourrait être rangée en deux catégories :


L’énigme déductive : le joueur s’est procuré toutes les données,
mais il doit procéder selon un certain ordre pour parvenir à la résoudre ;
ouvrir une porte fermée (trouver la clé ou la carte magnétique ou les
tenailles, composer le code) : l’objet est d’un seul tenant :
l’outil est dissimulé dans l’un des écrans ; 


L’énigme de décryptage ; s’il s’agit d’un code, il peut être
à décrypter (trouver la source, le code de décryptage qui peut être dans
un endroit ou dans plusieurs et s’accompagne d’une démarche intellectuelle
souvent ou comme dans Sanitarium du déplacement de la souris
sur un texte pour en sortir les lettres, puis recomposer des mots.



Ces deux formes d’énigmes sont basées sur deux formes de logique :
une logique formelle (ou situationnelle) et une logique mathématique :


la logique formelle est basée sur la connaissance du jeu
et de ses composantes, intrinsèques
 ; les codes numériques internes
au jeu appartiennent à cette catégorie.


 Au fil de son aventure le joueur est confronté à des problèmes
qu’il doit résoudre : il est en situation.


· Les entraves matérielles
ou naturelles
: il lui faut sortir d’une pièce ou y pénétrer, franchir
un passage scabreux, entrer en contact avec des témoins … Le précipice
à franchir est devenu un lieu commun presque autant que le ventilateur
qui empêche le passage vers une issue ou un corridor comme dans Midnight
Nowhere
ou Reah.


· Le décor caché :
dans The Crystal Key par exemple, au troisième lac, la pierre
que vous jetez ne produit pas de remous : il faut lancer une rondelle
métallique qui, en lieu et place du lac, vous révèle l’existence d’un
escalier ; dans Discworld noir, une étiquette du bloc-notes
vous permet de découvrir des indices dissimulés et invisibles autrement ;
les lunettes à infrarouges dans Dark Fall conduisent au
même résultat.


· Les réponses :
la solution de l’énigme peut relever d’une pratique :


1) la mutation (astuce d’intrigue) : la transformation en
loup par exemple dans Gabriel Knight The Beast Within ou
dans Discworld noir permet une perception (couleur, adaptation
de la vue) ou des réactions différentes (combat dans The Beast within)
; la mutation est aussi l’une des clés du jeu dans plusieurs chapitres
de Sanitarium ;


2) le positionnement (astuce d’interface ou de manipulation)
: le personnage doit se trouver à un endroit précis pour être actif :
Sarah face à Iggy le calmar (Sanitarium) ; le personnage
principal dans la cellule dans Midnight ou au théâtre pour
parler avec le comédien Pivetier dans Discworld noir ;
Ariane et le levier devant la pharmacie (Voyage au centre de la
Terre
) ;


· Les informations
indirectes 
: l’énigme peut aussi être basée sur un principe de
révélation indirecte d’indices. Par exemple dans Midnight Nowhere,
une cassette insérée dans le magnétoscope permet de visionner un film
sur lequel sont révélés le code du couloir par une infirmière et
le rôle qu’a à jouer le boîtier électrique dans lequel un second couteau
farfouille ;


· Les conditions
de récupérations spécifiques : l’énigme en grande partie résolue,
il reste parfois un détail qui bloque le joueur
 : dans
Midnight Nowhere on ne peut par exemple couper le doigt
du cadavre, que lorsque le bras pend en dehors du chariot ou dans
The Longest Journey, faire un échange d’œil de verre que
lorsque la lumière a été éteinte ;


· Le décodage :
outre les difficultés de transcrire un code, il faut parfois réunir
des conditions de lecture spécifiques ainsi dans The Crystal
Key, il faut placer le rouleau dans un rayon de soleil et
dans Sanitarium, exemple déjà cité, promener le curseur
sur le tableau ;


En face de cette logique formelle et des astuces qui la parasitent,
il existe


une logique mathématique basée sur des connaissances extra ludiques,
sur des fondements personnels ou des connaissances générales, littéraires
ou mathématiques principalement : date et lieu du Débarquement dans
Faust ; Balzac ou Batman dans Midnight,
le théorème de Thalès dans Schizm, les bases : la base
5 dans Myst et suites, la base 12 dans Schizm.


III - Les puzzles 


Il serait également possible de les classifier :



- Certains sont introduits par une énigme sibylline
comme par exemple le puzzle des cartes dans Midnight
où il s’agit non seulement de récupérer les cartes dans le siphon
mais de comprendre le sens de l’énigme qu’elles dissimulent :
2 hommes (rois), quatre femmes (dames) sous la pluie etc… possèdent
chacun une lettre et ces six lettres assemblées donnent le nom d’un homme
qui vole
 ; l’énigme des boules dans Voyage
au Centre de la terre
: 12 sœurs blanches, l’une diffère sur
la balance, en 3 pesées tu les confonds, sinon elle change de nom
 ;
l’énigme de la roue à aubes dans Faust : sept après
noir
 .


Ces énigmes verbales renvoient fréquemment à des jeux connus, solitaires
variés ou jeux de sociétés.
Les références aux grands classiques ne
manquent pas : morpion (Sanitarium), tours de
Hanoï (Voyage au centre de la Terre), allumettes
(Reah),
séquences musicales (Sanitarium), taquin,
dames, échecs, poker … ; mais ces jeux sont
parfois originaux : dans The Black Mirror, l’un des puzzles
– adaptation du jeu de dames - consiste à déplacer sur un plateau des
billes noires pour qu’elles prennent la place de blanches.



- D’autres s’apparentent à des jeux d’arcades : In Memoriam
s’en est fait une spécialité ;

- D’autres encore incluent des labyrinthes : les jeux récents
semblent y avoir moins recours ;

- Une quatrième catégorie relève du puzzle véritable :



en ligne et c’est le classement de séquences
d’images (tableaux dans Morpheus, cartes postales à la fin
de Faust, série de masques dans Nine, signes
aztèques dans Sanitarium, clichés dans In Memoriam) ;
la démarche inverse est également valable comme dans Sanitarium
ou dans Faust où le classement de mots donne une phrase :
dans ce dernier jeu par exemple, il faut retrouver douze livres cachés
et les reclasser afin que le premier mot des titres donne la phrase qui
débloquera la situation : « moi Théodore perdis espoir
… »



ou dans le plan : il s’agit là de remettre en place
des morceaux de photos (Black Mirror), des fragments de
lettres déchirées, des pierres tombales (Trésor d’Alkhaïm)
ou tout autre objet ayant subi les avanies du temps ou la colère des hommes.


Ce court texte dans lequel je n’ai pas souhaité multiplier les exemples
ne prétend pas avoir déjoué tous les pièges que recèle le jeu d’aventure :
il propose des pistes, il ne se veut qu’une tentative de clarification,
de codification à l’usage de théoriciens plus disponibles pour creuser
ces quelques avancées.


Reardon


Septembre 2004


L’ensemble de mes articles est à la disposition de tous. Si cependant,
vous souhaitez vous en inspirer pour étayer vos propres recherches, soyez
assez aimables pour m’en informer et citer vos sources. Merci.